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ヒット!ヒット!ヒット!

皆さんこんにちは、マーシャルです!
こちらの記事はルールを大体学んで対CPUなども含めて実戦経験がある方に伝えていきたいと思います。
もちろん初心者の方も見れますが、先に「ヒット」について見てから覗くことをおススメします🙆


はじめに

バックギャモンにおいて、対戦に勝つためには「自分が大きい目を振り続ける」「相手を振り出しに戻して距離を稼ぐ」の2つなのは、おそらくご存知かなと思っています😀なので大体の方は「一人ぼっちを作らず、相手の一人ぼっちを狙う」など教わってきたのではないでしょうか?

今回はその基礎に加えてヒットするべきゾーンについて書いていきたいと思いますので宜しくお願いします✨


ヒットゾーン

まずはこちらをご覧ください

白番を持っているとして最後方からミッドゾーンにかけてを黄色
自陣4~6ポイントを紫、自陣1~3ポイントを赤で色分けしました。
黄色をアグレッシブゾーン、紫をインターセプトゾーン、赤をルースゾーンと名付けてそれぞれのヒット優先度をこれから解説します。


アグレッシブゾーン

まず最もヒットすべきゾーンで、序盤から終盤にかけて大体ヒットして損のないところをアグレッシブゾーンとしました。

ここの一人ぼっち(ブロット)は相手から見て前に進んでいるチェッカーなので基本はヒットがお勧めです。 自分は後ろの駒を前進しながら相手を大幅に後ろに戻すことができるので単純にレースで有利になります👍

かなり細かいところまで言えば、ミッドポイントより先の7~12ポイントはやや効果が薄いですがそれでも打って文句なし!といったところです。始めたばかりの人は恐らく次の2つのゾーンが厄介ではないでしょうか?



インターセプトゾーン

続いて、4~6ポイント ここを何とも微妙な紫色で示しました。
というのもここは「最序盤では打つべきところだがヒットをしすぎると損になる」という諸刃の剣のようなゾーンだからです😧この中でも特に5ポイントについては優先度が高まります。

皆さんはこうも教わったのではないでしょうか?「5ポイントメイクは王様である」と。これはどちらの立場でも同じで、攻撃側は自陣の制圧 守備側はゴールデンアンカーを作るのに5ポイントが必須になるからです。(ゴールデンアンカーを知らない方はまた他で解説します)

つまり、5ポイントに相手のチェッカーがいるのは不都合なのです!そして相手をどければ自分が居座れる・・・いわゆるリスクを下げたスロットにもなるのです🙌(相手は65以外の6がらみでリターンヒットが出来ません)

ただ当然ながら自分から見ればあと5マスでゴールなのに打たれれば激痛です。それを3回も4回も繰り返せば、進退窮まるのは分かると思います😂

まとめると、「1回2回くらいならメリットが大きいので打つべきだがそれ以上やると大幅に損をする」つまり相手を妨害(インターセプト)するゾーンということですね👍(4ポイントも同じ理屈です)



小休止

インターセプト🐈




ルースゾーン

最後に赤色のルースゾーンについて解説します!
こちらは簡単に言うと「特殊な状況下で打つことを推奨されるゾーン」となります。 ・・・これだけでは分かりませんね😅その状況を説明します。

例えばこんな形・・・
黒がたくさんばら撒いてくれたのに、運悪くアグレッシブゾーンのチェッカーを打てませんでした😭さて、どうしましょう? 相手は今すぐにでも5ポイントや7ポイントを作ってきそうです。なんとか妨害したいところですが・・・

そこでルースゾーンに目を向けると6→1で一応打てますね!
基本的に相手の一番後ろを打つのは、1マスしか戻さないのにリターンヒットで24マス戻される、損ばかりの取引となります。
しかし!ヒットの特性は「相手をバーに戻し、片目を奪う」というものがあったはずです😆この「片目を奪う」という特性を最大限に活かすヒットを「ルースヒット」もしくは「テンポヒット」と言います!

次に相手が6絡みなど振ろうものなら、5も9も隠せず泣く泣く7ポイントメイクをしてくることでしょう😜特に最序盤の5ポイント攻防戦の際にはこのルースヒットが大いに役立ちます!


ただ、口を酸っぱくして言いますが損な取引であることには変わりません。
つまりルースゾーンの駒は「基本打たないが、なんとしても妨害をしたいときに苦し紛れに打つ」という認識で問題ないでしょう!



終わりに

今回はヒットするゾーン分けをして、積極的に打つ駒とそうでない駒を色分けしました。もちろん例外のシーンは多々ありますが、この基準を持っているとヒットに自信を持てるでしょう✨

長い説明になりましたがこれで結びとします。ここまで読んでいただいて有難うございました!

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