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ゲーム制作者の人、そこまで想定していないと思うよ


0.前置き

前回マジで長すぎたので、今回はコンパクトな記事にします

8000文字もあったら読む気失せるわ…(読んでくれた方ありがとう)
でも時間を持て余してて暇なら読んでみてね
ちなみに今回は前回の記事の1/3程度なのでだいぶ読みやすい(はず)

今回の記事でゲーム名は一切出していませんが、もしかしたら「あのゲームだな」と感じる箇所があるかもしれません

でも、荒れる原因になりかねないので名前出したらダメだぞ

1.真剣と書いてマジ

昨今、対人要素があるゲームの話題をSNSで見ていると、ゲームの調整内容について不満を撒き散らしている場面をそれなりの頻度で目にする

昔からあるゲームに関する文言のひとつに

「不満が出るのはそれだけゲームに真剣な証」

というものがある

最近はゲームに対して真剣というよりは、ただ何かに不満をぶつけてストレスを発散したいだけって感じの人も増えてきている気がするが、今回は触れないことにしておこう(話逸れるし)

それはさておき、たしかに対人ゲームにおいてバランス調整はそのゲームの面白さを左右する大きな要素のひとつである

バランス調整に大きな問題があって、楽しかったゲームが一気にクソゲー化するというケースもあるだろう

そうなってしまった際に

「せっかく楽しかったゲームを野暮な調整で台無しにしてほしくない」
「あの楽しかった体験を返してほしい」

という気持ちから声を上げたくなる気持ちも理解できる

しかし、最近筆者が思うのは「みんな、対人ゲームでちょっとマジになりすぎなのではないか?」ということある

先に言っておくが、筆者はゲームに真剣になることを否定したいわけではない

筆者とてゲームは大好きですし、歴こそ浅いですが一時期は結構真剣にネトゲの高難易度コンテンツをやってた時期もあるので、ゲームに真剣になる気持ちはわかります

ガチで上位を目指す人やものすごいやりこみプレイをしてする人、あざやかな魅せプレイを魅せてくれる人、高難易度ゲーに心折れずに挑み続ける人は純粋に尊敬しています

ただ、最近の流れを見るになんというか、真剣になりすぎてゲームの本分である「楽しむこと」を忘れて呪詛を吐くだけの人が増えてきているのではないでしょうか

2.世の中の対人ゲーには2種類ある

世の中の対人ゲーにはFPSやMOBA、格ゲーなどのように基本的にはゲームをしっかりやりこむゲーマー向けに作られているゲームがあります

その一方で、対人ゲーの中にはどちらかというと、ライトゲーマーでもあまり敷居の高さを感じずに楽しめるようにとカジュアル寄りに作られているゲームも存在しています(とくに任天堂の対人要素のあるゲームはこのパターンが多いと思う)

前者の対人ゲームはその性質上、バランス調整ひとつでゲーム性が大きく変わってしまうことが多く、またプレイヤー側も調整による変化に比較的敏感なコアゲーマーがメインなので運営側も調整には気を使い多くのリソースを使っていると思います(それが功をなさずに批判祭りになるのはまた別の話なので触れません)

後者の対人ゲームは、バランス調整を適当にしているとまでは言いませんが、ある程度敷居を下げて多くの人に遊んでもらう必要がある関係上、前者の対人ゲームに比べると調整がどうしても緩くなりがちです(あんまりガチガチな調整をすると、それこそコアゲーマー向けになってしまい敷居が上がりかねない)

ちょっと分かりづらい話なので、具体例を出せずに申し訳ないが例え話でなんとか伝わってくれたら幸いである

コアゲーマー向け対人ゲームをA
ライト層向け対人ゲームをB

Aでは大多数のプレイヤーは敵の攻撃をジャストガードできるのが前提→ジャストガードのリターンが大きい調整をする→地力が同程度であれば、ジャストガードできるかどうかで大きな差が出て、場合によってはそれだけで勝ち負けが決まる

Bでは大多数のプレイヤーは敵の攻撃を基本的にジャストガードできないのが前提→ジャストガードのリターンが少ない調整をする→(出来るに越したことはないが)地力が同程度であれば、ジャストガード出来る人と出来ない人が対戦してもそれだけで勝ち負けが決まるような要素にはなりえない

前者と後者がどのように違うのかというと、前者は「練習や勉強をした人ほど強くなりやすく、周りとの差を作りやすい」

逆に後者は「練習や勉強をすればある程度は優位に経ちやすくなるが、他者と大きな差を作るのが難しい」

ゲーマーの方からすると「努力が報われる前者のほうがよくないか?」と思うかもしれませんが、前者はどちらかというと練習や勉強の時間的な意味合いでTime to Winの要素が大きいです

そのため、時間が取れないライト~ミッドコア層は勝てない=楽しくないでやめていく→後から新規が入っても近しい実力の人がほぼおらず、コア以上の層のユーザーにボコられて面白くないのでやめていく→コア層の中でも徐々に取れる時間によって差が大きくなり、連敗続きで挫折してやめる人が増えていく→結果的にコア層にプレイヤーレベルが高まり、今まで勝ててた人が勝てなくなってきて徐々にやめる人が増えていく→新規が増えない+残ったコア以上の層も永遠に居続ける訳では無いのであとは衰退の一途をたどるという流れになりやすいので、一概に前者の対人ゲームのほうがいいとも言えない

さて、例え話の件でなんの話をしていたかわからなくなりそうなのでちょっと本題につながる部分をおさらいします

世の中には、コアゲーマー向けのしっかりと調整をされた対人ゲームライト層が敷居の高さで敬遠してしまわないように(前者に比べて)緩めに調整をされたカジュアルな対人ゲームがあります

さて、そんな後者の対人の敷居が低めなカジュアル寄りなゲームであっても、従来のコアゲーマー向けの対人ゲーと同じようなノリで不満を言う人が最近増えている気がします

でも正直、ゲームを制作した人の想定した遊び方とはズレてるんじゃないかなーと筆者は感じています

勝手な憶測ではありますが、自分たちが想定していたのは、対人を普段やらない人が「対人だから」というだけで敬遠されないようにゲームバランスを調整したカジュアルなゲームであって、ガチガチで繊細な調整を求めるならこっちに不満をぶつけるのではなく、コアゲーマー向けの格ゲーやFPSをやってほしいっていうのが本音なんじゃないかなーって

ようは、

”ゲーム制作者の人、そこまで(カジュアル対人ゲーをコアゲーマー向け対人ゲーと同じ感覚で遊ぶ)想定していないと思うよ”

という話です

カジュアル対人ゲームでも、面白ければ真剣にやりこみたくなると思いますし、それ自体は全然悪いことじゃないと思います

ただ、コアゲーマー向け対人ゲームならまだしも、カジュアル対人ゲームで楽しむことを忘れて呪詛を吐き続けるのは損というか不毛というか……誰も幸せにならないかもねって話でした

【余談】
ちなみに「脚本の人そこまで考えてないと思うよ」ってガンガンOnline作品の「月刊少女野崎くん」の一コマらしいですね。

コマ自体はネット上で結構見たことあるんですけど、元ネタは知りませんでし

ミームとなっているものの元ネタを知るのってなんか知識欲が満たされますよね。まるでジャンクフードを摂取したときみたいに

出典↓


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