ボーンを追加してモデルに重ねる Blender2.82

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モーションを作る流れ Blender2.82

メタリグを使う場合

「Rigify」というアドオンを有効にすると、メタリグ(人型のボーンのプリセット)が使えるようになります。

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Rigifyを有効にするには、編集→プリファレンス→アドオンをクリック。一覧から「Rigging:Rigify」を探し出し、チェックを入れればok。

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メタリグを使うには
オブジェクトモードで追加→アーマチュア→Human(Meta-Rig)を選択。

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出てきた奴をモデルに重なるように、編集モードで調整する。
※ウェイトも加味しなきゃいけないので、「ウェイトを調整する」の記事も合わせて読んでみてください。

①ボーンを最前面に表示すると編集しやすい

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②X軸ミラーをオンにすると、左右対称に動いてくれる
※記事の下の方に追加説明あります

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③移動、回転、拡大縮小を使って、モデルに形を合わせる。

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④いらない部分は消したりしてもOK。特に顔は、シェイプキーで表情をつけるのが一般的だと思うからボーンはいらない。

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※例えばUnityのHumanoidを使ってアニメーションさせる場合、必須のボーンがあったりします。
※MMDモデルを作る場合、標準ボーンや準標準ボーンという、統一規格みたいなものもあります。MMDでは1つのモーションをいろんなモデルに読み込ませることが出来るので、その互換性を持たせるためです。


ボーンを一つずつ追加するには

追加→アーマチュア→単一ボーン。

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これを複製や押し出しで増やしたりつなげたりしていく。(下記参照)

向き

細い方がテール、太い方がヘッドです。

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こんな感じで繋がっていきます
(編集モードではなく、ポーズモードで動かしています)

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ボーンを繋げる

ボーン同士をペアレントしないと、ボーンは繋がりません。

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ペアレントするには
編集モードでボーンを一つ選択。(ボーンA)
ボーンプロパティ→関係→ペアレントから、繋げたいボーンを選択。(ボーンB)
ボーンAのヘッドと、ボーンBのテールが繋がります。

(ボーン名の確認方法は記事の下の方を見てください)

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ボーンの編集方法いろいろ

最前面に表示(上記参照)

X軸ミラー
※X座標のマイナスとプラスの境目でミラーします。

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押し出しもミラーしてくれます。

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名前を表示
オブジェクトデータプロパティビューポート表示→「名前」にチェック

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名前を変える
編集モードでボーンを選択してEnterを押す。

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表示方法を変える
オブジェクトデータプロパティビューポート表示→表示方法

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移動

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回転

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拡大縮小

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ロール(?)
ボーンサイズ(?)
ボーンエンベロープ(?)

押し出し
押し出したボーンは自動的にペアレントされます。

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押し出し(カーソル方向)

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せん断

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対称化
①ミラーしたいボーン名の後ろに .L または .R をつける(アーマチュア →名前→自動ネーム 左/右 が便利)。

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②ミラーしたいボーンを選択→アーマチュア →対称化 。
※X軸ミラーのように、常に変形を適用してくれるわけではない。

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