UV展開 概要 Blender2.82

テクスチャを貼るためには、
3Dのモデルを2Dに展開する必要がある(UV展開)

3D座標軸はXYZ。
それに対して、テクスチャマッピングに使われる2D座標軸はUV。

例)立方体をUV展開するとこんな感じ。

画像13

適当な画像を参照するとこんな感じ。

画像2

画像がモデルに貼りついてるのが分かると思います。


試しにテクスチャを描いて貼ってみる

※まず適当な画像を作ります。他のペイントソフトがあればそちらで作ってもOKです。png形式で出力してください。

①「Texture Paint」をクリック

画像4

②新規→OK
これで新規画像が作成される。

画像5

③左クリックで色を塗れる。
サイドバーで、色を変えたりとかできる。

画像6

④作成した画像を、名前をつけて保存。

画像7

⑤マテリアルプレビューかレンダービューにする

画像8

⑥マテリアルプロパティ→ベースカラー(右端の〇をクリック)→画像テクスチャ→開く→作成した画像を選択。これで反映されてるはず

画像9

因みに
その状態で更に色を塗ると、リアルタイムで反映される。

画像10

テクスチャが反映さない場合
①マテリアルプレビューかレンダービューになっているか確認
②モデルのベースカラ―が参照したい画像になっているか確認。


UVを弄ってみる

①UV Editingをクリック

画像12

②マテリアルプレビューかレンダービューに。

画像8

③適当に面を選択。UVエディタの画面で移動のアイコンをクリックし、メッシュを移動させてみる。

画像13

参照している位置が変わったのが分かると思います。


キャラモデルだと…

立方体みたいに単純なモデルならわかりやすいけど、
キャラクターモデルだと、調整する前はこんな感じ。

画像3

テクスチャを描きやすくするために、キレイに展開する必要がある。

補足

テクスチャ画像の大きさは、1024×1024や、2048×2048など、2の累乗が良い。(Unityで、正方形じゃないテクスチャを参照すると、処理がかなり重くなったりする。他のソフトでもそういう事があるかも)

テクスチャ画像は、出来るだけ1枚に収めた方がいい。(データ量節約)(Unityでは、テクスチャ画像は1枚しか参照できないっぽい)


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