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細かい仕様を広めたい#8 新拡張『黒太陽の呪い』追加カード編

皆様こんばんは。2022年も半分が過ぎた今日この頃いかがお過ごしでしょうか?筆者はなんとか元気です。それはさておき、今回はVer10.7にて追加された新拡張『黒太陽の呪い』の新カード達のお話です。シナリオが始めて実装されたのがVer5.0、19/12/09なので実に2年半ぶりのシナリオ追加です!
もし間違い等があればご指摘いただけると嬉しいです。

今回追加されたシナリオの第一章の効果について

各勢力の話に行く前に今回実装されたシナリオの第一章の効果の共通部分についてここで説明します。

ニルフ以外の新シナリオの第一章において「~~するたび」とあるように、この項の能力は以前のシナリオと違い、進行させたときの物ではなくその条件を満たすたびに発動します。
例えば《ロック・フィアインの謎》ならば、第一章に進行していれば【調和】もちユニットでなくてもプレイするたびにブースト効果を受けられます。
つまりシナリオ自体がエンジン効果を持っているわけですね。

ちなみに第二章に進行した場合でもこの第一章のエンジン効果は残ります。
なので進めずに置いておく・・なんてことはしなくて大丈夫です。安心してお進め下さい。

もう一つ。新ワード【注入】について。

【注入】はカテゴリーや、アビリティなどを付与する『状態』の1種です
つまり注入浄化すると注入で付与された効果などはその時点で消えます。
当然バウンス(手札戻しや再プレイ)、墓地行でも消えますので注入したまま使いまわし、なんてことはできません。あしからず。

注入したアビリティについて:2つ以上注入した場合、発動順は付与された順番です。付与する順番に気を付けましょう。

同じ能力を注入した場合について:例えば「ターン終了時1ブーストを得る。」を2回注入した場合、ちゃんと2回分発動し、損にはならないので安心して注入してください。

《ヴァン・ムーアレヘムの召使》で注入をコピーしても注入という状態がコピーされるだけで中身はコピーされません。残念。

ニルフガード

《永遠の日食》

破滅
脚本:あなたがゴールド「狂信者」ユニットをプレイするたび、進行する。
序章:配置列に《永遠の日食の入信者》1体を生成する。
第一章:戦場、自軍手札、自軍デッキにある全ての不忠でない自軍「狂信者」ユニットに「あなたが「狂信者」ユニットをプレイするたび、1ブーストを得た後、それがブロンズユニットだった場合、この値を1増やす」を注入する。
第二章:《永遠の日食の助祭》を生成してプレイする。

や、ややこしい…。
まず注意点として1つ。シナリオの進行に必要なのが他とは違い「ゴールド」狂信者ユニットであることです。
ゴールド狂信者ユニットであること以外は指定がないので《ダン・タインのロデリック》や《ヨアキム・ド・ヴェット》に狂信者を注入すれば問題なく進行します。つまり1ターン起動も可。

第一章の効果は
自分の不忠を除いた「狂信者ユニット」にバフ効果を注入するものです。
なので先に《永遠の日食の助祭》で狂信者ユニットを増やしておかないとバリューがでません。

この効果により注入された、
「あなたが「狂信者」ユニットをプレイするたび、1ブーストを得た後、それがブロンズユニットだった場合、この値を1増やす」という能力をプレイにそって例にすると

(前提としてすべて上記の能力が注入されたブロンズだと仮定します)
1.Aをプレイ この時は何も起きません
2.Bをプレイ Aが1ブースト、Bには何も起きない
3.Cをプレイ Aが2ブースト、Bは1ブースト Cには何も起きない
と言ったように「狂信者ユニット」がプレイされることで能力が成長していくエンジンユニットにする。というものです。

ブーストのトリガー自体は上記の能力が注入されていない狂信者ユニットでも大丈夫です。(第一章進行後に後付けしたとかコピーしてきたとか)


《祭典の進行役》

試合開始時、自軍デッキに最初から組み込まれている「狂信者」でないゴールドユニット2体を無作為に選び、「狂信者」カテゴリと「このカードがプレイされるか召喚された後、自陣に「狂信者」ユニットが3体以上ある場合、注入されている敵軍最低戦力値ユニットに3ダメージを与える。」を注入する。

この試合開始時の能力の対象に《鏡の達人》などの元から遮蔽を持っているユニットが選ばれてしまうと注入は状態であるため注入されず不発・・という悲しい事になります。

Ver10.7現在ゴールド「狂信者」ユニットがこの《祭典の進行役》と《預言者》しか存在しないため、《永遠の日食》を採用する際はこいつも採用する必要があります。

《永遠の日食の入信者》

命令:敵軍ブロンズユニット1体に「対戦相手が「狂信者」ユニットをプレイするたび、1ダメージを負う。
遺言:自身の同名カード1枚を反対列に生成し、戦力値を1にして「狂信者」カテゴリを注入する。」を注入する。

能力は書いてある通りなのですが、テキストの改行場所が悪く、勘違いしやすいと思いますので説明します。

見たところ「命令」と「遺言」があるように見えるのですが、こいつの能力は
「対戦相手が「狂信者」ユニットをプレイするたび、
1ダメージを負う。遺言:自身の同名カード1枚を反対列に生成し、戦力値を1にして「狂信者」カテゴリを注入する。」

という「自傷ダメージと遺言」の2つの能力を相手に注入する効果です。
この《永遠の日食の入信者》自体は遺言能力はもっておりません。

北方諸国

《囚われの乙女》

破滅
脚本:あなたが「騎士」ユニットをプレイするたび、進行する。
序章:自軍デッキにあるブロンズ「騎士」ユニット1体を配置列に召喚する。
第一章:自軍ユニットの恩寵アビリティが発動するたび、その両隣のユニットに2ずつブーストを与える。
第二章:《猪突猛進》を生成してプレイする。

北方の新シナリオ。「騎士」シナジーですね。
序章・・配備能力がなんと他のシナリオと違い生成ではなく「デッキからの召喚」である点に注意。《強襲上陸》等で呼び出すつもりのやつが召喚されて騎士ユニットが足りなくなった…なんてことが無いように。

序章の能力について:明記されていませんが召喚するユニットを選ぶことができます。序章の能力によって《ケイドウェン騎士》を召喚した場合、もちろん能力によって3ブーストされます。

対象となるブロンズ「騎士」ユニットのうち《レダニア騎士》が間接列限定のエンジンであるため、それを採用されている場合忘れずにシナリオを間接配備しましょう。他は列指定能力がないため、元より間接配備のクセを付けておいてもいいかも。

第一章、第二章共に特筆する事はありませんが、二章の《猪突猛進》の効果が変わったことに注意が必要です。対象を間違えないように。

《勇猛なるブロンウェン》

耐性
恩寵(5)、命令:自軍ユニット1体に「このユニットは他のアビリティによってブーストを得るたび、同量のブーストを得る。」を注入する。

新カード《乙女の盾》により生成されるユニット。(《乙女の盾》の方は特筆することがないので省略)

この効果の「他のアビリティ」というのはこれが注入されたユニット自身のアビリティ以外ということなので、《アトレのウィンダルム》に注入しても毎ターン4ブーストはしないし、《ラーヴィックのアーランド》に注入しても2倍吸収!とはいきません。

スコイア=テル

《ロック・フィアインの謎》

破滅
脚本:あなたが調和アビリティを持つユニットをプレイするたび、進行する。
序章:配置列に《湖の守護者:夜明けの姿》1体を生成して、その戦力値を自軍デッキに最初から組み込まれている『スコイア=テル』ユニットの持つ第1カテゴリの種類数と同じ値にする。
第一章:あなたが『スコイア=テル』ユニットをプレイするたび、それが持つカテゴリの種類1つにつき1ブーストを与える。
第二章:《ロック・フィアイン:収束》を生成してプレイする。

スコイアの新シナリオ。【調和】シナジーですね。
リーダーアビリティ【調和の呼び声】ならばシナリオをプレイしたターンに発動させることで第一章に進みます。

【調和】の仕様上、ある程度第一カテゴリをデッキ内でばらけさせる必要があるため、配備効果は割と点数が見込めるはずです。
《サスキア:指揮官》とは違い、判定に用いられるのが『スコイア=テル』勢力でなおかつ「ユニット」のみである点に注意が必要。

ちなみに『スコイア=テル』のユニットがもつ第一カテゴリは「エルフ・ドワーフ・ドリアード・ドラゴン・遺存種・トレント・ウィッチャー・ノーム・野獣・人間・兵器」の11種類なので全部組み込めばシナリオ配備だけで11点だせますね。

《ロックフィアイン:収束》について

破滅
自陣にない第1カテゴリを持つブロンズ『スコイア=テル』ユニット1体を入手する。

効果は書いてある通りです。
ブロンズスコイアユニットの第1カテゴリは「エルフ24・ドワーフ12・ドリアード9・トレント1・人間3・ウィッチャー4・兵器1・野獣4」の8種58枚なので結構な運任せにはなると思います。

ちなみに、ゴールドかつ破滅付きなので《森の番人》では使いまわせませんが、《フランチェスカ・フィンダベア》ならば複製できます。わざわざやる価値があるかどうかは知りません。

それと・・この《ロックフィアイン:収束》、コストが15指定なんです。つまり、《フィラバンドレル・アイン・フィテイル》の戦力値を15にすると・・生成できません!!!残念!!夢潰えたり。

《湖の守護者:黄昏の姿》

調和
このユニットの調和アビリティは、手札とデッキにある間も発動する。

能力は書いてある通りですが、盤面に初めて「野獣」ユニットを置いたときも調和が発動します。

《カメレオン》

配備:自陣にない、無作為に選んだ『スコイア=テル』の第1カテゴリを自身に注入する。
命令:自身を再度プレイした後、自身のベース戦力値を1減らす。

無作為というのが少々厄介ではありますが、こいつ1枚だけで複数回調和の発動ができるのでスペシャルカード等で除去したい盤面や調和ユニットを並べている間でも調和を進ませられるのは良いですね。自身は1点減りますけど。

命令について:「プレイした後、自身のベースを1減らす」はベース戦力値が1になった時点で発動できなくなります。(ブーストしててもダメ)
ベース0になって消滅したりはしません。

モンスター

《館の暗い秘密》

破滅
脚本:あなたが成長アビリティを持つユニットをプレイするたび、進行する。
序章:配置列に《呪われた乙女》1体を生成する。
第一章:あなたがユニットをプレイするたび、それによって自軍の成長アビリティが発動しない場合、先にそれに2ブーストを与える。
第二章:自軍デッキにある最大戦力値ブロンズ「モンスター」ユニット1体をプレイする。

モンスターの新シナリオ。【成長】シナジーですね。
第一章の「先にそれに2ブーストを与える。」とは例えば自陣に居るのが4点の成長もちしかいない場合に4以下の戦力値を持つユニットをプレイした場合に発動します。

「先に」とあるように、この2ブーストによって自陣の成長もちユニットより戦力値が上回った場合、成長が発動します。強い。
第一章の能力において、もしその時盤面に成長もちユニットが1体も居なかった場合でもなんとこの2ブースト発動します。なので成長持ちが殲滅されてもそれはそれで毎回2ブースト与えるエンジンシナリオとなります。

第二章はこちらも北方の《囚われの乙女》と同様、「デッキ内」からのプレイになりますので注意。圧縮しすぎてブロンズが無い…とか成長させられない弱いやつしか残ってない…なんて悲しいことが無きよう。

《ひっかき卿》

試合開始時、耐性を得る。
配備:0ブーストを得る。
命令:ブースト量を2増やした後、自身を再度プレイする。
自陣の成長アビリティは、対戦相手がプレイしたユニットによっても発動する。

試合開始時、耐性を得る。なので自身の命令により再プレイを行ったときに耐性は無くなります。再プレイなので命令も復活し、ターン毎に再プレイで自身の戦力値を上げつつ盤面の【成長】を発動させられます。

もちろん再プレイ時に今得ているブーストは初期化されるので「4→6→10→16…」ではなく順当に「4→6→8→10…」と戦力値が伸びていく事になります。

再プレイする。という能力上、その時に【状態】も無くなってしまうので何かを「注入」しても無駄になりますのでご注意下さい。

最後の1行の『自陣の成長アビリティは、対戦相手がプレイしたユニットによっても発動する』は《ひっかき卿》が盤面に居るときに自陣全体にかかるパッシブ能力です。この能力維持のために破壊されないようにあえて命令を使わず耐性のまま置いとくのも面白いと思いますにゃ。🐈


《呪われた乙女》

成長
命令:自身の戦力値を半分にして、このユニットから失われた戦力値以下の戦力値を持つ敵軍ユニット1体を破壊する。

能力は見た通りです。この「半分」というのは小数点切り上げです。(例えば5なら3)命令で貯めて置ける飛ばせるダメージと考えれば結構強そう。半分にすることでまた【成長】の恩恵も受けられますね。

点数以下直接破壊なのでアーマーやシールドも関係ありませんし、13点まで上げられれば《シグヴァルド》だって破壊できます!

《果樹園の罠》

配備近接):自軍ユニット1体を捕食する。このカードをプレイしたことで発動する成長アビリティは、2回発動する。
配備間接):自軍ユニット2体に「【成長】」を注入する。

とうとう追加された2体目の「植物」カテゴリー。(特に何かあるわけではないですけど笑)

近接能力の「このカードをプレイしたことで発動する成長アビリティは、2回発動する。」ですが例えば自陣に戦力値3の成長持ちが居るときに《果樹園の罠》で戦力値1を食べて《果樹園の罠》の戦力値4になった場合だと、もちろん2回目の成長条件を満たしていないので発動しません。普通に4点に成長するだけです。

スケリッジ

《終わりなき旅》

破滅
脚本:あなたが「海賊」ユニットをプレイするたび、進行する。
序章:配置列に《ビョルンのドラッカー船》1体を生成する。
第一章:対戦相手がユニットをプレイするたび、それに「遺言:配置列に大変動(1ターン持続)を生成する。」を注入する。
第二章:自軍《ビョルンのドラッカー船》1体を浄化して回復させ、ベース戦力値を5増やして1チャージを与える。
自陣に《ビョルンのドラッカー船》がない場合、代わりにそれを1体配置列に生成する。

第二章で《ビョルンのドラッカー船》の破滅が取り除かれ墓地に行くようになり、ベース10になるので《シグルドリファの儀式》で使いまわせってことですかね。
生成される《ビョルンのドラッカー船》はコスト14なので《フクシャ》じゃ使いまわせません。《リッピー・ガドムンド》で回収する手はありますが。

《ビョルンのドラッカー船》について

【破滅】
命令:敵軍ユニット1体に1ダメージを与え、「このユニットが他のアビリティによってダメージを受けるたび、同量のダメージを負う。」を注入する。(チャージ:1)

一緒に実装された《錯乱した海賊》の大変動などとも相性いいですね。

この「このユニットが他のアビリティによってダメージを受けるたび、同量のダメージを負う。」はこの自身の命令の1ダメージにはさすがに適用されません。普通に1ダメージだけ。
《ディムンの軽量ロングシップ》のような自傷ダメージにも適用されません。

第2章まで進んで追加チャージを得た《ビョルンのドラッカー船》を復活させた場合でもチャージ数は1チャージだけです。

《ビョルン・ストーマーソン》

古参兵
配備:敵軍ユニット1体と衝突する。
命令狂騒(2):カード1枚を破棄した後、自軍手札に移動する。

【古参兵】持ちなので《ブラン王》も合わせれば3Rで8点。つまりやろうと思えば毎ターン8点除去できるという恐ろしいやつ。

衝突なのでこちらもダメージを負いますが、手札に帰ることで回復しますし、アーマーも復活。ただ「命令」なので1ターン生き延びる必要がありますが。

手札に帰るので【破滅】を付与されると手札に返した瞬間消滅してしまうので注意が必要です。

もちろんですがもう破棄する手札が無い場合は帰れません。
破棄能力持ちなので《コーラル》と合わせればさらなるバリューが見込めますし、見落としがちなところで言うと《アイスト・テルショック》とも相性が良く、アイストをプレイ→ビョルンを手札に戻して破棄でアイストのカウンターを消費できます。狂騒3を満たせなかった時にいいかもですね。


《錯乱した海賊》

配備:敵軍ユニット1体に「遺言:配置列に大変動(2ターン持続)を生成する。」を注入した後、そのユニットの配置列に大変動(1ターン持続)を生成する。

相手に遺言能力を付与するという攻撃力の高いスケっぽい注入能力。

これを同じく遺言もちであるモンスターユニットなどに使うと、2つの遺言が同居し、(モンスター側にとって)悲しい事になります。
例えば《エンドレガの卵》にこれの効果を注入するとドローンを3体生成した後大変動が2ターン生成されて実質マイナスという・・。遺言軸死んでない?大丈夫?

《カモメ》

配備:ユニット3体に1ずつダメージを与えた後、これによりダメージを受けたユニット1体につき《カモメ》1体を自軍墓地に生成する。
敵軍ユニットが破壊されると、自身を自軍墓地から自陣間接列に召喚した後、破滅を得る。

敵軍ユニットが破壊されると、自身を自軍墓地から自陣間接列に召喚した後、破滅を得る。の部分ですが、これはカモメ自身の能力で破壊しなくても大丈夫です。1R目は生成するだけ生成しておいて、2R目で他の能力によって敵を破壊、一気にカモメ召喚!なんてこともできます。

自身の能力で敵を破壊した場合、墓地に生成されたカモメがそのまますぐに召喚されます。

「ダメージを受けたユニット1体につき」とあるようにアーマーやシールドで防がれるとその分は生成されませんので注意が必要です。

「ユニット3体に~」とあるように味方も殴れますし、味方を対象に取った場合でもちゃんと墓地にカモメは生成されます。

シンジケート

《忘れられた秘宝を求めて》

破滅
脚本:あなたが「引き潮団」ユニットをプレイするたび、進行する。
序章:配置列に《グドルン・ビョールンスドウッティル》1体を生成する。
第一章:備蓄(8):自軍ターン終了時、コインを最大所有枚数になるように得る。
第二章:敵軍最高戦力値ユニット1体に、あなたのコインの所有枚数に等しいダメージを与える。

シンジケートの新シナリオ。備蓄シナジーですね。
備蓄なので【隠し物資】のパッシブの影響を受けます。
なので第一章の能力が隠し物資だと備蓄(6)になり、毎ターン3コインを無料で使えるようになります。

Zの法則を受けるので、シナリオより左に《イムケ》や《収税官》等のターン終了時コインを得るユニットを配置していればそれにより備蓄が満たされ、第一章の能力が発動するので基本的に間接配置がいいと思います。


《フリンドルの乗組員》

配備:配置列に自身の同名カード3枚を生成する。カウンター1つにつき同名カードの数を1減らす。
自軍の備蓄アビリティは、必要とするコインの量が1減る。
備蓄(9):各ラウンドに一度、自軍ターン終了時、このカードが手札かデッキにある場合、カウンターを1減らす。
カウンター:3

「各ラウンドに1度だけ」カウンターを減らす効果が発動する点に注意。
つまり最大パワーがでるのは第3Rのみ。
仮にカウンター0としてポン出し3x4で12点。

注目するのはここ。
「自軍の備蓄アビリティは、必要とするコインの量が1減る。」
これは《フリンドルの乗組員》が盤面に居るだけで発動するパッシブアビリティとなるのでこいつが3枚生成されるということは備蓄が-4、隠し物資と合わせれば-6ということになります。

上述の《忘れられた秘宝を求めて》の第一章の能力と合わせるととんでもないことになりますね。毎ターン7コイン無料で使えちまうんだ。

ニュートラル

《エルティボールド》

勇躍
命令:敵軍ユニット1体に「対戦相手がカードをプレイするたび、1ダメージを負う。」を注入する。(クールダウン:3)
あなたが「呪い」カードをプレイするたび、クールダウンを1減らす。

能力は見たままです。
「呪い」って何?思われる方も居ると思いますが、
翻訳の不統一で「呪縛」カテゴリーのついたカードの事です。

この「対戦相手がカードをプレイするたび、1ダメージを負う。」は不忠ユニットにも反応するので、《公爵の情報員》や《ブラーゼンス》等なら一度に何回も発動させられます。

《レンフリ》

配備:自軍デッキに最初から25体以上のユニットが組み込まれている場合、「呪い」を入手して自軍のリーダーアビリティと置き換えた後、「祝福」を入手して自軍のリーダーアビリティに注入する。

「呪い」という名のリーダーアビリティを取得し、さらにそこに「祝福」という名のアビリティを注入する能力です。《レンフリ》をプレイすると元のリーダーアビリティは消滅するのでレンフリを使う前に発動させておきましょう。

【封鎖】によって元のリーダーアビリティが封印されていてもレンフリで上書きしてしまえば普通に使えます。

《アンナ・ヘンリエッタ》で《レンフリ》のリーダーアビリティはコピーできます。が!コピーできるのは『呪い』の部分だけで『祝福』はコピーできないので注意。

長くなるので見てすぐわかるやつは省略します。

・《怠惰の呪い》で表示されるデッキはランダム順です。《召喚陣》のようにデッキ順などではなりません。

・《慈悲の祝福》の「自軍デッキにある最低構築コストユニット1体をプレイする。」は対象がランダムで選ばれます。

・《忍耐の祝福》は7ターン後にもう1度「呪い」が使用可になる能力です。1Rでいきなり使えば3回使う事もできますね。


これは非公式のファン作品であり、CD PROJEKT REDによって承認されたものではありません。

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