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たまくつ独創力調整録

イクサラン:失われし洞窟(以降ILC)で、発見コンボ、アマリア(探検)コンボという新たなコンボデッキが追加され、発見コンボから禁止が出るもアマリアコンボが猛威を振るうパイオニア/エクスプローラー。

多様だったメタゲームはいずこへ、そこに残るはアマリアコンボとそれをメタったデッキ、アマリアに勝てないものは駆逐された新次元…



なんなんだ…





これはもう…





最高じゃないか!!!

いや素晴らしい、とても私好みのフォーマットになったじゃないか。何を隠そう《荒野の再生》が一番面白いカードだと思っていましたから。飛び抜けて強いやつがいる環境が好きなんだ。いや正確に言うと、対策すれば勝てる範囲で飛び抜けて強いやつ。メタデッキスキーという人種はこういうのを見るとときめいちゃうわけなんですわ。当たり運が排除された世界に倒すべき敵がいるって素敵なもんでしょ?

逆にLCI前のエクスプローラー/パイオニアのような複数アーキタイプが有力なフォーマットは当たり運が大きく、多様な相手に当たるということは、受け手に回るにはどこを見ればいいかわからず、メタデッキを使う余地は少ないものだから好みじゃなかったわけです。


とはいえ、パイオニアもエクスプローラーもやってないものだから、そんな楽しいことになっているとはいざ知らず…

適当にフェニックスを回して、うまくいかんかったら、自他ともに認める世界一ラクドスミッドがうまいテルテル(小坂和音)という友達にラクドスをコピーさせてもらえばいいやと思っていたわけです。

まあフェニックスも結構楽しいというか、これはこれでいいできになったのですが。

まだラクドスが最強だと思って組んだので、コンセプトはラクドスに有利なフェニックス。

一押しはかまどの精。トップ勝負に強いカードだから、ハンデスに強い、つまりラクドスに強い!本体もプッシュされずに赤い除去では簡単に落ちない。強い。重ねて引いたときはもちろん、そうでなくても出来事面を使わずに本体を出すプレイはあり。1マナや2マナの4/5で十分強い。

が、最高デッキ、アマリアに出会う。とりあえず自分で使って調整してみた。

これも結構な自信作で、こだわりは二つ。

①イーオスの遍歴の騎士を使う

これはなかなかにいいカードです。というか、このデッキは3マナが薄いのでカンパニーが結構しょうもないんですが、逆に2マナ以下が濃いからイーオスはクリーチャーを2体寝かせれば十分。1, 2でクリーチャーを出せれば3Tに出していいわけです。

地図を出す3/3/4が使われているリストは多く、カンパニーのバリュー上げ+サイド後のビートプランで優秀ではあるんですが、コンボに一直線に行くにはどうも効率の悪いカードという印象は否めず。それに比べてイーオスはプッシュされない4/4を出しながらコンボパーツをそろえに行けるのが素晴らしい。ビートできるしコンボへの貢献も大きいわけです。

②立身//出世を使う

フィニッシャーです。2マナ浮きでコンボに入ればアマリアを走らせてそのままフィニッシュ。このカードのいいところは表面の立身がそこそこ強いことですね。デッキの性質上、2マナのリアニはバリューがあるので。

代わりに抜いたフィニッシャーが霊気貯蔵器ですが、これはちょっとカードじゃない。ただでさえコンボのために一枚だとアンプレイアブルな野茂み歩きが4枚入っているデッキなのに、さらに素引きしてなんもしないカードを増やすなんて嫌です。とはいえ、一番霊気貯蔵器が許せないのはミラーで何もしないことですね。コンボを決めて霊気貯蔵器をトップに置いても、返しでコンボを決められると勝てないので、もうなんもしない。バニラアーティファクトです。まあ探検コンボがマイナーデッキか、あるいは霊気貯蔵器がマイナーフィニッシュ手段だというなら使うのもわからんではないですが、一番強いと思われているデッキで既に知られたフィニッシュ手段である霊気貯蔵器を使う理由はどう考えてもデメリットのが多いわけです。

そんな感じで初見で気になった、「カンパニーしょぼそう」「霊気弱そう」という二つの問題点が解決できたので満足してたんですが、

既出アイデアだったらしいです。そういうこともありますね。

で、流石にみんなアマリア強すぎと気づいたようで露骨にメタられる。しかもメタられ型が多様。揺れ招きやフェロキドンなどゲインできない系、サーチを封じる墓掘りの檻とか、リアニできないように追放とか…いやこれは対策の対策なんかどうやっても裏目があるぞと。

せっかく楽しくなってきたからメタる側に行こうと思うわけです。

さて、巷では青白コンの評価が高いようで、どうやら一時的封鎖が刺さるということらしい。いや、でも、自分がアマリアを回してたとき、一時的封鎖を使われたゲーム全部勝ったんですよね。母性樹に、召喚の調べからの置物破壊サーチと、結構簡単に壊せる。それどころか、全体除去が当たらない場所にコンボパーツを置いとけるもんだから、好きなタイミングでコンボスタートできて楽だなあ…と。

あとそもそも青白コンってデッキ嫌いなんですよね。毎ターン対応しながら土地も4, 5と伸ばしたいから、寓話を使うデッキなら3まで伸びればゲームできるのになんでこんな辛いゲームをしてるんだろうか、と。

じゃあ何使うんだって、イゼットですよ、イゼット。俺と言えばイゼットコントロール。

3マナの全体追放ならこっちのがええわと。そんで寓話は使わないと縛りプレイなので、その二つ使うなら自然とデッキの形は見えてくる。独創力にしようとなったんですが、世間一般の青白の評価が高かったので青白には勝てるようにしたかった。

できたものはこちら。青白コンは有利です。

発想の転換点は二つ。

①サイド後銀行破りプラン

青白コンに当たります→2Tに銀行破りを出します→勝ちます
簡単ですね。どうせ独創力を抜くならそういう相手に強いカードを入れてやれと。青い相手全般にはこれで勝てます。フェニックスも先手なら銀行破りプラン、後手は様子見で。非公開制で強さ5割増し。

このプランをやっていて特に評価が上がったカードは厳しい授業ですな。

パワーストーンのマナは機械巨人、銀行破り、ミシュラン、ミレックスと使い先は豊富にあります。後手だと2T銀行破りはカウンターされることもあるんですが、相手エンドに厳しい授業は常に強いですね。カウンターしてくれたら寓話や銀行破りが通るし、通れば寓話+銀行破りのマスカン二連打ができる体制になるわけです。

これは青い寓話。土地3まで伸ばして寓話か厳しい授業を引けばゲームできるんだから、これは大したもんですよ。

②魂の洞窟

二つ目は魂の洞窟です。機械巨人がカウンターされなくなる、強い!それだけでももちろん強いんですが、このカードのすごさはサイド枠の圧縮力です。機械巨人を複数神秘の論争されるとテンポで負けるので、本来青いデッキには機械巨人は減らさざるをえないのが、4枚残したままにできます。となると、代わりに入れていたサメ台風のサイド枠を取る必要がなくなります。

見るべき相手が減ったとはいえ、アマリア、ラクドス、青白コンは最低見たい、フェニックスもできれば見たいので、各相手へのサイド枠はそりゃ小さく済ませられるなら越したことはない。サイドボードはコスパ。

そもそも、このデッキで青白コンにサメ合戦したくないですからね。相手のがサメの取ってる枚数あるうえに、放浪皇もいるので不利な土俵です。独創力ぶっぱよりマシなだけで、わざわざマシなだけの不利な勝負をしに行くべきではないです。

地味ですが、アグロやアマリアなど、ジュワー島の攪乱を使わないような相手にアンタップイン土地として入れ替えるのも嬉しかったりします。

そんなわけで、アリーナ予選は満を持して青白を克服した独創力だと、道中3回青白を斬って進んだのですが、バブルでワーム型の独創力に負け。有利なはずが、マリガンマリガン…まあそういうもんですわな。

とはいえ、今回の調整は楽しかったので、予選フォーマットに指定される度にげんなりしていたエクスプローラーをかなり好きになれました。好きじゃないフォーマットでも、そのうち楽しめる環境になるかもしれないし、それに気づいて好きになるのは自分次第。なので気楽に楽しくやってればいいんじゃないですかということで、それではまた。


おもろいこと書くやんけ、ちょっと金投げたるわというあなたの気持ちが最大の報酬 今日という日に彩りをくれてありがとう