【MTG】厨デッキ狩り講座!
皆さまこんばんは、アリーナもりと申します
厨デッキ狩り講座ではアリーナの王であるこの私が、オリジナルデッキで厨デッキを狩る方法について伝授していきたいと思います
まず、厨デッキって何のことを指して言ってるのかって話なんですが、とりあえずはラダーによくいるデッキと思ってください
厨デッキの厨カードっていうのはまあなんでもできるみたいな特徴を持ってるやつですわ
構えられますわ、除去しますわ、トークン出しますわみたいな
MTGの基礎みたいなので、ミッドレンジはアグロに有利、コントロールはアグロに有利、アグロはコントロールに有利みたいな話あるじゃないですか
あれっていうなれば、カードの質とレンジの話なんですよ
一段階遅い代わりにカードの質で勝てば有利がつくって言うのが、ミッドレンジがアグロに有利、コントロールがミッドレンジに有利って話で、
フォーカスするレンジが違いすぎると遅いほうが負けるっていうのがアグロがコントロールに有利っていう理屈です
カードの質の差によって決まるゲームと、テンポの差によって決まるゲームの差がこの三つの相性を決めてるってわけですわ
どういうマッチでも、どの要素で自分に分があって、他のどの要素で相手に分があるかって考える必要があるんです
そんで、攻める側になってれば自分に分のある要素を使って押し切りたい、守る側になってれば相手に分のある要素をよわくせなあかんと
すごくわかりやすい例で、バーン対コントロールを考えてみてください
コントロール側がサイド後にドロソ増やすってありえないじゃないですか
大抵ドロソとかカウンター削って除去を増やすと思うんですけど、これってどういうことかって言うと、
コントロール側はリソースとカードの質で勝ってるので、それらを活かせるレンジにするためにはまず、早いレンジで負けないように相手の長所をけずらなきゃならない
バーンは手札を減らしながらライフを削るようなカードがたくさんあるので、ライフを詰める代わりに勝手にアド損してくれるわけです
もとからリソースで強いコントロールはリソースで大きく余裕があるから、持続的なダメージソースであるクリーチャーを潰せば勝てる
だからドロソを削ってもリソースで負けることはあまりないんで、得意なとこを犠牲に相手の得意なことを相殺することを目指すわけです
言ってしまえば、アグロ、コントロール、バーンみたいなアーキタイプにはっきり分類できるデッキって動きがわかりやすくて対策しやすいんですわ
なんすけど、《放浪皇》みたいななんでもできることが多いカードってどこが長所なのに対してどこが短所なのかってわかりづらい
でも、わかりづらいってだけで短所がないわけじゃないんですよ
どのカードも違うマナコストに違うことが書いてある以上、強い場面弱い場面があって
どういう流れで使えば強いかを理解してることが大事なんです
ゲームの流れを読むのが下手な人って言うと言い方悪いけど、そういう人はどのカードがどこで強いか理解してない
この"流れ"を読む、神読をこの講座で習得してもらえたらなと思うんですね
読みってMTGで言うと、よく見えてない手札の読みの話がされるんですけどもそのさらに前提の話です
カードの特性があって、それを活かすために相手はどんな流れを作ろうとしているか
それに対してどういう流れを作れば勝てるのか
この流れを読めるようになってください
ではさっそく、例としてSNC環境のアルケミーの話をしていきたいんですけど
わざわざなんで終わった環境の不人気フォーマットを例にするんだって言われそうですが
アリーナやるならスタンとアルケミーガチ両刀しかありえないんでよろしくお願いします
いや、本当は例として使いやすいからこれで説明するだけなんですけどもね…
アルケミーっていうのはアリーナ専用フォーマットなんですけど、SNCから入った新しいギミックに専門化というのがあります
これはソーサリータイミングで手札を捨てて専門化コストを支払うことで、捨てたカードの色に応じて変身するギミックです
こいつも2マナの専門化クリーチャーですわ
専門家するとだいたいカード一枚分以上のアドがあるので、いらない手札をリソースに変えれるわけですわぁ…
ソーサリータイミングでしか専門化できないから、インスタント除去をすればバチコリ1:2交換できてしまいます
デッキの顔はこいつです
ETBで謀議(ドローして一枚捨てる)して、カードを捨てると抽出(デッキから同じ種類のカードを手札に加える)してカードを増やす
つまりは出てきて謀議解決までいけば、いらないカードを捨てながら新しいカードを二枚手札に入れることができます
ここに続く4マナのクリーチャーがラエゼルですわ
専門化に加えて二段攻撃での盤面制圧力に加え、除去耐性を持ってると
なんやこの厨デッキ!
といいたくなるところなんですが、しっかり分析すればバッコリ勝ち星に変えられる相手でした
デッキの長所短所の話をしたと思うんですけど、このデッキの場合どこだと思いますか?
①カードの質
②テンポ
③リソース
④ライフ
この4つはデッキの分析をするときに最低でも見てください
別の要素がたまにボトルネックになることもありますけどね、LOのライブラリ枚数とか
でも基本この4つで大丈夫です
じゃあ上のエスパーですけど、まず長所は①カードの質と③リソースですわ
まあ見てきた通りわかると思うんですけど、クリーチャーの質が高くて、そいつらが手札を増やしたり、いらない手札をリソースに変える手段を持ってる
逆に②テンポはあんまよくないですね
2, 3, 4でソーサリータイミングのクリーチャーがマナカーブに並んでますんで
細かいアクションを重ねて相手のカウンターや除去を強く使わせないのは難しい
さらには専門化のスタック除去に対する弱さに加え、運命の選者もスタック除去されると手札を増やせないことから、インスタント除去に弱いって弱点が浮かび上がります
ただインスタント除去をいっぱい入れれば勝てるわけじゃないってとこが厨デッキたるゆえんですわ
ラエザルは除去耐性を持っていて、除去が二枚ないと死んでくれないと
4でエスパーの相手側の強いカードが変わるわけですわ
このポイント流れが変わるのを読む力が神読ってことです
具体的には、
運命の選者に対するインスタント除去が利くゲームから
ラエザルに対する対象を取らない除去が強いゲームへと流れが変わるんですわ
ここまで言えばエスパーに強い色っていうのがわかるな?
一応言っとくと、レイ・オブ・エンフィーブルメントと絶望招来を入れたエスパーっていうのは違います
レイ・オブ・エンフィーブルメントを構えるってことは1マナ常に浮かせるってことじゃないですか
テンポで優れているわけじゃないエスパーが1ターン展開を遅らせるってことは弱点をさらに大きくする行為なんで、まあ相手がうまければイーヴンな相性からそんな変わらないんじゃないかなと
自分の得意なとこをつかって相手を攻めることが大事なわけです
これができる色はラクドスです
このとき僕が使っていたグリクシスがこれです
レイ・オブ・エンフィーブルメントを単に使うだけじゃなく、
自分はしっかり2でクリーチャーを出したり
テンポ損せずに宝物を使って除去を構えたりできることが重要なんですわ
自分の強いとこを使って相手の弱いとこを攻める、これが厨デッキ狩りの神髄
他にも、盤面制圧能力が高い代わりにライフゲインがなくテンポが良くない点を突いてラクドスサクリファイスに絶望招来を入れるのなんかもやりました
その前提としてカードの理解やゲームの流れの読みが必要になるわけです
ここまで言ったら今流行ってる厨デッキをどう狩ればええかもわかるな?
まあリリアナについて言えることはあれだ
あーわかるかお前ら
メモれ!
いいか?
墓地の侵入者を倒すリリアナは強い
おいこら、メモれ!
相手のクリーチャーが一体のときにマイナスから入ればリソースのカードとして強い
攻めてるときにプラスから入ればテンポのカードとして強い
では弱点はどうだと考えると、厨デッキを狩れるオリジナルデッキができるはずです
自分になれ
オリジナルデッキを使え
自分を貫け
常にビルダーであれ
常にマイノリティであれ
それがお前の
厨デッキ狩り講座だ
おもろいこと書くやんけ、ちょっと金投げたるわというあなたの気持ちが最大の報酬 今日という日に彩りをくれてありがとう