マーダーミステリーのゲームデザイン

この記事について

 この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2020」(https://adventar.org/calendars/5432)の5日目の記事として製作されました。
「マーダーミステリー」というアナログゲームジャンルにおけるゲームデザインについて書かれています。ゲームデザイナー(特に、今までマーダーミステリーを作ったことのない、ボードゲームのゲームデザイナー)向けに書かれたものです。特定の作品のネタバレには触れないようにしていますので安心してお読みください。

 私、中村誠は、1990年くらいから活動しているゲームデザイナーです。約30年にわたって、家庭用ゲーム機、トレーディングカードゲーム、ボードゲームなど、様々な商業ゲームのゲームデザインをしていますが、マーダーミステリーのゲームデザインは今年(2020年)からはじめました。現在公表しているものには、「ゲームマーケット2020大阪殺人事件」「魔女の聖餐式」「最後の晩餐の殺人」の3作があります。
 マーダーミステリーの製作者としてもプレイヤーとしてもまだ新人ではありますが、この1年の製作で感じたことなどを綴っていきます。

マーダーミステリー

 マーダーミステリーとは、アナログゲームのジャンルの1つで「推理ゲーム」の一種になります。
 一般的なマーダーミステリーでは、ゲーム開始時に事件が発生します(その多くは殺人事件です)。プレイヤーたちは、その事件を調査し、解決(多くの場合、犯人を見つけること)することが目的になります。
 事件には何人かの人物(容疑者)が登場します。プレイヤーは、これらのうち1人を担当し、登場人物の立場(視点)でゲームに参加します。ゲーム開始時に、各プレイヤーには担当する人物に関する個別情報(アリバイや、その人物が持っている秘密や、その人物が知っていることなど)が与えられます。ゲーム中はこれらの情報や、ゲーム中の調査で入手した情報などを元に、プレイヤー間で話し合いをして、事件の真相をつきとめるのです。
 多くの場合、登場人物のうちの1人は犯人です(いない場合もあります)。犯人ではないプレイヤーたちは犯人を見つけることが主な目的になり、犯人役のプレイヤーは自分が犯人だとバレないようにすることが目的になります。
 マーダーミステリーに興味を持ったら、ぜひ実際に遊んでみてください。

ゲームデザイナーの不在

 ボードゲームにおいて、ゲームデザイナーは花形的存在です(実際にいい待遇を受けているかどうかは別として)。多くのボードゲームでは箱の上面にゲームデザイナーの名前が記されています。
 ではマーダーミステリーはどうか? 実は「ゲームデザイン」としてゲームデザイナーの名前がクレジットされていないものも少なくありません。代わりにあるのは「シナリオ」というクレジットです。
 残念ながら、マーダーミステリーではボードゲームほど「ゲームデザイン」が意識されていません(これは遊ぶ側だけでなく、作る側としても)。理由はいくつかあります。
 大きな理由の1つは、「マーダーミステリーは“シナリオ”であり、ルール本体とは別」という考え方。例えば、TRPGではルール本体と、シナリオは分けて考えられることが多いのですが、ゲームデザインはあくまでルール本体のルールを作ることで、シナリオを作るのはゲームデザインではないと考える人も少なくありません。マーダーミステリーでも、そういった考え方の人がいるのは、むしろ自然な流れでしょう。
 マーダーミステリーの作品の中には、既存のマーダーミステリーのシステムをほぼそのまま使ったものも多く、そういった考え方に拍車をかけていると思われます。
 では、マーダーミステリーにゲームデザインはないのか? 私はゲームデザイナーとしてマーダーミステリーにもゲームデザインは存在すると思っています。実際に、パッケージ版と呼ばれるマーダーミステリーでは「ゲームデザイン」としてゲームデザイナーがクレジットされているものが主流になっています(公演型ではまだ少ないですが)。
 ゲームデザイナーがクレジットされていない作品でも、おそらく誰かが「ゲームデザイン」をやっています。もしかしたら、自分がやっていることが「ゲームデザイン」であると自覚していないかもしれません。
 この記事では、そのゲームデザインについて改めて注目していきます。

ゲームデザインとは

「ゲームデザイン」について語る上で「ゲームデザインとは?」と定義することは大事です。そのことはすぐに「ゲームとは?」とはという命題にゆきつきます。マーダーミステリーがゲームの1ジャンルであるかぎり、マーダーミステリーは「ゲーム」です(もちろんこれに異を唱える人もいます)。「殺人事件」という、それだけではゲームになっていないモチーフを、「ゲームにしていく」作業がゲームデザインということになります。
 しかし、「Board Game Design Advent Calendar 2020」の読者のみなさんなら、「ゲームとは?」という命題がいかにめんどくさいものかはご存知でしょう。ですので、ここでは「ゲームとは?」についての議論は華麗に回避します。
「何をもってゲームとするのか」という命題の答えに唯一の正解はありません。ただ、その命題の答えこそが、それぞれのゲームデザイナーの「作風」につながります。この記事では「ゲームとは?」については語りませんが、マーダーミステリーをゲームにしていく手法を語ることで、筆者の考える「ゲーム」が伝わるかもしれません。

3つのゲームデザイン

 前置きが長くなりましたがここからが本題。
 現在の日本のマーダーミステリーには一定のフォーマットがあります。しかし、そのフォーマットをまるごと踏襲して新たなシナリオを作るとしても、そこに新たなゲームデザインが発生します。同じフォーマットを踏襲しても、おもしろいシナリオとつまならないシナリオができてしまうのは、ゲームデザインの差です
 おもしろいマーダーミステリーを作るための1つの方法が、「ゲームとして」おもしろいマーダーミステリーを作ること、つまり、マーダーミステリーに「ゲーム」を組み込むです。その手法について、説明していきましょう。
 マーダーミステリーをゲームにしていく手法は以下の3つです。

●インタラクション(相互作用)
●選択と葛藤と結果
●ゲーム的ギミックの導入

 ボードゲームのゲームデザインを経験している方なら、「あれ? ボードゲームと同じだ」と思われるかもしれません。そう、マーダーミステリーがゲームである以上、ボードゲームを作るノウハウを、マーダーミステリーに応用できるのです。
 では、それぞれの項目について詳しく説明していきましょう。

インタラクション(相互作用)

 ここで言う「インタラクション」とは、ボードゲーム用語のプレイヤーインタラクションのことで、プレイヤー間の相互作用を指します。
 ボードゲームでは、ボードゲームの評価で「ソロプレイ要素が強い」と言うことがあり、多くの場合、それはネガティブな意味で使われます。それは、「みんなで遊ぶのもソロプレイ(1人プレイ)で遊ぶのも同じ」というもので、みんなで集まって遊ぶボードゲームではある意味屈辱的な評価でしょう。
 みんなで遊ぶ以上、他のプレイヤーにもちょっかいをかけたいですし、他のプレイヤーのプレイの結果が、自分に影響があると楽しいです(その結果負けてしまえば悔しいですが)。そのような、プレイヤー個人のプレイが、他のプレイヤーに影響を与えるを「プレイヤーインタラクション」と呼び、その影響が強いゲームを「インタラクションが強い」、影響が弱いゲームを「インタラクションが弱い=ソロプレイ感が強い」と言ったりするのです。

 では、マーダーミステリーではどうでしょう? マーダーミステリーは多くの場合、2人以上で遊びます(4~7人くらいが主流だと思います)。ストーリーとして見た場合、それらの登場人物たちによる「群像劇」です。群像劇を面白くするには、個々の人物の個性や設定ももちろん重要ですが、人物どうしの関係も重要です。そこがおもしろさの鍵だと言っても過言ではありません。
 おそらく天才的なシナリオライターはそのような人物設定を感覚的にやってしまうのかもしれません。しかし、ゲームデザインとして、論理的に詰めていくことで、天才シナリオライターに近づけることができます。

●相関図
 ある程度、個々のキャラクターの設定を作ったら、相関図を描きます。テレビドラマや映画の公式サイトにのっているアレです。登場人物を平面的に散らして配置し、人物を人物を線でつなぎ、その関係を線に沿って書いていきます。
 このように人物の関係を図として視覚的に「可視化」することで、インタラクション的に弱い部分が見えてきます。

●マトリクス表
 相関図と併用したいのがマトリクス表です。表の縦軸に登場人物を並べ、同時に表の横軸にも登場人物を並べます。
 たとえば、表の縦軸が「Aさん」で横軸が「Bさん」なら、そこが交わるセルに「AさんがBさんをどう思っているか」「Aさんが知っているBさんについての情報」を書いていきます。
 上記の相関図に比べると視認性は悪くなりますが、より詳細な情報を整理することができます。

●ぼっちを作らない
 人物相関図を作ると、他の人物との関係線が少ないキャラクターが見えてくるかもしれません。こういった「他人との関係が薄い」キャラクターは、実際のプレイでつまらなくなる可能性があります。集団の中の孤独は、つらいものです。そういったキャラクターには新たに何らかの関係を付け加えたほうがよいでしょう。

●仲間を作る
 上記の「ぼっちを作らない」をさらにつきつめたものです。プレイ中に協力できたり情報を共有できるキャラクターが1人くらいいたほうが、プレイを楽しめます(もちろん、裏切られる可能性も込みで)。
 特に、犯人のキャラクターは孤独になりがちです。表面的にでも信頼できる仲間を作ってあげるとよいでしょう。

●相克関係
 関係を作る上で意識したいのは相克関係です。じゃんけんにおける、石、ハサミ、紙の3すくみのような関係が相克関係です。たとえば、AさんはBさんの弱みを握っていて、BさんはCさんの弱みを握っていて、CさんはAさんの弱みを握っている、のようなものです。
 優れた相克関係はおもしろいゲーム性を生みます。二者間で完結する関係でなく、複数の人物で相克関係を作るのが理想です。
 こういった相克関係は、ボードゲームのゲームデザイナーにとって得意な分野だと思います(TCGのデッキのメタ関係など)。

●情報の相違
 ある対象について、異なる2つの見解を入れることは、議論の際のおもしろさになります(やりすぎると混乱してしまいますが)。
 どんなものにも二面性があり、それを見る視点によって、ものごとは変化します。たとえばAさんのことを、Bさんは「誠実で頼れる人物だ」と思っているが、Cさんは「ウソばかりのインチキ野郎だ」と思っているなどです。その情報の相違がなぜ生じるのかを含めて設定し、それが事件を解決する鍵になるのならおもしろいでしょう。

●関係の相違
 ある2人の人物の関係について、互いの思いが違っていることはおもしろさにつながります。たとえば、AさんとBさんの2人の関係が「恋人」の場合、普通ならAさんにとってBさんは恋人で、BさんにとってもAさんは恋人です。しかし、恋人だと思っているのはAさんだけで、BさんはXXだと思っているとしたら……?
 関係図で言えば、2人の間の線が1本の両矢印線ではなく、2本の方向の違う矢印になります。多用は危険ですがアクセントとして使っていきましょう。

インタラクション的ムーブ

 さて、上記のインタラクションは、主にキャラクターの設定についてでした。さらにインタラクションが強いゲームにするには、インタラクションが強いムーブ(プレイヤーの行動や立ち回り)をゲームに組み込むという手法があります。
 多くのマーダーミステリーで採用されているのが「犯人への投票」です。これは最大のインタラクション的ムーブと言えます(逆に最大のものにすべきでしょう)。誰かを犯人として指名する、というのは、名探偵の孫にしろ、薬で体が小さくなった名探偵にしろ、最大の見せ場になります。
 ただ、マーダーミステリー好きの中ではそれだけでは物足りなくなっている人もいます。また、このインタラクションは「犯人 VS その他大勢」という構図なので、犯人役プレイヤーや個人の目標には必ずしも合致しません。
 ということで、マーダーミステリーには新たなインタラクションが必要です。

●アクション
 現在のマーダーミステリーで、インタラクションの象徴として挙げられるのは「アクション」システムです。これは、(多くは投票後に犯人を拘束した後)、プレイヤーが行動順に1人ずつ、なんらかのアクションをするもので、他のキャラクターに告白したり、逮捕したり、そしてときには殺したり、自分のキャラクターの設定や使命にそってさまざまなインタラクションを与えます)。
 これはとても優れたフォーマットであると思います。そして、キャラクターごとにどんなアクションを設定し、それを実行する難度をどう設定するかはまさに「ゲームデザイン」です。
 有名どころだと「王府百年」やグループSNE/cosaicの「ミステリーパーティ・イン・ザ・ボックス」シリーズなどがこのアクションシステムを使っているようです(著者は「王府百年」は未プレイですが)。他にアクションシステムを使ったシナリオをいくつかプレイしていますが、それらは必ずしもうまくいっているとは限りません。逆に、アクションシステムは挑戦しがいがあるシステムといえるでしょう。

 余談ですが、アクションシステムでは、投票で犯人として指名され拘束されたキャラクターはアクションができないというものが主流です。個人的には、この方式では犯人として指名されたプレイヤーは(犯人かどうかに関わらず)つまらなくなってしまいます。「犯人として指名されないためにはどうすればいいか」という緊張感も大事なので、一概に「拘束されてもアクションができる」とするのは良くないと思いますが、ここを何とかできないものかなぁ、と思っています。

●投票以前のインタラクション的ムーブ

 アクションシステムは多くの場合、投票後に行われますが、投票より前(つまり議論や調査の段階)でも、インタラクション的ムーブはあってもよいと思います。
 もちろん議論の中で、「あなた、何か隠してますよね?」とかまをかけたり、密談でさまざまな交渉をするのもインタラクション的ムーブといえます。こういったムーブは、多くのプレイヤーがシステムに頼らずすでにやっていることでしょう。
 これらとは別に、インタラクション的なムーブをシステムとして組み込むゲームデザインは挑戦したいところです。

 たとえば、プレイヤー全員で同時に「こいつが怪しい」という人を指差し、指さされた人は「秘密」を1つ告白する、のようなシステムです。
 これらのムーブは、とりあえずのところは、犯人の特定につながるものにしておくのが無難でしょう。そして、犯人の特定に直結するものではなりません(議論の議題になるくらいが適切だと思います)。
 もちろん、犯人探しとは別のムーブもありだとは思います。とにかく、他のキャラクター(ひいてはプレイヤー)と何らかの形で関われるシステムができるといいですね。こういうのは、コミュニケーション系のボードゲームのゲームデザイナーに期待したいところです。

選択と葛藤と結果

「ゲームとは何か?」という命題は、なかなかめんどくさいので回避したいところですが、筆者が「ゲーム」として大事にしていることは、「選択」です。カードゲームなら「手札のどれを使うか」が選択ですし、効果を使う場合でも対象をどれにするかが選択です。ゲームブックやサウンドノベルなら途中で出てくる選択肢のどれを選ぶかが選択です。ゲームは選択の連続です。
 選択は、葛藤が起きるべきです。選択Aと選択Bで選択の余地がない(Aしか選べない、Bを選ぶ意味がない)のは、選択としては不十分です。To Be or Not to Be、どちらを選べばいいのか悩んでこその選択です(すべての選択が悩ましいものだと、テンポが悪くなってしまいますが)。その選択がおもしろいものならさらによいでしょう。「右の通路に行くか、左の通路に行くか」よりも、「助けた姫と宿屋でお楽しみするか、素直に王の元へ送り届けるか」のほうが選択が楽しくなります。
 そして、選択には「結果」が必要です。どんなに悩ましく、どんなにおもしろい選択でも、その結果が「どっちを選んでも同じ」ではゲームデザインとして不十分です(もちろん、数多くの選択のなかにそういうものがあってもよいと思いますが)。
 選ぶべき選択があり、その決断にふさわしい結果が用意されるのが、「ゲーム」だと思いますし、そういったものが「おもしろいゲーム」になればよいと思っています。

 では、マーダーミステリーではどうでしょうか? まず基本として、犯人役ではないプレイヤーには「犯人として誰に投票するか」という選択があります。それに対し、犯人役には明確な選択がシステムとして用意されていないものが多いです。もちろん、犯人役は自分の犯行を隠さなければならないので、議論中の「言い訳」は選択の連続と言ってもよいでしょう。逆に、言い逃れの必要がない完璧が言い訳が用意されているのなら、そこに選択は生まれないでしょう。
 議論の中で「どう話すか」「どう証言するか」を考えるのは選択ですし、カードをめくって調査するものなら「どのカードを獲得するか」も選択です。しかし、これらだけに注目すると、マーダーミステリーはボードゲームなどにくらべると「選択」が少ないと言えるかもしれません。

●あてずっぼうな選択
 カードで手がかりや証拠を獲得するシステムの場合、カードの裏面(見えている面)には情報の入手元が書かれています。この情報を元にある程度推理できれば、どのカードを選ぶかという「選択」はおもしろくなります。逆にいえば、「どのカードを取るべきか」という情報がなければ、カードの獲得はあてずっぽうになり、「運ゲー」の要素が強くなります(「運ゲー」が悪いわけではないです。そのほうが適している場合もあります)。
 とはいえ、すべてのプレイヤーが情報を元に正しくカードを「選択」するとは限りません。ゲームデザイナーとしてできることは、せめてカードの表面に、プレイヤーの選択にふさわしい内容を用意することくらいかもしれません。

●サブミッション
「犯人以外は犯人を見つける、犯人は見つけられないようにする」というのがマーダーミステリーの基本ですが、このような「メインミッション」だけで構成されるマーダーミステリーは多くはありません。多くのマーダーミステリーでは「犯人探し」以外のサブミッションが用意されています。特に犯人役には、「犯人として当てられない」以外のサブミッションが用意されることが多いでしょう。
 こういった複数のミッションはよい選択を作り、よい葛藤を生みます。たとえば、ミッションBをあきらめれば、ミッションAは達成できるが、両方を達成したい。そんなときにBをあきらめるか、両方を達成するか、これは葛藤すべき選択になります。
 このように、複数のミッションを用意するときは、複数のミッションのどれを達成するか、あるいはどれかをあきらめるか、など、悩ましいものにするとよいでしょう。もちろん、すべてのミッションを成功させる解法も用意しておくことも大切です。

●ジレンマ
 上でも触れましたが、ミッションの達成などで「AをすればBはうまくいく。しかし、Cがうまくいかなくなる」のような両立しない命題、つまり「ジレンマ」を作るのは有効です。心情的に働きかけるようなジレンマ(恋人を犯人として告発すべきかどうかなど)もエモくなってさらに有効かもしれません。
「どちらを選べばいいかわからない」には2種類あります。1つは「その結果がどうなるかわからない」という選択、もう1つは「結果は予想できるがそのどちらがよいかわからない」というものです。後者の選択は、より難しいものになるでしょう(ただし、これはよりエモーショナルな手法で、「ゲームデザイン」なのかは疑問があります)。

●最後の選択
 筆者が作るマーダーミステリーには「最後の選択」というシステムがあります(前述の「アクションシステム」から発想を得たものです)。これは、犯人への投票の直前に行なうもので、犯人の投票とは別にキャラクターとしての最後の選択を行なうものです。
 この最後の選択肢の中には、投票に影響を与えるものもありますし(自分の票数を増やすなど)、投票とは関係なく、自分のミッションに関わるものもあります(別の犯罪の犯人を当てて復讐するなど)。後者の場合、エンディングが変化します。
 この「最後の選択」は、

・選択が成功するかどうかわからない
・選択の結果がどうなるかわからない
・どの選択がキャラクターとして幸せなのか

の3つの指標をミックスすることで、できるだけ悩ましいものになるようゲームデザインしています。
 ぜひ「ゲームマーケット2020大阪殺人事件」「魔女の聖餐式」「最後の晩餐の殺人」のどれかを遊んで「最後の選択」を体験してほしいです。

●エンディング
 プレイヤーが悩んだ選択には、それに報いるだけの結果を用意してあげるとよいでしょう。
 エンディングとして「犯人を当てられた場合」と「犯人を当てられなかった場合」の2パターンしかないマーダーミステリーは少なくありません。もちろん、こういったものもシンプルで想像の余地があってよいのですが(詳しいエンディングをみんなで話し合って決めるのもまたいいものです)、色々悩んで選択した結果が「どれも同じ」だとちょっとガッカリしてしまいます。
 難しいことではありません。あなたは、プレイヤーが悩んで選択するよう、ミッションや投票をゲームデザインしているはずです。その葛藤に報いることのできる結果を、いくつかのパターンにわけて用意してあげるだけです。そうすることで、エンディングは「答え合わせ」ではなく、そのプレイヤーの選択した「結果」になるはずです。

ゲーム的ギミックの導入

 ボードゲームにはさまざまなメカニクスがあります。そういったメカニクスは、マーダーミステリーに導入する価値があります。ボードゲームデザイナーのあなたは、マーダーミステリーの大部分が知らないような斬新なメカニクスを知っているでしょう。あとはそれをマーダーミステリーに組み込むだけで、あなたは斬新なマーダーミステリーの製作者として名声をほしいがままにするでしょう。
 ただし、マーダーミステリーのプレイヤーが何をやりたいか、真剣に検討すべきです。マーダーミステリーのプレイヤーは、おそらくあなたが思っている以上に、保守的で、ルールの覚えが悪く、そして限られたプレイ時間を議論や密談以外に使うことを望んでいません。
 ポイントとしては、新しいギミックを導入するときには、その作品のモチーフにあっている形にすることです。世界観とギミックがあっていれば、プレイヤーたちはそのギミックを好意的に受け入れてくれるでしょう。

おわりに

 さて、マーダーミステリーのゲームデザインについて説明してきましたが、自分でもよくまとまっていない感じはしています。というのは、マーダーミステリーの製作には、まだコレといった定石がないためでしょう。さまざまな可能性を持っていますが「正解」が何なのかはわかりません。おそらくいくつもの正解があるのでしょう。
 私はゲームデザイナーを名乗るものとして、その正解の1つが「ゲームデザイン」にあると思っています。ボードゲームのゲームデザイナーのみなさんは、その正解に近いところにいると信じています。
 ですので、ボードゲームのゲームデザイナーのみなさんも、ぜひマーダーミステリーを作ってみてください。「自分の考えるゲームってこうなんだ!」という情熱がぶつけられたマーダーミステリーをぜひ遊んでみたいです。


 なお、ディアシュピールさん主催の「マーダーミステリーアドベントカレンダー2020」の12月8日の記事も担当しています(3日後ですね)。内容はまだ決まっていませんが、今回同様ゲームデザイン的な内容になる予定です。こちらも併せてお読みください。
https://d-mystery.jp/mac2020/

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