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注目される体験版を作ろう!というお話

処女作の体験版を上げることは、過去にゲーム製作をしたことない創作初心者さんにとっては初めての経験になると思います。
前記事ではプレイ時間30分を目指そうと記載したため、体験版のボリュームは恐らく5〜10分になると思います(実際の購入動機はプレイ時間で計るわけではありませんが)そのなかにどのように作成すればいいのでしょうか?
主観ですが体験版とは一言でいうと、
プレゼンのようなものだと思っております。

イラストをTwitterに上げるのとは違い、ゲーム作品はダウンロードをはじめ相手の時間・場合によっては頭を使わせることになるので、
体験版の作り方によっては開始数分でふるいにかけられ、体験版の途中で興味を失われ製品版も触れられず…なんてことも多々あります。
せっかく作ったゲームとその体験版、せっかくならやってもらいたいですよね。

個人的には以下に気を付けていれば
作品を買ってくれるまだ見ぬ人たちへリーチしやすい…かと。
そもそも論:「体験版っている?面倒じゃない?」
序盤:語りもほどほどに
中盤:ゲームバランスは"緩め"で
終盤:「先が見たい!」で終わらせる

※ ここでいう体験版は、DLsite予告ページにアップするものとします。ただしci-en(※1)や個人ブログをはじめとする比較的閉じたプラットフォームにも有効活用できると思います。


そもそも論:
「体験版っている?面倒じゃない?」

必要です

冒頭にも記載しましたが体験版は製品版のためのプレゼンです。
例えばあなたの家に保険の営業がやってきて
「あなたにとって最高の保険ですよ!資料も根拠も何もないですが!」
と言われているようなものです
…いや誰が契約します?仮に本当に最高の保険(性癖)だとしても手を出してみようとは思わないです。
ごく稀にツールによっては体験版が出力できない場合もありますが、ツクールの場合問題なく可能なので、面倒と思わず体験版は必ず作成しましょう。

序盤:語りもほどほどに

同人作品とは自分の空想した世界を、誰の妨害も受けることなく思う存分表現できる素晴らしく魅力的な趣味だと思っています。
ただし一人語りが過ぎないよう気をつけましょう。
初めてあなたの作品に触れるプレイヤーにとってどんなにあなたの作品が素晴らしくても、それは未知の作品のほかありません。だらだら長々とイベントを見せられてもプレイヤーは飽きてしまいます。
よってプレイヤーが操作できない時間はできる限り抑えたほうが無難です。
世界観の解説などオープニングで長い操作不能時間がどうしても必要な場合、選択肢を用いたり、少しだけ主人公を操作させプレイヤーを飽きさせないよう工夫を凝らしましょう。

弊サークルの処女作のクソ長いOPシーン
主人公が画面上のキャラに話すだけでイベントは進行するが
その操作をあえてプレイヤーに委ねてます。

プレゼンとはスピードである

『桜井政博のゲームを作るには』より

中盤:ゲームバランスは"緩め"で

これは体験版に限った話ではないのですがゲームバランスは"緩め"、
サクサク進められるくらいがちょうどいいです!(手っ取り早いのは知人にプレイしてもらうことですが性癖が丸だしになる以上あまりオープンにしにくいはず…)
難易度が高いことが世界観の裏付けになってる場合(ダー〇ソウル等)もたま~にありますがよほど自信がない限りやめといたほうが無難かと
『自分はこのゲームが世界で一番上手い』というのを肝に銘じてテストプレイをしましょう。「ちょっと簡単かな?」と思うくらいがベストです。
筆者的感性では『酔っぱらってもクリアできる難易度』を目指しています。(DLsiteの新着更新も0時で真夜中ですし…

弊サークル最新作の謎解きシーン、3回間違えると突然パワー系に。
(0ミスで報酬もアリ、遊び心は大事)

「救済措置用意するし、難易度どうでもよくない?」
という意見もわかりますが、ゲームデザインとしてなんとなくスマートではない気がするのでそこは除外で…

終盤:「先が見たい!」で終わらせる

簡単に言うと
『ステージ1の終わり』ではなく『ステージ2の始まり』で体験版を終わらせましょう!漫画やアニメだって引きが大事!
シンプルですが、一番大事ですね!


あとがきコラム:Q&Aコーナー

Q:モチベを維持し続けるうえで何が重要ですか?
また、参考になる資料等ありますか?

A:モチベ維持は以下の3点
だと思ってます!
 1.オンオフを切り替える
  ゲーム制作はフルマラソンのようなもので長く走るためのスタミナ維持やペース管理が一番大事。なのでオンオフが3:7くらいの緩さでちょうどいいと思います!"やらなきゃ!"という固定概念は捨てましょう!
 2.区切りのイイところで作業を締め"ない"
  ”ない"です、一日の作業は中途半端なところで終わらせてしまいましょう。あえて気持ち悪さを残すことで作業再開の際、すんなり入ることができます!
 3.作りたいところから作る
 
鉄は熱いうちに打てという言葉がある通り、同人は思い立った時は一番アツいです!プレイヤーが目にする順番とか関係なしに作りたいところから作っちゃいましょう!

参考になる資料…僕なら商業同人問わずゲームですね!
過去にハマったゲームをやり直すと自分が楽しいと思うルーツも知れて個人的にはおススメです!

記事で頂いた質問について、基本的にあとがきにて回答することにします
ご質問などあれば遠慮なくどうぞ!
以上、次回もお楽しみに。


※1 株式会社エイシス(DLsiteのとこ)が運営している、イラストや漫画、映像作品などのクリエイターに対して支援を送ることの出来るクリエイター支援プラットフォーム つまり↓です

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