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Unityでガチャ演出作ってみている話①

■はじめに

 こんにちは。花倉みだれです。
 今回は、最近(7月中旬頃)始めた「(スマホ向けネットゲーム風)ガチャ演出作り」とこれまでの進捗を書き残したいと思います。
 Unityを触り始める中で、ガチャ作れたら楽しそうだなぁ、と思ったのがキッカケで、色々試している中で「推しキャラのガチャ」を妻から誕プレとして要求されているので、実質的な締め切りは11月下旬頃です。それまでに「それっぽく見える」ものを作れるようにするのが目標です。一度現在の状況をまとめることで、改めて何を調べるべきか見つめたいというような自分用記事という色は強い記事になるかと思います。
 私のUnityスキルは「今年度入って入門書読みながら触っている」レベルです。私が出来ることは誰でもすぐ出来るようになるレベルだと思います。参考にしたサイトは紹介するので、オリジナルガチャ作りに興味のある方はぜひ始めてみてください! 色々見たいです。

■参考にしたサイト

 「ガチャ 作り方」などで検索すると、データベースとの接続といった非常に実務的なハウツーや、Twitter用のジェネレーターなどが多くヒットします。
 私が今作りたいのは「それっぽく見せる」ことなのでこのあたりは残念ながら今は無用です。
 その中で唯一見つけられたハウツー紹介は、映像制作会社『ジーアングル』が書かれている『簡単にできちゃう!「Unityでガチャ演出作ってみる」』という記事でした。

 手取り足取り全てコレ通りにやればできる解説……といった類の記事ではありませんが「どの機能をどう使えばこれができる」まで紹介されている非常にスッキリしていながら読みやすい記事でした。

■とりあえずできたもの

 わからないことがあったとしても調べるトリガーまでは紹介されているので、主にこの記事を参考に作ってみました。それがこちら。

 結構それっぽい! と自分では思っています(エフェクトなどは割愛しましたが)。Unityのアニメーション機能、これまでの間にも少し触っていたりはしたのですがこれをやってみて理解度はかなり向上した感覚があります。
 画像差し替えるだけでも無限に遊べてしまうので非常に悪いオモチャです。いい意味で。既にとても楽しい。

■ランダムで引けるようにする(ガチャ化)

 次にやったのは「ガチャ」としてランダムに引けるようにすることです。
 これまで必要に駆られてなかったので調べることもなかったですが「ガチャボタン押して乱数を生成→それに応じたカードを見せる」という流れで実現可能であると思われたので乱数の作り方を調べます。これは「Unity 乱数」とかでかなりの数の記事が出てくるので大した障害なく実装できました。(実際はその乱数を持ってデータベースにアクセス、その結果を受信して合わせた演出を表示、といったような流れだと思いますが「それっぽく見せる」が現在の目標なのでショートカットします)
 そうして出来たのがこちら。

 ちゃんとランダムに出来ました……! これはもうガチャですね!
 ものすごくシンプルにですがパーティクル(粒子を使ったエフェクト)も使ってみています。
 地味に、tiktokにアップロードしてみた動画の中で唯一コメントがついたものなので、ガチャは若い子にも大人気なのかもしれません。

■次にやろうとしていること(他の種類の演出を真似する)とやっていること(現行タイトルのガチャ演出メモ)

 今の所できている演出はいわゆる「デレステ」風の汎用演出といった様相です。それも「それっぽい」だけで完コピからはとても遠い。
 「ランダムでガチャっぽい演出発生出来る装置.exe」は今でもビルドできますが、まだ時間もあるので私ができそうな「他のタイトルっぽいガチャ演出」を探すことにしています。
 結果的に、ガチャ演出に対する理解も深まりそうですし、悪いことはないだろうと隙を見て絵コンテのフォーマットにメモすることをしています。
 「自分もパクってみよう」と思ってメモすると普段流し見ていたガチャ演出が結構色々なアニメーションを駆使していることが見えてきてこれはこれでやっていてとても楽しいです。
 パーティクルも含めたエフェクト関係の使い方を覚えたら幅が広がりそう(真似できる範囲が広がる)だなぁ、ということはよくわかったので、そのあたりのやり方を調べていきたいですね。物を動かすのはそれだけで楽しいので、引き続き試しながら覚えていけたらいいなと思っています。
 まるで遊技機のリーチ演出かのように射幸心を煽る演出が各タイトルであるのが改めてわかったのも面白かったです。
 この後は実際にメモしたものを載せます。(エクセルそのままコピーできるnoteさんすごい)

 絵コンテのテンプレは「よく訓練された素材屋」様から拝借しています。


●ガチャ演出(八月のシンデレラナイン)

 自分で作ってみた直後にメモしたものなので一番実装を意識した形でメモしている気がします。
 シルエットだけ作れば真似できるのでは? となって、シルエットの作り方だけ聞いてやれるようになってみたりとかしてみましたが、それだけで真似できるわけではなかったです。エフェクトと文字のアニメーションを覚えてザックリ真似できるようになりたいところ。


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 それなりにシンプルではありますが、色のチャンスアップ演出が随所にあって非常にパチンコ的ですね。SSRの上にURがあるタイトルですが110連して引けなかったので直視できていません(涙)

 動画版メモはこちら。

●ガチャ演出(少女 歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-)

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 緞帳などを使った舞台演劇的なモチーフの演出が印象的です。タイトルっぽくて良いですね。一方でメモワールの演出は結構地味な印象もありました。

動画版メモはこちら。

●ガチャ演出(アリス・ギア・アイギス)

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  3Dですごくリッチなのですが、とにかく重いなぁという印象が強いです(マシンと回線のスペック不足の可能性もありますが)。
 リソースダウンロードの状況が細かく表示されているのが未来的世界観ともマッチしていて少しストレス軽減されはしました。未来感みたいなのは通して感じられてカッッコイイですね。
 ゴリゴリの3Dなので真似するどうこうというのはちょっと難しそうな部類ですね。

 動画版メモはこちら。

●ガチャ演出(ジャンプチヒーローズ)

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  漫画の擬音的表現や名シーンのコマなどがたくさん使われていてジャンプらしいワクワク感がありました。苛立たない程度に派手な感じもいいですね。
 少年漫画らしさを意識したというモンストと結果的にちょっと似たような印象はありますが、そういう印象を持てるということは狙い通りにできているのかなと思います。

 動画版メモはこちら。

●ガチャ演出(クラッシュフィーバー)

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 ジャンプチと同じ会社(ワンダープラネット様)のタイトルですね。
 似ている部分がないわけではないですが「アリス」「パステル」「デジタル」の3点のモチーフがしっかりと絡んでいて、タイトルらしさがあるのが好印象でした。

動画版メモはこちら。

 

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