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unity1week「かえす」へのゲーム投稿を見送ろうと思います

お久しぶりです
あまりにもXを見ていなかったこともあり、unity1週間ゲームジャム開始を見逃し、気づいたのが先週の水曜日ごろ
作り始めたのはその日の夜からでした
ところが、題名の通り、投稿を今回見送ろうと考えています

現在このnoteを書いている時点(2024/08/19 7:00頃)で、投稿期限をすでに1日超えていながら、"考えています"というと結構未練があるわけですが、理由は主に2つあり、一つ一つ書いていきます


完成度が低い

実質、2.5日間程度で制作していたため、我ながら、無理もないのかな、とは思ったのですが、スクリーンショット等でお察しのとおり、ファンゲームになっております

ゲーム冒頭

わかる人にはわかりますが、伝説の番組「水曜どうでしょう」の企画「サイコロの旅」をゲーム化しておりました
思いついてしまうとそれ以外考えられなくなり、番組内の台詞「"かえし"てくれんかぁ」からゲーム制作を進めました
しかしながら、制作を始めて15分程度で「明らかに間に合わないだろうな」と薄々感じるようになりました
というのも、サイコロを振り、移動し続けて北海道を目指すゲーム(?)になるわけですが、サイコロの旅1、2をベースにする予定でした
結果、サイコロは最大でも9回ほどふることになり、ざっと10,077,696通り(!?)の選択肢、エンディングを設定する必要があるんじゃないか、という結論になりまして、早々に諦めが出ていました
実際は重複等もあり、大幅に選択肢は減るはずなのですが……

にわかではあるものの藩士の1人としては、この完成度では投稿したくないな、と今はなっていますね

制作したものの権利関連的にヤバそう

ファンによるゲームということもあり、完成度、再現度は高くしたかったこともあり、Netflixにて"サイコロの旅"を常に流しっぱなしで制作しておりました
スクリーンショットでもわかるように、セリフは一部を修正しつつもほぼそのままで番組のままになっております
手間は変にかかりましたが、制作している間も「権利的に大丈夫だろうか、たぶんよろしくはない」と思いながらも、好きなものを制作しているというモチベーションが同居する複雑な心境でした

ヴァンパイアサバイバーズや8番出口など、ゲームのコンセプトが似る、というのはよく見かけますが、テレビ番組、その上、キャラクターは変えているものの彷彿とさせる配置、まったく同じ台詞……というのは28年近く経っているものの許されることなんだろうか、と

一行サイコロを振る

結果的には投稿を取りやめ、せっかく作ったこともあり、制作したぞ、という記録だけこちらのnoteに残すことにしました

不参加者の感想

今回は一応テキストベースのアドベンチャーゲームを初めて制作しました
考えていた以上に、表示のタイミング等が難しく、選択肢の設定など多くの学びがありました
恐らく、アセットを使わずにアドベンチャーゲーム制作はかなりリスキーではあったのですが、アセットの学習期間も惜しく、制作を進めてしまったいましたね

テキストベースのアドベンチャーゲームは今後も作成する可能性は高いので、アセットはどこかで使っておきたいですね

エンディング予定表示



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