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【ゼンゼロ】「娯楽」の全てを詰め込み、プレイヤーに異次元の体験を提供する会心の最新作!【神ゲー】

初めましての方は初めまして。そうでない方はいつもお世話になっております。朝霧くもりと申します。

さて、今回は『崩壊3rd』『原神』『崩壊:スターレイル』など数々の覇権ゲーを生み出してきたHOYOBERSEの最新作『ゼンレスゾーンゼロ』の魅力を語っていきます!
あまりにも他ゲーとの一線を画す出来にただ驚くばかりだったので、レビューも含めて色々とコメントしていきたいと思います。

この記事がどなたかのお役に立てれば幸いです。
それでは行ってみましょー!


ゼンレスゾーンゼロの凄い所

1. もはや「ゲーム」という枠に収まらないゲーム性

このゲームがコンシューマーゲームも含めた他ゲーと明確に異なる点は、タイトルにも書いた通り「ゲーム」に留まらない映像表現です。

ストーリーのムービーで特に顕著なんですが、「ゲーム」だけではなく「アニメ」「漫画」的な描写やストーリーも詰め込まれているんですよね。
コマ送りによるストーリー進行は「漫画」的ですし、途中で挟まるムービーはもはや一般的な「アニメ」すら越えている圧倒的なクオリティです。


とはいえ、ゲームの本質は見失っていないんですよね。

アクションなどはプレイヤーが楽しくなるように造り込まれており、ゲームとしての面白さもピカイチです。
また、プレイヤーがキャラクターを操作して敵を倒すことで、ただの映像作品以上に物語への没入感を高めています。


このように、「アニメーション」「ゲーム」「漫画的な描写」など全ての要素が『ゼンレスゾーンゼロ』という世界観・ストーリーをプレイヤーに共有する媒体として効果的に使われています。
そこから織りなされるゲーム体験は、もはや映画に似た臨場感があると言えるでしょう。

誤解を恐れずに言えば、あらゆる娯楽を包含する新時代のゲームですね。またホヨバから頭のおかしいゲームが出てしまいました。


2. 隅まで造り込まれたUI・街並み・キャラデザからなる圧倒的な世界観

恐らく多くのプレイヤーが「なんかすごい」とは思っているのですが、それが何故かと言われたら言語化しにくいと思います。
その正体は恐らくですが、クリエイター側の狂気的な執念の結果として生み出されたUI・背景・キャラデザです。

こちらの動画でその一端が解説されていますが、要は素人であるプレイヤーから見えない/見えにくい部分も凝りまくっているから凄いと感じるんです。

『崩壊:スターレイル』でも同じように作られていましたね。
違いと言えばジャンル(神秘的/冒険的か、コミカル/ポップか)だけで、その方向性はHOYOVERSE作品で一貫していると思います。


個人的には、ポップでコミカルな世界観が演出と噛み合っており他作品よりも評価が高いです。
特にキャラデザは『崩壊:スターレイル』『原神』などでみられる美人系ではなく、アニメ調に寄せたデフォルメされた可愛い系/イケてる系なので、日本人の好みに寄せられているように感じました。

男性向けに言えば、心のどこかで抱えている「カッコよさへの憧れ」を具現化したようなアメコミ的なカッコよさですね。「ゴチャゴチャうるせえっ!こういうのが好きなんだろ!」を体現した『プロメア』に似ていると言えば伝わるでしょうか。

「癖」全開なキャラデザや演出は個人的にはかなり刺さりました。


全体的な雰囲気を料理で例えると……

『崩壊:スターレイル』:一食2000円くらいするオシャレなレストランの中、ウェイトレスなどが食事を運んできて優雅に食事をしている感じ

『ゼンレスゾーンゼロ』:大阪のレトロな街のたこ焼き屋さんで、店外と店内の境界があいまいなオープンで蒸し暑い空間の中、焼きたてのたこ焼きをハフハフしながら頬張る感じ


3. ディープな「生活感」の共有による没入感

『原神』『崩壊:スターレイル』の主人公はあくまでも旅人で、色々な世界を渡り歩くいわゆる「傍観者」でした。
日本にいる私たちが旅行目的でインドやヨーロッパを訪れ、そこで1週間ほど滞在するイメージですね。

よって、世界観に圧倒されはするのですが、マクロな視点からその世界観を楽しむことが多く、その町のしきたりや実際の生活などミクロな視点での世界観の共有がどうしても少ない印象がありました。


一方、『ゼンレスゾーンゼロ』では、主人公であるプロキシは街の中で生活を営む「住民の一人」として設定されています。よって、始まった時点で既にラーメン屋の店主との常連関係が出来ていたりと、その町の住人ならではの交流や生活の仕方が描かれるんですよね。

先ほどの例と対比するなら、永住目的で3年ほどヨーロッパに住んだ結果、人々の「価値観」や「生き方」が分かってくるイメージです。


この要素を強調するのがアニメーションです。一挙手一投足が造り込まれているため、「その場の空気」を味わいやすくなっています。これにより、プレイヤーは世界観に入り込めるというわけですね。

動きがコミカルで感情の動きが分かりやすい

これは明確に『原神』『崩壊:スターレイル』との差別化点になっていると思います。どちらが好きかは人に寄りますが、狙っているプレイヤー層が若干異なるのでHOYOVERSEの他ゲーや『鳴潮』とも共存できるんじゃないでしょうか。


4. お手軽だが爽快感のあるアクション

アクションパートはエフェクトがカッコよく、これだけで飯三杯はいける位の出来だと思います。
入れ替わりで追加攻撃が発生するシステムもシンプルながらスタイリッシュで、プレイヤーに面白いと感じさせるシステムだと感じました。


とはいえ、アクションにも基本ポチポチと攻撃ボタンを押すだけで良い、敵が固くテンポが悪くなりがちという批判点もあります。

賛否両論かもしれませんが、個人的にはライトゲーマーを取り込みつつアクションなので戦略的な要素もある(3段目で強攻撃を入れた方が良い、ジャスト回避攻撃もタイミング次第では悪手となりうる) ため、ガチ勢でもエンジョイ勢でも楽しく攻略できる良バランスなのではないでしょうか。


ゼンレスゾーンゼロの微妙な所

1. ガチャ演出がイマイチ

ガチャ演出には主に2点問題があると思っています。

  1. 引く人を楽しませるような演出が無い

  2. 装備(他ゲーだと「武器」)が丸っこいのしかなくて別に欲しくならない


①はかなり致命的だと思っていて、学マスのようなキャラ確定演出やレア度が確定する画面の華やかさが足りません。

②も結構良くない要素で、外れの場合は丸っこい装備が一生流れてきて終わります。それならカッコイイ杖とか剣とか引きたい。

ガチャ文化が好きではない自分からするとそんなに気になりませんでしたが、ガチャを回して気持ち良くなりたい廃課金勢目線ではガチャが回りにくそうだと思ってしまいました。


2.  「サイコロ」探索が退屈

ゼンゼロでは、アクションパートの他に探索パートがあります。これが「サイコロ」と評される出来で、賛否両論点となっています。

問題点はテンポです。事あるごとにいちいち確認が入るので、折角急いでいる場面だというのにスピード感が損なわれるのは良くない点です。
ストーリーではきちんと事象がマスに反映されているので気になりませんでしたが、周回要素でコレが来たらあまりにもダルいと思いました。

力が入っているのも分かるんですが、アクションパートだけだとコストが激高になってしまうので、渋々付けた感があってイマイチだという意見も理解できます。

とはいえ、メインパートではないのと絶賛した演出に繋がる所があるため、酷評するほどのものでは無いです。ソシャゲあるあるなパートです。


3.  容量がバグみたいに多い

スマホでは25GB、PCでは100GB必要と容量をアホほど食います
色々なゲームに手を出しているユーザーにはかなり辛い仕様です。

アニメーションや演出が激重なので仕方ない面がありつつも、半分くらいだったらありがたいんですけどね……。

自分は銀狼を引いてからプレイしてなかったスターレイルをアンストしました。致し方ない犠牲だった……。


結論

  • 『原神』『崩壊:スターレイル』とは異なる視点から次世代まですっ飛ばした神ゲー。無料プレイで遊べる今の時代に感謝するべき。

  • ストーリーも分かりやすく、キャラクターの深掘りが多いのも魅力。アクションはシンプルかつ爽快で、突き詰めると難しくなる良調整。

  • ガチャ演出はパッとせず、引く楽しみが少ない。アクションは手放しに褒められるが、探索パートは賛否両論。


〆の挨拶

ここまでお読みいただきありがとうございました!

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サラダバー!!!



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