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【学マス】令和6年の覇権ソシャゲは「学園アイドルマスター」で決まり!(面白さの秘訣 + 育成のちょいコツあり)

初めましての方は初めまして。そうでない方はいつもお世話になっております。
朝霧くもりと申します。


投稿主はソシャゲをほとんどプレイしないのですが、最近ハマってしまったソシャゲがあります。

その名も『学園アイドルマスター(通称「学マス」)』。

アイドルマスターシリーズの最新ソシャゲなのですが、「パワプロ」・「ウマ娘」といった名だたる育成ゲーの最終到達地点と言っても良いゲーム性を有しており、辞められなくなる位面白いのです。

今回はそんな「学マス」の魅力と育成のコツを少し書きたいと思います。


この記事がどなたかのお役に立てれば幸いです。

それでは行ってみましょー!


ゲームの説明

どんなゲームか?

簡単に言えば、育成ゲームとローグライクカードゲームを超融合させたアイドル育成ゲームです。

ガワは可愛い女の子をアイドルにする「アイマス」、育成ゲームの設計は「パ○プロ」、ミニゲームを含めた根幹となるゲームは「slay the spire」と言った感じです。

え?slay the spireを知らない?大丈夫です。
slay the spireは「めっちゃおもろいカードゲーム」とだけ覚えて帰っていただければと思います。


本題に戻りますが、この「学マス」と言うゲームは既存のゲームをただ組み合わせた訳ではありません。

既存のゲームの悪い所を消し去った上で良い所を掛け合わせているので、爆発的な面白さが生み出されています。


「学マス」の良い点

「パ○プロ」を代表とする育成ゲームと言えば、1周につき30分~1時間かかるのがこれまで当たり前でした。
コンシューマーなら耐えられるのですが、ソシャゲとなると時間を食われすぎるため、「ウマ娘」などは完全廃人向けコンテンツと化してしまっていました。

しかし、このゲームでは一周10~15分で育成を完了することが出来ます。周回効率も良いですし、ソシャゲに完全に落とし込めていると言えるでしょう。

それを成り立たせているのは育成ゲーム的な側面はあくまでもオマケにしたゲーム設計です。

このゲームは何十ターンもかけて一つずつコマンド選択をしてステータス上昇するという面倒な手間を省き、その分をゲーム性の高いローグライクカードゲームに託しています。
このゲーム設計によって、高いゲーム性を保ちながらプレイ時間が短くなりました。


しかし、やはりこのゲームが面白い真の理由は「ローグライクカードゲーム」の要素をふんだんに盛り込んでいるからだと思います。

ローグライクカードゲームの特徴を一言で説明するなら「どんどん自分を強化していって無双する」系統のゲームです。

そして、その「強化する」過程には運要素が多分に含まれます。
自分の欲しいカードがゲットできるかも運、欲しいイベントに遭遇できるかも運、上手くデッキを作ってもカードを良い感じに引けるかも運。

でも、その運を乗り越えた先の無双、最強具合に皆ハマってしまうのです。


そして、この運要素というものはソシャゲとひっじょーに相性が良い。
一周15分と言う気軽さも相まって、いつの間にか次のゲームへとボタンが勝手に伸びているのです。

一方で、従来の「ローグライクカードゲーム」はシステムが分かりづらいという欠点があります。
それを「学マス」は育成ゲームで補っています。育成ゲームはまだ世間一般になじみがあるので、ゲーム性は高いがとっつきやすい神ゲーを生み出してしまいました。

さらに言えば、「ローグライクカードゲーム」はかなり硬派なゲームジャンルのため、日本人的な萌えの感性とはあまり合っていません。
しかし、「アイドルマスター」という美少女ゲーと出会ってしまいました。


はい、日本人が好きな美少女のガワでローグライクカードゲームの面白さを詰め込んだ育成ゲー誕生。

この三つを融合させようと思った開発者は天才です。



育成のコツ

ここでは、自分が育成していくつか気付いたことを書いていきます。

基本的なシステムについては自分で遊んでみるのが早いと思います。また、解説動画を見るでも構いません。


HP0はゲームオーバーではない

「パ○プロ」では体力が0になった時点で大ケガなどを追うため、育成ゲーと聞くとどうしてもHP0を嫌う人が多いと思います。

しかし、このゲームは最後のイベントだったり、次に回復するイベントが入っている場合はHP0でも何ら問題ありません

なんなら体力を減らさずに肩代わりしてくれる「元気」があれば、HP0でも普通にカードを使うことが出来ます。


むしろ、このゲームの神髄は「体力をどう効率よくステータスに変換していくか」だと思っています。
勝負と思ったのであれば、体力を捨て去る選択も必要になるでしょう。



藤田ことねの「好印象」軸は『ラブリーウィンク』とがバカ強い

藤田ことねは「好印象」を稼ぐことでパラメータを盛るキャラクターなのですが、デッキを組むにあたって一番強いカードが『ラブリーウィンク』です。

ラブリーウィンクのアイコン

『ラブリーウィンク』
効果:好印象+4、好印象の60%分パラメータ上昇


何故か。

理由は単純で、汎用性を持ちつつとリーサル札としての役割を果たせるからです。
「好印象」を盛る初動にもなりつつ、最後はパラメータ上昇の火力として使うことが出来ます。ぶっ壊れです。


普通の「好印象」をプラスするカードはそもそもパラメータ上昇効果より「元気+」が付いていることが多いです。
それもパーツとしては必要な札なのですが、最終試験では素でパラメータ上昇を行う行為も必要になります

しかし、そもそもパラメータと好印象をどちらも上げられるカードは『今日もおはよう』、『ラブリーウィンク』、『可愛いしぐさ』、『200%スマイル』、『お嬢様の晴れ舞台』だけです(※くもり調べ)。

『可愛いしぐさ』は一回限りしか使えませんし好印象の上昇幅が低いです。
『200%スマイル』はレジェンダリーで確率が非常に低く、『お嬢様の晴れ舞台』はサポカから貰えるカードなので通常の周回で手に入れる方法はありません。


残るメイン火力カードは『今日もおはよう』、『ラブリーウィンク』だけですが、『今日もおはよう』は定数しかパラメータを上昇できません。

『ラブリーウィンク』は「好印象」が増えれば増えるほどパラメータ上昇値が多くなるので、最終盤に連打したときの火力が高くなります
「好印象」の増加数も『今日もおはよう』より1多いので、そう言った点でも強みがあります。


最終試験の序盤は元気と好印象を盛り、最後に『ラブリーウィンク』を連打する。
これが「好印象」軸最強の動きだと思います。

是非見かけたら積極的に取ってみてください。



センスタイプの育成では『テレビ出演』・『叶えたい夢』を積極的に取る

どちらもレジェンダリーのレアカードで、基本的には体力管理をするためのカードになります。


テレビ出演のアイコン

『テレビ出演』
効果:元気+3、消費体力減少4ターン ※レッスン中1回 重複不可

叶えたい夢のアイコン

『叶えたい夢』
効果:体力消費1、元気+8、消費体力削減1 ※レッスン中1回 重複不可


基本的にセンスタイプは不得意なレッスンで「元気」や「好調」、「集中」を持って準備を行い、得意なレッスンでステータスを爆発的に稼ぎます。

しかし、得意なレッスンは基本的に二つあるので、理想的にはターンの2/3でずっと体力を減らす火力カードを打たなければいけません。

「好調」や「集中」は火力を打ちつつ補充することが出来るので問題ではありません。
真に問題なのは、3ターン以上連続で得意なレッスンが来た時に「元気」を補充するカードを使わなければ体力が持たないということです。


しかし、この負担を大幅に軽減してくれるのがフリーのレジェンダリーカード二種類になります。

『テレビ出演』は4ターン(強化で5ターン)体力減少を減らしてくれるので、5コスト6コスト辺りのカードが連続して打てるようになります。

『叶えたい夢』はもっと強く、序盤に打てれば永続で体力減少-1が付くので相当アドを稼いでくれます。「元気+8」も気前が良いですね。


叶えたい夢→アドリブ→情熱ターン→静かな意志→飛躍→飛躍のように使えると、たったの体力の減少12でとんでもない火力を叩き出してくれます。

火力カードに偏っていると感じる場合は、見かけ次第取ると最強になれる可能性があります(※終盤引いたらゴミ)。


〆の挨拶

ここまでお読みいただきありがとうございました!
新イベントも始まりましたし、これからどんどん人気になっていって欲しいです。

ちなみにP-IDは8WWAPDMTです。是非ゲーム内で相互フォローになりましょう!

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以下の記事も合わせてお読み頂けると学マスの理解が深まると思うので、是非ご覧ください!

以下のマガジンに学マスの理解が深まる攻略記事が纏まっていますので、併せて是非ご覧ください!

それでは次の記事でまたお会いしましょう!
サラダバー!!!


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