受け身の娯楽を極めたところで、売れないクリエイターしか生まれない。販路をどう作るかのヒント。
前回、「ゲーム大好き」なだけでは
ゲーム制作現場で相手にされないよ、
というお話をしました。
この記事に興味を引かれ、
岡村憲明さん(コナミの
ゲーム資金調達係のエラい人)
の動画を探してみたところ。
いやあ、ここでも
「消費者と制作者の視点が
同じなワケない」って点で、
ガツンと食らうことになりました。
桃鉄教育版を教材として、
全国の小中学校 7000校分に
無料配布したという試みへの
インタビュー動画が、以下。⬇
35:00〜
ここからの内容に注目。
・桃鉄を全国の小中学校へ
・教材として大量に無料配布
なんて聞くと、
コナミ! さすが有名企業っ!
やるじゃん、太っ腹!!
なんて、「美談」に
ときめいちゃったりしません?
(あたしのことですよ)
もちろん、
子どもが楽しく日本を学ぶ
最高の場の提供、という側面は
あるそうですけれど。
コナミは慈善事業ではないわけで、
よそに撒くカネが余ってるなら
自分とこの商品開発等に
回したいに決まってるわけです。
そこを踏まえて、
一体どんな当て込みがあって
無料配布を行ったのか? を
多少とも理解しておかないと、
「一方的にむしり取られる消費者」
って立場から出られないわけですよ。
では。
コナミの屋台骨しょってる
資金調達リーダー岡村さんが、
そこにどんなマーケティングを
仕込んだかというと?
学校の授業として、
公認で桃鉄をプレイしてもらえる
ということは。……
興味が極めて移り変わりやすく、
興味のツボをつかみにくい
「子ども」という消費者に、
コナミの魅力を
植え付け続けることができる
ということ。
また、親子で楽しむために
親が積極的に購入するので、
親の財布もつかめるし、
子供が親になったときの財布も握れる。
そうやって着実にコナミ遺伝子を
つないでいくことができる、
という仕組み。
一般的に、チラシっていうのは
「1万枚撒いて1人買いに来るかアヤシイ」
って言われてることを考えると、
長期に渡るカタい回収が見込める
みごとな販路デザインに
なってることがわかります。
こういう、頭の良い人の
楽しく正しく美しい
お金の循環方法を知ることって、
いっっちばん面白い
お金の勉強方法だと思いますね!
ゲームにひたる時間を増やすこと
= ゲームをすみずみまで
純粋に楽しんでる、
理解を深めてると考えるのは
「買わされる側」の視点。
ゲームの舞台裏や、
そのゲームを面白くしている
ありとあらゆる仕掛けまで含めて
興味をもって
そのゲームに関われるなら、
いずれ「買わせる側=制作者」へと
発展していけるはずです。
「なにかを作る側に回りたい」
って本当に思ってるなら、
消費者マインドは卒業しないと
始まらないよねーって話でした。
(あたしのことですよ)
😊依頼人の方の潜在意識につながって、
ブロック(心のブレーキや負担)を
物語のように読みとり、
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