制作日記 7月某日(二)

こんにちは。ごきげんですか?私はかなりです。

BitSummitに出ます

7月19日(金)〜21日(日)に京都みやこメッセで開催されるBitSummit Driftに、拙作『おためしデッドストック』が出展します! 3月に参加したイベントTOKYO INDIE GAMES SUMMITさんからお声がけをいただき、特別にTOKYO INDIE GAMES SUMMITブース(EV-14)のスペースをお借りすることになりました。お立寄りの方がいらっしゃいましたら、ぜひご覧になってください! 私も会場のどこかでエンジョイしていると思います。

ぼちぼち開発しつつある

先週患った新型コロナのせいで週の前半はダウンしていたのですが、ようよう復帰して開発を進めることができています。おかげで3つあるミニゲームのうち1つの骨組みを完成させることができました! 例によってお見せできない仮素材なので、まだお披露目するものはないのですが……あと、3つあるミニゲームが4つに増える可能性が出てきているのですが……。早くスクリーンショットをバンバン貼って開発ブログ然とした日記にしていきたいですね。8月までにはゲーム通してのシステム骨子を構築できる、予定。

ところで今回のゲームはGameMaker Studio 2というエンジンを使って開発しています。「2Dのゲームなら大体何でも作れちゃうマッシーン」ですね。過去作の『おためしデッドストック』や『FREEZIA』も同じエンジンで制作しました。

しかし開発中のゲームはビジュアルノベル。もし本稿をお読みの方でゲーム開発に詳しい方がいらっしゃったら、「ビジュアルノベルに特化したエンジンを使った方が手っ取り早いのでは?」とお思いかもしれません。たとえばティラノビルダーとか、Ren'pyとか、「お話を読むゲーム専用に洗練されたエンジン」はたくさんあります。

実際これらのエンジンを使うことも検討しました。それでも採用に至らなかったのは、「ちょっと凝ったことをできる自信がなかったから」。シンプルに読み進めるビジュアルノベルなら作りやすそうだったのですが、上述のミニゲームみたいなものを作ろうとした場合、それなりに勉強がいりそう……。どうせ学習が必要なら、すでにいくつか作品を作っているGameMaker Studio 2で手間暇かけて作っても変わらないなあ、という見立てで現在のかたちに落ち着いています。

でも、ビジュアルノベル向けエンジンを使わないということは、普通のビジュアルノベルに標準装備されているような機能も自分で作らなくてはいけないというわけで……セーブとかロードとかセーブとかロードとか……下半期の自分に期待しましょう。

今週の絵

パラチャとベリリゥを久々に描けました。買い物風景を描きたいとは思い立ったところ、「この身体の形状でどうやってカバン持つんだ?」と悩んでこのような焼き上がりに。定期的に描いていきたい2人です。

最近はタコライスばっか作って食べています。野菜とれるし簡単で美味いんですよね。それではまた次回。

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