英文意訳:P2Eゲームのポンジスキーム性は悪か?STEPNの乗り越え方

※以下、「STEPN Official」から2022/4/6に公開された英文記事
「 Are all play-to-earn games Ponzi? 」
の意訳です。ニュアンスが違うところが有るかもしれませんが、ご愛敬で。

※参考読了時間は15分(9,000字程度)。

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訳者注:原文から拝借。画像がいちいち可愛くて好き


P2Eゲームのポンジスキーム性は悪か?STEPNの乗り越え方


そもそもポンジスキームとは?

1920年代初頭、チャールズ・ポンジ氏は詐欺的な投資スキームにより、約2000万ドル(現在の価値で約2億5800万ドル=約320億円に相当)の利益を得た。彼の手口は、俗に「ポンジスキーム(Ponzis)」と呼ばれるようになった。

彼の手法は、先にお金を入れてくれた投資家に高いリターンを提供しながら、実際は事業投資などを行うのではなく、新しい投資家からお金を取って先の投資家に支払っていたというものだ。

すなわち、ポンジスキームとは「新規の投資家から集めた資金で既存の投資家に支払うシステムの投資詐欺」と定義されよう。投資家への高いリターンは、その後から参入した投資家の支払い分から捻出される。

では、このモデルが持続不可能であると語られる本質は何か。

それは、外部から入ってくる資金だけに頼っている点だ。新しい投資家の参入がなくなるとスキームは崩壊し、投資家、特に新しい投資家は資金を失うことになる。ポンジスキームは非倫理的であると広く非難され、現在ではSEC(アメリカの市場監視機関)のような規制機関によって盛んに取り締まられている。

訳者注:原文から拝借


P2Eゲームに対する賛否は燃え上がっている

21世紀に入り、Play to Earnゲーム(以下、P2Eゲーム)が登場し、人気は急上昇した。

2021年、Axie Infinityは取引量35億ドル(=約4,300億円)、ガバナンストークン$AXSの成長率18,000%という驚異的な数字をたたき出した。このゲームはフィリピンをはじめとするいくつかの国・地域で特に人気があり、プレイヤーは現地の仕事の給料以上の収入を「ゲームをプレイするだけで」得ることができるようになった。

P2Eゲームは通常、プレーヤーにとって参入障壁が低く、膨大な収入を得られる可能性がある。特に低所得国のプレイヤーにとっては人生を変えるような機会を提供するものだし、これは素晴らしいことだろうと思う。

にもかかわらず、P2Eゲームをポンジスキームと非難する人が後を絶たない。その多くは、クリプトとP2E領域に関する一般市民の知識不足による一般的な恐怖から生じている。確かに、P2Eゲームはトランプの家のように崩れやすいという主張も見かけるし、大勢の人たちが経済的被害に見舞われることになるという主張も分からないでもない。


ここで、P2Eゲームの簡単な例を挙げて説明する。「ゲームABC」と名付けた架空のゲームと、トークン「ABC」を題材としよう。

まず、お金の流れだ。ゲームABCに参加するには、まず100ドルでNFTを購入する必要がある。その後、プレイヤーは1日に100ABC(1ABCあたり0.01ドル。100ABCは1ドルに相当する)を獲得することができる。

このトークン「ABC」は、装備品のアップグレードやキャラクターのレベルアップなど、ゲームのエコシステムに参加するために使用される。プレイヤーは、ABCをゲームに再投資するか、現金化して利益を得ることができる。

一見すると、プレーヤーに害をもたらさないモデルのようだ。

ではこの場合、ユーザーは現金化する資金をどこから調達しているのだろうか?
(訳者注:ゲームABCがポンジスキームだとするならば、自分より後にプレイヤーが参加する時に、NFTを購入する金額によって調達されるのだろう)

ほとんどのゲームは、ローンチ時にはそのゲーム内トークンをUSDCなどにペグする(=固定する)のが一般的だ。すなわち、プレイヤーはゲーム・トークンをUSDCに交換したり、逆にUSDCをゲームトークンに交換したりすることができるようにするのだ。

これは、プレイヤーがゲームを始めるためのハードルを下げる、すなわち初期からでも資金の流動性を確保する目的で整備されるものだ。もちろん、ゲームの規模が大きくなるにしたがって、市場が成立し、米ドルにペグしなくても自立するエコノミーになっていく。

最も基本的なP2Eゲームの場合、このモデルの収益性は、新しいプレイヤーが常に参加するかどうかにかかっている。しかし、P2E市場が過度な飽和を迎えると、需要が減少する恐れもあるだろう。その結果、留保された資金は増加することなく、現金化を求めるプレイヤー(トークンの売り手)によって大量に流出してしまうことになる。

これではゼロサム・ゲームであり、先行投資家がすべてを手に入れ、新規プレイヤーは投資に対する健全なリターンを得ることができないことになる。

ポンジスキームとP2Eゲームの繋がりが、ある程度見えてきただろう。


では、ゲームABCをはじめとするすべてのP2Eゲームは本質的には非倫理的で、ポンジスキームに分類されることになってしまうのだろうか?

訳者注:原文から拝借。STEPNは色味が可愛い


持続的なP2Eゲームの鍵は「トークンエコノミー」にあり

我々は、そうではないと考えている。

それを示すためにも、P2Eゲームが持続不可能と非難される要因を提示し、同時に、どのようにしてP2Eゲームがそれを克服できるのか、そのロールモデルを提示する。

我々が考える突破口は「トークンエコノミー」だ。

ここで基礎となる概念は単純。
需要と供給だ。

ペイアウト(現金化)の需要が増えるなら、入ってくる収益も増える必要がある。その逆も然り。これは、本質的にトークンエコノミクス、または「トークノミクス」と呼ばれるものだ。

トークンエコノミーとは、「暗号資産を制御する数学とインセンティブ設計」のことで、そのトークンにまつわる資産のメカニズムの全てだ。需要の原動力となるトークン使用用途や、供給を減らすためのバーン(=トークンの消却)のメカニズム、さらには時間の経過とともに資産価値に影響を与える心理的・行動的要因なども考慮してデザインされる。

優れたトークンエコノミーは、プロジェクトの長期的な成功に不可欠なものだ。優れたトークンエコノミーがなければ、ゲーム内トークンのインフレがスパイラル的に進行し、破滅的な状況に陥ってしまう。

優れていないトークンエコノミー内では、トークンの「供給過剰」を迎えるか、あるいは、プレイヤーがあらゆる場面でトークンを現金化するような「需要不足」になり、急激にトークンの価値が下がったりしてしまう。


トークンを消却/保有していたくなるインセンティブ・メカニズム

話を先に進める前に、まず「流動性プール」とは何か、そしてなぜP2Eゲームに流動性プールが不可欠なのかを理解する必要がある。

流動性プールとは、基本的に「スマートコントラクトにロックされた暗号通貨やトークンのプール(=留保されている分)」で、資産間取引を円滑にするために使われる。

一例を挙げて説明しよう。

  • ある流動性プールには10 Token Xと10 USDCが入っている。この場合、1 Token X = 1USDCとなる。

  • ユーザーがToken XをUSDCに交換すると、Token Xの価格は下がる。例えば、ユーザーが5 Token XをUSDCに交換した場合、プール内のUSDCに対応するトークンXの価格は0.80USDC / Token Xに下がる。

(訳者注:絶望的に説明が下手だが、要は「多すぎも少なすぎもNGな、トークンの価格を決める留保分」くらいに思っておけばよいだろうと思う)

流動性プールの急激な流出を避けながらゲームトークンの価値を維持するためには、プレイヤーがトークンをバーンしたくなる(=消却する)か、保有したくなるようなインセンティブを与えることが目標になる。これにより、トークンを燃やすメカニズムによる需要喚起によって利用可能な供給量を減らすことができ、同時に流動性プールの枯渇を防ぐことができる。

このことを念頭に置いて、トークンの使用用途とバーンのメカニズムが十分に整備されていることが極めて重要だ。

P2Eゲームに支出メカニズムの管理が欠けると、プレイヤーがトークンを保有したいと思う理由がなくなってしまう。多くのP2Eゲームが、アイテムのレベルアップやスキンのアップグレードといった、様々な小取引(=トークン使用用途)を用意している理由は、あなたにトークンを保有したいと思ってもらう為なのだ。


STEPNの考える「ポンジスキームの兆候と脱却方法」

結局のところ、古参プレイヤーと新参プレイヤーの収益のバランスを取ろうとせず、新参プレイヤーからの収入だけに頼っているP2Eゲームは、構造的にはポンジスキームに似ている。そこで、P2Eゲームがそうならないための方法をいくつか紹介しようと思う。

①トークンエコノミーの需給バランス維持

上記の説明の通り、P2Eゲーム開発者は需給バランスが取れるようにエコノミーを構築する必要がある。持続不可能なP2Eゲームのゲーム内エコノミーは、以下のような点に気を付けて設計されている。

  • トークンの使用用途が豊富である

  • プレイヤーに過度に現金化を促さず、流動性プールが枯渇しないように保たれる

  • バーンのメカニズムにより、トークンの供給量が保たれる

  • 投資家よりも実際のユーザーを中心に置いたトークン流通モデルである

  • 投資目的のトークン保有者にもトークンを使用してもらうことを意識しているため、売却可能性の高いトークン比率が小さい(=流動性プールへの影響が小さい)

  • 個人投資家の権利確定期間を用意している(=プロジェクトがそのトークンの情報操作をして高値で売り抜ける「パンプ&ダンプ」をしないだろう、という信用を持ってもらう)

(訳者注:フェーズによっても異なると思う。需給バランスが自動的に保たれるような規模になるまでは、このような点に手を加えてバランスを保たせる必要があるはず。但し、やりすぎるとトークンやゲーム自体に対する信用を失うので、程度が肝心)

②適切な難易度と期間で到達できるエンディング

あまりにも簡単にエンディングに到達してしまうと、ユーザーは飽きてしまい現金化する傾向にある。多くの人がゲームをする理由は、充実感を得るためだからだ。

例えば、2億人以上のアカウントを持つMMORPG(多人数同時参加型オンライン・ロールプレイングゲーム)の最大手「RuneScape」。このゲームは、お金を使う人から無料で遊べるユーザーまで、あらゆるレベルのプレーヤーに対応している。

このようなゲームの運営者として、長期的な視点でアカウント数を最大にするには、数ヶ月/数年単位でゲームをプレイしつづけてもらう必要があった。RuneScapeでさえ、このマイルストーンに到達したプレイヤーはほんの一握りだ(2020年現在、9712人)。つまり、大多数のプレイヤーにとって、ゲームの中で常に何かしなければならないことがあり、目標があって努力し続けているのである。
(訳者注:ここ、何言ってんのかよく分からなかった。ごめん。)

もし、簡単に多くのプレイヤーにやり切らせてしまうと、そのプレイヤーは目指すべきゴールを失い、必然的にゲームからフェードアウトして現金化することになるだろう。ゲームが成熟した後ならまだしも、これが初期段階で起きてしまうと、軌道に乗る前からゲーム内エコノミーが不安定になってしまう。

③ゲームが面白さ+異常な高収益を宣伝しない

ゲームの本質的な価値は、プレイして楽しいことだ。

プレイヤーに楽しみを与える強力な基盤がなければ、トークンを稼いで現金化することを目的としたユーザーだけが集まる。繰り返しになるが、稼いでは現金化を繰り返すプレーヤーが多いことは、ゲーム経済にとって不健全なのだ。

このようなゲームは、持続可能性を犠牲にして、異常に高いリターンでユーザーを取り込もうとすることが多い。

実は、P2Eゲームの現状は、かなり悲惨なものだ。P2Eゲームとは名ばかりの、数回のクリックで報酬が得られる脆弱なプラットフォームが氾濫している。

既に市場にはP2Eゲームが数多く存在しており、ユーザーの目も肥えてきている。誇大広告を作成して手っ取り早く儲けることは、もはや難しい。このような状況下で成功するためにも、プレイヤーが継続してプレイしてくれるP2Eゲーム設計の妙が求められるのだ。


④稼ぎやすさと「ポンジスキーム性」の良いバランス

では、P2Eゲームの多くを占める「ポンジスキーム性」を抑えつつ、収益性を確保することは可能なのか?

・・・もちろん可能だ!

(訳者注:ʅ(◞‿◟)ʃ )

P2Eゲームが高い「ポンジスキーム性」を孕む最大の原因は、実はゲーム開発会社にある。多くの開発会社は、従来型のゲーム制作に慣れており、P2Eゲームも同じようなものだと考えている。

しかし、これは大きな間違いだ。
P2Eゲームの開発チームは、ゲーム内トークンの流動性と持続可能性を維持するために、大量の時間と献身を費やすべきなのだ。トラブルや想定外が発生した場合だけでなく、チームは状況を積極的に監視し、必要に応じて介入する必要がある。

⑤強力なトークノミクスと管理への介入

トークンは需給変動が激しいため、特に初期的には、開発チームがトークンを積極的に監視する時間を割くことが重要だ。

優れたトークノミクスの例としては、(i) プレイヤーがトークン需要を持ち続ける仕組み、(ii) トークン供給量を制御し続ける強力なバーン・メカニズム、(iii) トークン生成(Mint)の管理への介入、などが挙げられよう。

ちなみに:STEPNでは、トークンの需要を維持するために、使用後のスニーカーの修理、レベルアップ、スニーカーの生成(Mint)など、(i)に関して複数の仕組みが存在します。


⑥ユーザーに真の価値を提供する

お金を稼ぐことだけに焦点を当てたゲームでは、トークン価値と「稼げるポテンシャル」が結びついてしまうため、持続可能性がないことは明らかだ。

ゲームが持続可能であるためには、単にお金を稼ぐ以外の価値を提供する必要がある。

その一つとして、NFTのような暗号資産の無形価値が挙げられる。これはすなわち、文化的、審美的、あるいは社会的な利益をどれだけ保有者にもたらすか、ということだ。流動性プールを枯渇させることなく、むしろ流動性プールを充実させることによって、NFTアイテムの市場価値を高めることができる。

したがってP2Eゲームの開発チームは、楽しんだり稼げたりだけでなく、付加的な価値の提供が鍵となることを理解しておくべきだ。例えば、ゲームコミュニティ内でのネットワーク形成、精神衛生上のメリット、さらには認知能力の発達までもが重要となるかもしれない。

特に、コミュニティ形成には、人を惹きつける力がある。一例として、2021年1~2月頃のGameStop社の株価急変動を挙げてみる。

(訳者注:簡単に解説すると、これはRedditという海外の掲示板に集まった個人投資家コミュニティの話だ。このコミュニティは「ビデオゲーム販売を行うGameStop社の株価が下がると予想した5,000社ほどのヘッジファンドが、一斉に空売りをするらしい」という情報を聞きつけ、それに対抗してGameStop社の株を逆に爆買いした。もちろんGameStop社の株価は急騰。ヘッジファンドは大損しつつ損切りのために株を買い戻し、株価はとまらない歴史的高騰を見せた。この一件は「個人投資家がウォール街に勝利した日」として語り継がれている)

個人投資家のムーヴは、どう考えても荒唐無稽で危険な投資としか言いようがなかった。にもかかわらず、とにかく大勢の人がそれに乗っかった。その理由のひとつは、GameStop社に投資することが「ウォール街のビッグフィッシュたちの独占に対抗姿勢を示すこと」に他ならないからだ。

(訳者注:本当かなあ?と思っている。ちょっとこじつけ感を覚えた。あの頃はRedditのお祭り感も強かったし、コミュニティの力を信じてというより、大義名分もかざしながら稼ぎながら面白がれるという最高の環境が生まれていただけでは、と思う。真偽は神のみぞ知る)

では、STEPNの例はどうだろう。

STEPNは、ユーザーに無形と有形の両方の価値をもたらすことに重点を置き、ユーザーがすでに行っているコアな活動(=移動すること)によって報酬を得られるように設計されている。

この稼げる仕組みを付与することで、産業全体が抱える中核的な問題である「フィットネスの促進」に向けて、プレイヤーをアクティブな状態に維持することができるのだ。さらに、ゲームの収益からカーボンオフセットを購入する機能がまもなく実装される。これによりユーザーは報酬を得るだけでなく、地球温暖化対策も同時に行えるという、気持ちの良いゲームに仕上がっている。

⑦ボンディングカーブのメカニズムを利用したゲーム内エコノミーの管理

開発者は、ゲーム内のアイテムの供給を管理する目的で、ボンディングカーブを利用できるかもしれない。

(訳者注:ボンディングカーブとは、トークンの発行量を調整することで価額を自動的に決定するコントラクトのこと。他の暗号資産やトークンの量に応じて独自トークンの発行量を調整しながら、その発行量に応じてあらかじめ定められたレートで交換出来る仕組みを指す)

P2Eゲームの初期段階であるため、STEPNではボンディングカーブのアイデアは実証されていないが、この概念はトークンだけでなく、ゲーム内の他のアイテムにも活用することができる。例えば、入手困難なレアアイテムにボンディングカーブを設定すると、ある基準に達するとボンディングカーブが発動し、それ以降に生成(Mint)されるアイテムの価格が供給量の増加とともに上昇する、などだ。

STEPNでは、同原理をよりライトなタッチで、プロジェクトの成長とともに徐々に実装していくことを目指している。


P2Eゲームは倫理的になれる!

繰り返しになるが、P2Eゲームはうまく設計されたトークノミクスと価値創造によって、持続可能であると同時に倫理的でもあることができる。

その健全性は、市場の勢力とユーザーの感情に左右される。P2Eゲームがポンジスキームのイメージを払拭するには時間がかかるが、ゲーム開発者が常に監視して機敏に管理すれば、P2Eゲームは容易に持続可能性を保ち、すべてのプレイヤーにとってフェアであり続けることができる。

STEPNでは、サービスの持続可能性を非常に重要視しており、ゲームユーティリティトークンGSTとガバナンストークンGMTの均衡を保つために積極的な措置を取っている。ちなみに、ガバナンストークンGMTの総放出量は、3年ごとに半減する予定だ。

最近、STEPN公式として、コミュニティのAMAでGMTの獲得メカニズムを発表し、ホワイトペーパーにも掲載した。詳しくはこちらをご覧いただきたい。

STEPNのユーザー拡大は、現段階では課題と認識していない。確かにSTEPNは、リアル世界での活用とコミュニティへ形成の注力を以って、より多くの人の利用を追求している。

しかし、私たちにとって重要なのは、この成長が持続可能であることだ。STEPNは、躊躇うことなく厳しい決断を下してゆく。アクティベーションコードシステムを再び導入したのも、真の持続可能な成長を確保するためだ。そしてGSTとGMTのバランスを常に健全に保ち、エコシステムに付加価値を与えることができるようにしてゆく。

私たちは、STEPNを最高のフィットネスアプリにし、コミュニティに最高のサービスを提供するための道を順調に歩んでいるのだ!


訳者あとがき

「まあ、そう主張するしかないよね」と思いつつ、真摯に向き合うSTEPN陣営の今後には期待。

Axie Infinityを筆頭に、高額なNFTを購入することがゲームエントリー条件のP2Eゲームは、総じてポンジスキームであるという批判は絶えません。

訳者も実は、50万円くらいを靴のNFT投資に回しているプレイヤーです。情報収集のためにDiscordにも入っていますが、しばしばその話題が上がっているのを目にします。

この記事からもわかる通り、もちろん運営陣が最もよくその批判を理解しており、当然対策を(批判者よりも深いところまで)よく考えています。

ただ正直、この記事を読んだ訳者の感想は「まあ、運営者としてはそのポジションでディフェンスするしかないよね」といったところ。

はい、ポンジスキームです。悪です。詐欺です。とは一口に飲み込めないのです。一度飲み込んでしまえば、ユーザーが他の〇〇 to Earnに移りゆき、結果として事業が回らなくなり「やっぱりSTEPNはポンジスキームだった!P2Eは悪だ!」となってしまうので、立場を守るためには正当なディフェンスです。

この記事にある「対策」を、どれだけ本気でやり切れるか。後発の「稼ぐことに重きを置いた爆発力のある短命〇〇 to Earn」たちに、どこまで抗えるか。

P2Eゲームの未来のためにも、ほんと、手腕が問われる盤面です。


あとがきのあとがき

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では、本当に終わり。

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