ソウルキャリバー6 ナイトメアの調整を振りかえる
今日もランクマでメアで潜り60連敗ほどしてきました
6のナイトメアはネットワークテストからプレイして「楽しい!」と思ってて、発売からずっと楽しく使い続けているのですが毎度アップデートの調整に関しては「納得いかない!(パリーン)」なことが多いです
そんなわけで最初のパッチノートから調整を振り返ってみます
なお私は最高Cランク現在Eランクのナメクジなので「ハハハぬかしよる」ぐらいにとどめてください
パッチノートは公式サイトから転載、覚えてるもの以外サイレント調整には触れません
まずver 1.10
2A+Bのゲージ増加に関しては5の性能に則ったものかと思われます。最初からそうしとけよ…って感じですが
この頃からデスホーン(ベースB)の追尾は強くてヒットしたら2A+B〆のダメージが打撃投げルートと同じぐらい(もう忘れましたが打撃投げルートより減ってたかも?)だったので打撃投げルートに行くほうがテラーチャージ行けないけどダメージ高いよ!といった感じの調整ですね
クリティカルエッジは毎度頑張って使えと言わんばかりにどうでもいい強化貰いますがせめてもう少しコンボに組み込みやすくならないと結局忘れた頃にぶっ放すぐらいしか使いみちないと思います
1Aは早速ダメージ下げられてます。過去作から初心者殺しと名高いナイトメアの1Aですが、後々ver 2.30で「初心者がしゃがめないので弱くしました」っていう理由で弱体化するぐらいならもうモーション変更するなりやりようがあったんじゃないですか?エイミの1Bとかの方がよっぽど見えないと思うんですがね?この頃はまだエイミはプレイアブルではないですけど
リバーサルエッジBのリターン下がったのも謎、たしかにリーサルしたらかなり減ってましたけど今の22_88Bのリーサルもだいたい同じぐらいのリターンなのでそこまでぶっ壊れてた印象はないですが…
ベースA+Bはほぼ挙動修正に近かかったと思います。このバージョン前からリバーサルエッジで受け流されたらスカるのはこのときは変わってなかった記憶です
オーバートスのリングアウト判定の削除に関しては…もうリングアウト勝ち負け無くしたら?
続いてver 1.11
まずここから3Kがウォーミングアップを始めたようですね。開発に愛されてる技だと思います
立ち途中 K.Bは今は結構使うんですが当時はあんまり使ってなかったのですがやたらBの入力受付がシビアで出づらかったなあって印象です。
アンブッシュソウルバーンは怪文書には書かれてませんが変な挙動ができてしまうので弱体化したそうです(うろ覚え)。なんだそりゃ
リバーサルエッジも何やら悪さしていたようですが私は遭遇していないのでわからないです。でもこのあとカサンドラでも同じ悪用のされ方してたような…
6AAは「つよすぎるからじゃくたいか!」…まあ確かにあの2段目の吹き飛びは異常だったけど
ナイトカイゼルはリーサル時にクッソ減ってたのが補正追加でそれなりになったぐらいですね、リバーサルエッジ擦るマンにナイトカイゼル擦るマンなのでちょっと残念ですがまあ受け入れられるほうの調整です
またしてもデスホーンの追尾が怒られていますがそれでも全然強かったです。あと発売前のイベントでプレイアブル出展版は2Bからデスホーンが繋がったらしいけどマジですか?
怪文書にも触れていきます
ハイリスクハイリターンな広範囲攻撃とリベンジ性能を備えた技で「肉を切らせて骨を断つ」キャラクターとして設計されています。
このバージョンからそうですがリベンジの性能が微妙で豪快に攻めていける要素というよりは初心者殺しみたいなシステムになってる気がします。リベンジ技はだいたいが上段なのでしゃがステに当たらないですし、中段の6BBも今でこそガード硬直差は減ってますが当時は-16で反確でした。6BBに関しては強い部分、弱い部分が尖っていてデザイン通りになっている方だとは思いますがこのゲームは大体のキャラがしゃがステの強技ブンブン丸や見えない下段が飛び交うので他のリベンジ技の主力である6AA、6Kあたりは殆ど一方的にスカされて乙です
そもそもナーフ前の6AAの異常な吹き飛びってそういうリスクも加味したものなのでは?と思うところに吹き飛び減少。わけがわからない
しかし、リスクに対しリターンが大きく勝っている場面が多々ありました。
先程上げた6AAや6Kはリングアウト性能こそ高いですが2A+B〆ほどリターンはないです。っていうか6Kに至っては「上段の縦斬り」なので回避される要素が多く、16F確反とかに細々と使っていくようなイメージです。「ハイリスクハイリターンなキャラだから小技ばっかり振っててもリターン負けするよ」みたいな感じならともかく「リターンがでかすぎるから減らす」はちょっと…って感じです。
海外のメア使いコミュニティでも「ハイリスクハイリターン」はこの頃から既にネタにされていました
ちなみに国内ではゲームの文句が挙がるとき某バトルプランナーの人の名前がよく挙がりますが向こうでは大久保プロデューサーがそのポジションに収まっているようです・
十分な対策を取れていない相手や、攻撃力の低いキャラクターに対して非常に大きなアドバンテージを発揮している
対戦相手が対策していないのをキャラのせいにする調整理由なんて滅多に見ないですね
続いて ver 1.30
クリティカルエッジをガードさせるとかっこいいエフェクト出るよ!削りダメある!…だから?
A系統の硬直減少は取ってつけた感はありますが悪くはないです
このバージョンでシステム共通として投げ抜け猶予が優しく、リバーサルエッジにも弱体化が入っています。それに伴いしゃがみ投げも抜けの猶予が伸びていますね。個人的には抜けが2種類あるならこれぐらいゆるくてもいいかなって思います。1種類だけだったら弱すぎますけどね。そしてオーバートスのリングアウト復活で代わりにステージ面積を増築、この辺はどうやってもグダグダの後手後手としか言いようがないですね
リバーサルエッジ Kは「テラーチャージのリターンがでかいからリスク増加な!」だそうです。なら対のリバーサルエッジBやテラーチャージのリターンを増やすべきでは?と思いますが…
ナイトメアの「ソウルチャージが強い」っていうコンセプトは好きですがゲーム全体のソウルチャージしてグチャグチャにして勝ちを拾えみたいな感じは好きじゃないです。
ver 1.40
発生の早い下段攻撃を持たないため、近距離でのガード崩しに投げを使う機会が多くなります。
ということで投げが強化。これは結構嬉しい
使いづらい性能となっていた←←B.Bは隙を減らすなどの調整を行うことで近距離戦に取り入れられるようになりました。
44BBもかなり強くなりました。今でもたまに起き攻めに重ねると食らってくれることが割とあります。44Bで止めてもヒット時2A+Bまで入るのでかなり使いやすい
ver 1.50
ジャンプK伝説もこのあたりからでしょうか?本格的に話題になり始めたのはこれよりもっとあとですが振り返ってみると3Kと9Kはかなり初期から強化され続けていますね
テラーチャージ消費無しで66KKが出せるバグは遭遇したことがないのでノーコメント、強いて言えばゲーム的に面白くアレンジして落とし込んでくれたら面白かったなーぐらいです。
ver 2.00(シーズン2)
シーズン2になりソウルアタック、レジストインパクトがシステムに追加
ソウルアタック(エンドブリンガー)はかなりリーチが長く、今でも割といろんな用途に使っていける技の印象です。ただし-16だったりと弱点はあるので注意。メアは「ソウルチャージ中でもソウルアタックを出せる」という特性が追加されました。2.30で仕様変更されますが攻め継続としてはこの頃の仕様が良かったのかなーと思います。
新技もそれなりに追加
ソウルディゾルヴァー(236A+G/グリム中A+G)
成立時テラーチャージ発動するしゃがみ投げ。グリムに対してうかつな「しゃがんどけばええやろ」を咎められるようになりました。受け身狩りや起き上がり攻撃への対策にも使えますが、この頃は発生が微妙に遅くて使いづらい技でした。
カーシングシャッター(3A.B)
なんで3A2Aじゃないんですか?一応当たれば2A+Bつながる
イーサーロード・カーネイジ(SC中 66_33_99B)
かっこいい、たぶんそれだけな技
グリムロード・ヴァイオレイト(SC中 グリム中aB.B)
個人的には最近よく使う技、ただこの当時はあんまり使いみちがない
ぶっちゃけ新技はあまりパッとしないけどaBのガード硬直差改善、クリティカルエッジがテラーチャージ以降するように、慣れてる人はインパクト余裕でしたされていたグリムA+B連ガ…など細かいところの調整が結構ありがたい感じです。
全体的に押しが強くなったからか削り耐久値はダウンしていますがSCやテラーチャージのプレッシャーが強化されて比較的コンセプトに則っている感じは受けます。イーサーロードとか3ABはちょっと他に追加するものあっただろう…とは思いますが
中段横切りを使いやすくするために追加される「カーシングシャッター」など、これまでのナイトメアでは戦いづらかった局面で役に立つ選択肢も追加しました。
ソウルディゾルヴァーはたしかにこの通りなんですがカーシングシャッターはうーん…?ってなる文言ですね。書いた人は3AAが上段だと思ってるのでしょうか?(でも「中段横切り」って書いてるしなあ…)
ver 2.02
グリムストライド中にA ・発動時に使用していないテラーチャージを消費しています挙動を修正しました。
1回だけ遭遇、流石に致命的すぎる…
ソウルディゾルヴァーの発生がまともに、というか早すぎて投げ動作見てから相手がしゃがんじゃうレベル
ここでグリムロード・ヴァイオレイトがブレイクアタックに、確かガード時五分なのでガード時など気まずい状況になりにくくなってゴリゴリ行きやすく、ただしこの技単体だとリターンは微妙だし入れ込んだ時にグリムaBがリーサルするとちょっと勿体ない。
というかこのバージョン新技全部アッパー調整入ってないか…(ゴミを追加したのを尻拭いしてますって言ってるようなものでは??)
ver 2.10
メアはわかりやすいほうだったけどテラーチャージがUIに可視化されるように、他のキャラも固有状態がわかりやすくなってありがたいです
喰らい判定はでっかくなってる腕のあたりが特に顕著に小さくなってるっぽい?
AAなんかは下に広くなってコンボパーツにした時当たりやすくなったのかな?ラウンド後飛び降り自殺はスライディング派の人は今後ドロップキックでやりましょうね
ver 2.20
パッドでボタン配置変えてるのでBgAでAbAが出るようになったのは影響受けてません。ファストは1F猶予が伸びて出しやすくなったみたいですが体感差は感じませんでした。
なんだかんだで世話になることが多い6Kの硬直が減ったのはちょっとうれしいところ
そして極めつけは66A+Bが有利に(-2→+4)、最初見た時マジか…ってなりました。5はたしか+2だった記憶ですがいやあ強い
→A →B →Kなどのリベンジ属性のアクションは、いずれもナイトメアが先に動き出せる状況で最も効果を発揮するよう調整されています。
方向性はわかるけども…初心者殺しになってる要因は主にそれやで…
ドロップキックがリーサル対応に、体力ゲージよりメンタルへ与えるダメージの方が大きそう。実際たまにやると当たって楽しい
ver 2.25
6BBが(-16)→(-12)に、同キャラ戦だと結構変化した部分です。確反で6Kどころか3Kや5Kも入らないのでソウルバーンとかでそもそも潰してしまう方が面倒がなくなった。それか横ステして3Bとかぶち込んだりなど結構相手にしても使うにしてもアグレッシブに動くようになる調整かと
デキスターKの硬直減、これ結構ありがたくてスカしてもガード間に合う場面は増えた気がします。
ver 2.30
新技が追加
ダークバイト(K6)
4メアのA+Kらしいがそもそも出づらい、出てたらランカウンターしてただろって状況で6K出てスカ確CE食らった回数は数知れず。発生16の-14の「上段」、agAほどとは言わないけど5A振るほうがいいってどういう…そもそもとっさに入力しても出ない時点で…
44Aがホールドに対応
ある程度タイミングをずらせるようになり、ホールドするとガード時五分に少し癖はあるけど悪くはない(良くもない)
ベースBとグリムBの追尾が弱体化、グリムBは相変わらず変な当たり方するけどベースBは撃つ側から見てもおかしいような当たり方はしなくなった…けどそもそも発売から2年近く経ってまだやってる物好きはとっくに当たらないように対策しているだろうという…
3KとジャンプKが更に強化、近距離ならこれ振っとけレベル。ダークバイトなんてなかった。でもアスタロスとかと真っ向から殴り合うのはしないようにしようね!死ぬから!
チーフKKがヒット時の距離が近く、硬直も減った。個人的にはチーフKKのあと4A入れることが多かったもののここから割とアドリブで選ぶように変えました。
デキスターA+BにGI判定が追加されたけどまだ成立したことなし
1Aとリベンジについて
↙Aおよびリベンジ成功時に発動する「テラーアヴェンジ」はナイトメア戦に不慣れなプレイヤーが対応できずに負けてしまうことが多いためダメージの下方修正を行ないました。
??????????
2020年も終わるので丁度いいと思い、振り返ってみました。来年もこういうのをやるか、そもそもキャリバーやってるのかもわかりませんがなんだかんだで楽しくプレイしているのでエンジョイしていきたいと思います。
ちなみに私は主に対戦はsteamのランクマに潜ってることが多いですPS4はまれに、一応持ってます程度に。見かけたらボコしてください、カジュアルマッチのお誘いもしてくれると喜んで行きます。
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