見出し画像

ゲームのサブスク・ローカライズのあれこれ

 DEAD SPACEを初めとした国内発売が怪しそうなゲームの為にXbox seriesXの購入を本格的に検討中。情報収集ついでに気になることを一気に調べたのでメモ兼備忘録として書き始めた。

基本的に公式発表とインタビュー記事を元に書いてるけど、自分の予想と想像部分ももちろんあります。記事に基づいていても会社ごとに契約内容は違うだろうし絶対ではないと思います。数字等に関しては2022年10月時点のものです。何度も言いますが絶対確実ではないです。

 自分も良く知らない部分がたくさんあったし、SNS等で開発者関係ないのに開発者に文句いってたりしてる人を見て思うことがありざっくりと記事にした次第です。「開発や企業の都合なんて知らん、プレイヤーが優先だ俺の感情と感想が第一だ」という方は読んでも不快になるのでブラウザバックで。

最初にいっておきますが私はゲーム大好きです。ハードは関係なくゲームが好きです。ANTHEMやオペラクを発売日に定価で買うくらい。

サービス編

◆PSplus

 ◇主なサービス内容

① エッセンシャル(月額/850円、年額/5,143円)

・オンラインプレイ 
・フリープレイ(毎月3本) 
・コレクション(PS4ソフト18本)

② エクストラ(月額/1,300円、年額8,600円)

・エッセンシャルの内容 
・ゲームカタログ(PS4,5ソフト約300本) 
・UBIsoftプラス

③ プレミアム(月額/1,550円、年額10,250円)

・エクストラの内容 
・クラシックカタログ(PS1~4ソフト約300本) 
・ゲームトライアル 
・クラウドストリーミング

 ◇加入者

2022年現在、加入者は約4,500万人。このうち何割が上位プランに入ってるかは不明。


 ◇契約とか

 フリープレイになるゲームはSonyから開発資金の提供を受けているもの、Sony側からの打診で対象になったものがあるみたい。金額はその期間の予想売上本数によって計算されるらしい。続編発売の販促として前作が並ぶときは若干安かったりするのだろうか?フリープレイになる際に一時金として収入が有るがDL数やプレイ時間に応じた収入が有るかは不明。


 ◇その他

 ゲームカタログは「数百本」とか謳ってたので数えてみたら329本(数え間違えなければ)でした。PS4版とPS5版や○○エディションは別カウントなので実質は280くらいかな。クラシックカタログは298本で上記のような被りカウントは無し、どういう基準でカタログ振り分けれているか少し気になる。PSNのアクティブユーザーは1億200万人なので4割強の人がプラスに加入してる。F2Pの一部のソフトはプラス無しでもオンライン出来るからこんなもんなのかな。

割引購入とか細かいサービスは割愛してます。以下他社のサービス説明も同様。



◆Xbox Live Gold と Game Pass 

 ◇主なサービス内容

①Xbox Live Gold(月額842円)

・オンラインプレイ 
・毎月2本のゲーム

②Game Pass(月額850円)

・ゲームカタログ(418本)  
・UBIコネクト(6本)

③Game Pass Ultimate(月額1,100円)

・Xbox Live Gold 
・Game pass 
・クラウドゲーミング 
・EAプレイ(70本) 
・PCゲームカタログ(433本)

 ◇加入者

 2022年1月時点で2,500万人突破なので3,000万人弱くらいかな。このうち何割が上位プランかは不明、Cloud Gaming利用者は1,000万人突破らしい。


 ◇契約とか

 ゲーパスに入る際の一時金に加え、プレイ時間等に応じた分配が有るらしい。"等"となってるのは海外記事のため翻訳が怪しいから。基本的に永久ではなく期間が決まっている。インディ系のゲームは加入時の一時金だけという記事が多い。22年3月時点でインディ3,000社(本?)に25億ドルの支払いをしていると公表していた。


 ◇その他

 ゲーパスの性質上、ファーストソフトが強ければ強いほどMSからしたら外部に払う金額が少なくなるので自社製品のクオリティ上がりそう。反面、プレイ時間引き延ばしや作業系のゲームが収入的に有利になるのでサード、ファースト問わずその手の内容が増えすぎないか心配。

インディーズのソフト1本に日本円で何千万も払うのはさすがマイクロソフト。強豪ゲームと被らないようにゲーパス前提での発売日の調整はあり得そうだがとにかくお得感が異常。システムとか料金周りがちょっとややこしいのが難点。デバイス問わずにプレイできる最上位プランが強すぎる



◆Nintendo Switch Online

 ◇主なサービス内容

①Nintendo Switch Online(月額306円、年額2,400円)

・オンラインプレイ 
・ファミコンソフト(66本) 
・スーファミソフト(53本)

②Nintendo Switch Online+追加パック(年額4,900円)

・オンラインプレイ 
・ファミコンソフト(66本) 
・スーファミソフト(53本) 
・64ソフト(19本) 
・メガドライブソフト(32本) 
・一部DLCの配布

 ◇加入者

 正式発表で2021年9月時点で3,200万人、加入率が3割五分くらいだったのでその計算で行くと今は4,000万人強くらいと予想。上位プランの加入率は不明。


 ◇契約とか

 いまいち情報が無かったため不明。今まで追加はあっても停止はないので一時金か一定期間ごとにミニマムロイヤリティ払ってるのだろうか?任天堂製のゲームが多いので負担は少なそう。


 ◇その他

 配信ゲームが他サービスと比べて少ないように感じるが金額を考えたら妥当かな。ファースト作品が多いのがやはり任天堂って感じ。配信ソフトが旧作のみに絞っているところも配信の懸念による新作の買い控えが起きなくて良い点だし、新作の配信がないことに対する補完としてカタログチケットが有るのも良い。キューブやwii、DS系のソフトが今後どうなるか気になる。他と比べると安さで有利。



◆ザブスクサービス雑記

 意外と契約金の金額は調べると出てくるもんだなぁと感じた、任天堂に関しては無かったけど。「ARK: Survival Evolved」に関してはソニーは350万ドル、後に追加で100万ドルMSは250万ドルでサブスク契約している。ソニーはPS+のリニューアルに伴い追加支払いを、MSに関してはもともと2018年に3年間で契約していてその”更新契約”の金額なのでトータルはもっと高そう。

ちなみに無制限にゲーパスに提供する更新契約で、「Ark2」は3年で230万ドルだとあった。その他に公表していたのは「cooking simulator」のゲーパス加入の60万ドルだ。これを見ると、少なくとも期間なしでの契約と期間有の契約があるのが分かる。新作やサードのAAAタイトルは期間が短かったりするのだろうか。

 調べて予想外だった点はサブスク配信の本数に関してはゲーパスが最多かと思いきやPS+が多かった点、累計配信数だとその内逆転するだろうけど。フリープレイは期間制限無しで新作は無しだけどゲーパスは期間制限有で新作対象などしっかり差別化はされてるなとも思う。

ゲーパスの加入者数も想像より少ないのも驚きで正直一番多いんじゃないかと思っていた。switchに関してはファミリープランがあるので実際の利用者数はもっと多かったりするのだろうか?というか一番多いPSプラスにしてもこんなもんなのかというのが感想。コンソールのプレイヤーだけだしね。

 契約の内容や金額的にみると任天堂が一番ゲーパスに向いてるような気がしてくる。どれもファーストが強ければ強いほど外部への分配が少なくなるので、自社ファースがぶっちぎりで強い任天堂が一番融和性がありそう、しかし対象年齢的に利用料を高くしたくないといのもあるだろうしやはりユーザー層とハードの色に合うとなれば今の形かな。

任天堂が「月額800円でポケモン全作、ゼル伝全作、メトロイド全作、FE全作、その他任天堂ゲーできます」とか言い出したらたぶん勝てないし絶対入る。やらないだろうけど。

 どうしても「DL数○○万回」や「プレイ時間○○億時間」よりは「販売数○○万本」が分かりやすいのでパッケージ販売はまだまだ続きそう。インフラ環境が弱い地域もまだまだあるし。DL数に関しては発表はされても購入なのかサブスクによるDLなのか公表されないことが多く、プレイ時間に関してはマイクラ等の建築系やPVPのあるゲームなど一部の界隈で長時間のプレイがされるゲームと、アンチャーテッドのような大概1回クリア済むゲームでは指標として同列に使いづらい気がする。広告としては使いやすいだろうけど。



レーティング編

 いろいろ話題になりがちな規制の話。ゲームハードメーカーが自主的に基準を設けて審査していたが基準がバラバラすぎた為に統一しようとしてできたのが CERO 。過度な性的表現や暴力表現があるゲームを小学生とかに買ってほしくないよね、親としても買わせたくないよね、メーカーとしても買った後に「こんなグロい(エロい)なんて知らなかった」と文句を言われたくないし問題になって欲しくもないという至極当然の考えに基づくもの。日本の文化、風習、常識的にゲームだとしても許されない表現も含む。もともとはZ指定に相当する基準はコンソールには存在してなくてグラセフ3がきっかけでZ指定が作られることになった。PCの所謂エロゲーに関してのみ18禁があった。

当たり前だけど、無規制&自由な市場は政府にぶっ潰されるか世論による過剰な締め付けに発展するのである程度の規制は必要だと思う。でもあからさまに基準バラバラだろと思う部分も多いので問題ではある。

自主的な規制が出来ず政府が規制することになるとどうなるかは中国が教えてくれる。


国内販売の基準


 パッケージ販売については基本的にCEROの審査を通らなければ販売不可。DL版についてはIARCの審査のみで販売可能だけど国内プレステに限りIARCの18+基準のものは販売不可、但し別途でCEROの審査を通過すればOK。もともとDL専用の洋ゲーでもパッケージ版を出すときはCEROの審査が必要。Xboxも国内のストア販売は日本マイクロソフトの管轄なので今後IARCで18+の中でより過激なものが出た際にどうなるかは不明。任天堂も後述するけど一応制限みたいなのはある。


CERO

 みんな大嫌いご存じCERO。詳しくは公式HPを見よう。C指定で欠損表現してるのにZ指定になると欠損表現が規制されるよ、不思議だね。子供が銃ぶっ放してもB指定だけど大人のパンツ見えるとD指定だったりZ指定になったりするよ、面白いね。

ちなみに核の表現は禁止じゃない。FO3の核イベントは”自分ら街中で”あたりが引っ掛かった為に削除。映像メディアと違い”自分の操作でアクション可能”なあたりが映画やドラマの表現基準との差異が出やすい。

グロとエロ以外に関しては他国の機関より緩く、日本の方が年齢指定が低いことも多い。子供がギャンブルだったり銃を持ってたり、お酒と一緒に表示することに関しては外国は厳しいことが多い(日本でZ指定じゃないけど一部の国で発売禁止とか)。

 審査が有料であり、マスターデータのコピーの提出が必要であり販売するハードごとに審査。審査は持ち込まれた映像クリップを見て行う為、いろいろ問題起きたりする。


IARC

 みんなが期待する大好きIARC。前提としてデジタル配信つまり DL専用のソフトに限り申請をすることが出来る。なにより無料。パッケージ版に関しては日本に限らず各国のレーティングの対象。IARCを取得すると加入審査団体の各基準の認証も貰えるらしい。もちろんCEROは加入してません。

この審査で販売されたゲームについては発売後に基準の変更や表現の変更などが入る可能性がある点に注意。開発者側からの申請により審査が終了すのので開発者にメリットはないけど嘘ついて低いレーティングで通過させる事も可能だし悪意が無くても文化の違いや認識の差によって実際のレーティングと違う評価が下る可能性もある。

発売後に各国のレーティング機関がチェックする場合もあるらしく任天堂は独自でチェックしている。IARCの基準より任天堂的に2段階高い基準が相当と判断されるとストアから一時削除される。問題点が修正されると復活する。


その他

 あんまり日本に関係ないので割愛。知名度がありそうな北米版ゲームのESRBだけ少し。ここは完成品を実際にプレイして評価が決定する方式。日本同様に強制ではないけどやらないと実質的に一般流通不可。大手の販売店ではM(17以上)とAO(18以上)は取り扱ってくれないことが多いので売り上げに響く。ちなみにM指定は保護者同伴じゃないと買えない、未成年が「ぎゃるがん」や「閃乱カグラ」を買いたいときはお母さんと買いに行かなきゃダメ。アルネトリコ3は韓国では18禁だったりする。


The Callisto Protocolのあれこれ

 公式で大々的に広報していたのにも関わらず国内販売禁止になった作品。これに関しては「CEROのせいだー」はその通りだけど「IARCにすればー」とかいうのは間違い。カリストはそもそもパッケージ版の発売があるのでIARCの対象外、みんなは北米版予約した?僕はPS5デジタルエディション民なので指くわえてみてるかXboxSeriesX購入検討します。箱でDL版でるかな。

話が逸れました。上記の通りそもそもカリストに関してはハード問わずCEROの審査を通るしか国内の販売は出来ない。IARC取れないからね。Sonyのせいだとかたまに見るけど関係ないよ。パブリッシャーもそんなに悪くないよ。F.E.A.R.2みたいに敵が死んだ瞬間に手品みたいに消えるとかDying Lightみたい血を緑にしたり死体オブジェクト全削除したりすれば通ったかもしれないけど、それをやったら「The Callisto Protocol」ではなくなってしまうという作品を大事にした結果の判断だと思う。ぜんぜん違って売上見込めないとかいう理由かもしれないけどね。SNSの声の大きさと売上本数は比例しないという前例がいろいろあるし。



パブリッシャーとレーティング、あとローカライズ編


◇概要(と見せかけた言いたいこと書いたコーナー)

 各国の審査についてはその国のパブリッシャーが行うことが多い。レーティングに関してはその国の文化、道徳、宗教などに影響されるため現地のパブリッシャーにローカライズと一緒に頼む方がスムーズに行く為である。多くの場合は現地の審査に関してはパブリッシャーが負担する。もちろん修正箇所があった場合は再審査やそれに伴うデベロッパーとのやり取りが発生するので当然お金と時間がかかる。

ローカライズに関してはデベロッパー側でやる場合もあるのでその場合は販売流通のみの話になる。もちろん全部自前やる会社もある。スタッフロールのローカライズの会社名でざっくり判断可能。

国内でどのハードで販売するかもパブリッシャーに決定権がある(もちろん契約によっては違うだろうけど)ので、売り上げが見込めないハードは切捨ての対象になる。これはハードごとに審査を受けなければならず、CEROに保存用のハードごとにマスターデータを提出しないといけないから。流通、広告、審査関連費用を含めると「とにかく全ハードで販売だ」はよっぽど余裕がなければ厳しいと予想できる。これに関しては明言している会社もあるので調べるとすぐ出ます。

 わりと重要ですが、上記の流れの関係でデベロッパー側のデータにもローカライズデータが含まれる場合があります(全国同時発売のやつに多い)。逆もしかりで日本の会社が作ったゲームはそもそも日本語が入っていて海外パブリッシャー向けのデータにも入ったままの場合もある。

つまり日本パブリッシャーが存在するのに海外版に日本語が入っているからと言って海外版を買うと、日本のパブリッシャーにお金が入らない事態が発生する。これが続くとパブリッシャー的には収入は無くなってしまうので日本で売れないなという判断になる。日本語のロックとかはここら辺が関係してたりします。もちろん日本語入りの海外版が日本で売れたとて開発側からしたら日本語版の売り上げにはならないので、次回作の販売判定で日本で売れなかったなとなる

なので日本語版のゲームが増えてほしかったら日本版買った方が良いです……が、規制があまりにクソな場合があるので悩ましい所。

◇オープンワールドのローカライズあれこれ

 最初に言うと成功例はウィッチャー3で失敗例はスカイリム(厳密にはFOとTES)です。オープンワールドは文章と台詞が多いためフルローカライズはお金が掛かかりパブリッシャーの判断もシビアになる。絶対売れるのが分かってるグランドセフトオートですらテキストのみの翻訳なのは察する部分がある。そんな中で前作まで日本では一部の箱プレイヤーしか知らなかった、しかもシリーズ物の3作目で初のオープンワールドというウィッチャー3をあのクオリティでフルローカライズしたスパイク・チュンソフトのイカれ具合が分かるだろう。かなり綿密に打ち合わせをし世界観のすりあわせを行った結果、翻訳に関してプレイしていて意味が通らない会話や文章などもなかった。

 その逆は何度も言うけどスカイリムです。声優が少ないことに加え台本やテキストデータが届いた時点でバラバラで誰がどういう状況でしゃべっているかが分からないものだった為らしい。でも誤訳は関係なくやらかす。

Ghost of Tsushimaもローカライズが素晴らしいけどサッカーパンチがソニー傘下のため今回は割愛、でも「浮世草」「伝承」とかはセンスの固まりだというのは書いておく。

◇A Plague Tale: Requiemのあれこれ

 これも話題になりました。国内パブリッシャーとしてはPSのみで販売。それにあわせて他のプラットフォームでは日本語のアプデ配信。現状から推測するといろいろと複雑な状態だとおもう。

  1. SwitchとXboxのストアでは販売がフォーカス(開発)になっている

  2. 上記二つは国内パッケージ版は無い

  3. でもCEROのマークはストアで確認できる

  4. PS版はデジタル・パッケージ共に販売がオーイズミ(パブリッシャー)

整理するとSwitchとXboxに関してはフォーカス側が海外版でCERO審査をして日本語版についてはオーイズミがCERO審査をしていると推測できる(というかそうじゃないと意味が分からない)。これは前作も同様の模様で気になる人は各ストアを見て欲しい。

翻訳したオーイズミとしては自分にお金が入るPS版より前に日本語が入ったSwitchとXboxを買われたら当然意味がない。でもアプデで日本語付くなら一緒じゃね?PSのパッケージ買ってってこと?これについては両者の契約によると思うのでこれ以上は分からない。結論としてワケわからんという締まらないものです。真面目に読んでくれた方は察したとおもいますが、この日本語化のいざこざは正直どこのハードメーカーも関係なく、フォーカスとオーイズミの問題です。あ

 ちなみにパブリッシャーのオーイズミ・アミュージオはファーミングシュミレーターとかThe Surgeシリーズのローカライズをやってます。品質は置いておいてThe Surgeの販売の際のTwitterでの対応は真摯でした。Xboxでなぜ出さないというリプに対して「なぜ」「判断基準」などを丁寧に答えていました。どこにお金が掛かって回収困難とか個人のリプに公式は普通は答えないと思う。

………と良い感じに書きましたがA Plague Tale: Requiemのスタッフロールにてローカライズが他の会社名が書いてあるとの噂を聞いてまさかと思いはじめた。前作はアンインストールしたしそもそも国内版なので誰か海外版のレクイエムのスタッフロール確認してくんないかなぁ


おわりに

  めっちゃ長くなりましたが、調べた内容は自分でも勉強になりました。前提としての、なにするにもお金が掛かるわ企業も慈善事業でゲームを作っているわけではないし業界を守るための対処も必要であるという事実が全ての根元。

 まとめると全ては金。金が有れば大体解決します。もしくは圧倒的英語力。自分で資金提供してローカライズしてもらうか海外版も問題なく遊べる英語力をつけると現在の環境におけるゲーム環境がスッゴいよくなる。僕はその両方が無いので黙って国内版かうか雰囲気ゲーム脳翻訳で海外版やります(もしくは有志の日本語化パッチ)。

余談ですがパブリッシャーとデベロッパーの話題ではベヨネッタ2辺りがすごい分かりので知らない人は調べて見て欲しい。当時、この違いとゲーム開発は企業が事業としてやっているのを理解できない人が神谷ディレクターにすごい突っ掛かってて面白かった。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?