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ELDEN RING(エルデンリング)ネットワークテストの感想

ELDEN RINGネットワークテストの感想を項目に分けて書いていきます。様々な要素が追加され、ゲームプレイのしやすさが格段に増した印象がありました。現時点でマップも広く、大きなバグにも遭遇しなかったし、フレームレートも安定していた。

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フィールド

 高低差がある広い平原でジャンプと召喚できるトレントを利用した今までのシリーズにない感覚での探索ができる。従来より落下ダメージが大幅に抑えられており、建物の3階くらいの高さなら無傷もしくは微量のダメージで済む。この、ジャンプと高所からの飛び降りを活かしたフィールドになっていると感じた。

徒歩移動の強みもあり、隠密行動やダンジョンの発見、アイテム探しは徒歩で移動やマップ走破はトレントと使い分けると良い感じ。

カメラ

 通常時は見やすく、キャラをカメラ中央に置くことに固執しない柔軟性のある視点。ロックオンカメラは高所へのロックオンは難あり、接近戦になると見辛くなる。同サイズの敵なら飛び上がり攻撃のカメラの追従も特に問題なかった。

敵の攻撃

 敵の攻撃の当たり判定ヒットボックスは基本しっかりしている感触。攻撃時に武器だけに当たり判定が出ているが、一部の敵と攻撃が見た目以上の当たり判定持っいるように感じた。下段攻撃はジャンプで避けることができるし、縦振り攻撃も歩きで紙一重に回避することも可能。

攻撃の追尾性能は緩めで、近接攻撃も執拗に軸合わせしてこないし遠距離攻撃もそんなにカーブしてこない。

ボスは連続攻撃が多く、遅延ディレイも多用してくる。連続攻撃を止めるパターンも多く、予期せぬタイミングで攻撃が止みリズムが崩されやすい。

ガードカウンターとジャンプ攻撃

 新要素の即座反撃ガードカウンターは、敵の攻撃をガードした直後にR2ボタン入力で発動できる。防御から即座に反撃できて、敵の体勢を崩して致命の一撃スタブアタックに繋げることが出来る。

しっかりとデメリットもあり、防御ガード反撃カウンターの両方でスタミナを消費する、攻撃モーションの際に1拍のタメが入る、必ず敵の体勢を崩せるとは限らない。

ガード後に出せることを利用して、敵の遠距離攻撃を起点として近くの敵に強力なガードカウンターを叩きこむ……なんてこともできる。

ジャンプ攻撃も敵の体勢を崩しやすい攻撃となっている。やはり確定ではないので過信は禁物、しっかりと隙を見定めて行う必要がある。

体勢崩し状態ダウン致命の一撃スタブアタック

 敵が大勢を崩した状態では致命の一撃スタブアタックを繰り出すことが大ダメージを望める。以下の攻撃や行動で敵を崩し体勢にできた

盾弾きパリィの成功
・ガードカウンター
・ジャンプ攻撃
・タメ強攻撃
・一部の魔法と戦技
・弱点への攻撃や部位破壊

稀に通常攻撃の連撃でも崩し体勢にすることが出来た。

雑魚モブ敵は上記の行動でほぼ確定で崩しをとれる。

ボス敵は盾弾きパリィ成功の効果音が鳴った崩し体勢になったにも関わらず、致命の一撃スタブアタックを取れないことが多かった。しかし、その場合は次の盾弾きパリィやタメ強攻撃、ガードカウンター等で致命の一撃スタブアタックを取ることが出来た。逆に盾弾きパリィ一回目で致命の一撃スタブアタックを取ることが出来るパターンもあった。

もしかしたら、内部に「崩し値」のようなものがあって、それが溜まったら致命の一撃スタブアタックが可能な崩し体勢になるのかもしれない。ジャスト中のジャストの盾弾きパリィはその値が大きいから一回で崩せるのかも。 

テスト段階なので不具合の可能性もあり

戦闘バトル

上記の要素をすべて活かした戦闘なってます。トレントに乗っての一撃離脱ヒット&アウェイ隠密行動スニーキングからの奇襲も有効。

通常戦闘ではガードカウンターとジャンプによって行動の選択肢が増え、敵に合わせて戦略を替えることで有利に戦うことが出来る。ガードカウンターが増えたことで、防御によるジリ貧に陥ることが減った印象。

まとめ・その他

おもしろいから買いましょう王となれ

とりあえず倒したボス(あんまり名前覚えてない)

・マルギット ・飛竜アーギル  ・墓守  ・狛犬みたいなやつ
・鉈持った亜人  ・亜人の頭領×2  ・たまねぎ兜  
・大剣持った人  ・ツリーガード

ツリーガードこの世界戦の鬼庭刑部雅孝が一番苦戦した。

中ボス?(復活しないマップの敵)

・城の中庭にいた犬  ・城の上階にいた手がいっぱい付いた奴

城の上階にいた手がいっぱい付いた奴暗く狭い部屋が本体は結構苦戦しました。

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