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ゲームにおける没入感と臨場感

はじめに


 あくまで個人的な考えであり「あなたのその定義は間違っている」といったものではありません。自分が感想を述べる際の使い分けの仕方とその考えです。

辞典などで意味は簡単に調べる事ができますが今回はそれを踏まえて自分の言葉で説明してみました


 あくまで感覚に関するものなので人によって違うと思いますが「私の没入感(臨場感)を感じる瞬間はこれだ」と定めないと感想もクソもないので、何とか自分が納得出来るように言語化しました


「これが私の没入感(臨場感)だ」というのがあれば是非聞きたいです。



とんかつの考える「没入感」


没して入れ込むという字のごとくまさにそのゲームの内容、若しくは与えられた一定の状況のことしか考えられないような状態。主にプレイヤーの感情に訴えかけることで発生する


とんかつの考える「臨場感」


場に臨むという字の表すとおり、サラウンド効果や振動機能、グラフィックアートによりまさにその世界や状況に置かれていると錯覚する状態。主に視覚や聴覚などの感覚に訴えかけて発生する



没入感と臨場感の関係性

 基本的には両者は同時に発生して相乗効果でより強固に感じることになる。基本的に臨場感だけで発生することはなく必ず解放感であったり緊張感、感嘆や感動など没入感に連動する感情の動きがある。


例)綺麗な景色を見る

 色彩や再現度または特異性のある景色とそれに合ったあったBGMと環境音で臨場感を得る→その景色からくる「綺麗」という感情が思考の大部分を占めて没入感を得る。



例)緊迫の場面で時限性の選択

 建物が崩れるなかで2人の内どちらかしか助け出せない→プレイヤー自身も焦りキャラと心境が一致する→焦りに思考が圧迫されて没入感を得る→キャラに対する台詞がプレイヤーに対するものと錯覚する→臨場感を得る


このように順番はどうあれセットで得られる感覚であるが、しっかりと原因や理由を分けることができる。


まとめ

 ぶっちゃけ一緒じゃね?と思ったそこのあなた。そうです大体一緒です。でも突き詰めて考えてみた結果、没入感だけの場合がありました。上記で「基本的」とあったのはその為でございます。


で、それってどういう場合よ?


当然の流れです。


しかし、そこに触れようとするとより細かく書かないとダメになったので別の記事にします。


次回、より細かく没入感について(臨場感かも)

続き記事のリンク



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