![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74279919/rectangle_large_type_2_82d5eb89535e0d90925d9c780fa18751.jpeg?width=1200)
【万年十段だった個人差北斗マンが中伝を取得するまで③】(ドラムの演奏技術から学ぶスクラッチの回し方)
皿・まわしていますか──
皆さんこんにちは。Kusakacci(クサカっち)です。
大変長らくお待たせいたしました。今回はスクラッチ篇です。
今まで【皿だけは皆伝に勝率が高い十段】としてやってきたので、
本日はそのノウハウというよりかは、
根底の考え方/思考の部分をお伝えしたいと思います。
タイトルの通り、今回の記事は今まででも毛色が全く異なる
【ドラムの演奏技術から学ぶスクラッチの回し方】です。
何を言ってるんだこいつは……と思われる方も多いかと思います。
数多のIIDX記事の中でも異端中の異端である(と思われる)ので、
分かりやすくガッツリ解説していきたいと思います。
※記事の性質上、実際の技術と乖離する解釈/説明がございます。
予めご了承ください。
まえがき:筆者とドラムについて
まず技術云々を説明する前に、
筆者のドラマー(打楽器奏者)としての経歴を軽く。
小学校低学年のころにDrummaniaからドラムに興味を持ち、
中学生から本格的に演奏。
高校では基礎的な技術を学ぶため吹奏楽部(打楽器担当)に所属。
全国大会への出場経験や、吹奏楽のレコーディング/劇伴経験に加え、
東京ディズニーシー ミュージック・フェスティバル・プログラム
(現:ドリーマーズ・オン・ステージ)でのドラムの演奏経験あり。
……とまぁ曲りなりにも基礎的な部分とかについては、
そこらへんの人よりかは学んでいるし経験あるので、
ドラムの技術に関する情報については、安心してご覧ください。
本題:ドラムの技術篇
さて長くなりましたがここからが本題です。
今回私が皆様にお伝えする技術は、
ドラムにおける【ストローク】の技術です。
ドラムってスティックを持って演奏するのですが、
その振り方/叩き方(あるいはスティックを振ること)をストロークって言います。
ドラムにおいて、ダイナミクス(音量の強弱みたいなニュアンスでOKです)
をつけるための基本的な4つのストロークがございます。
Full/Down/Up/Tap の4つです。
落とす/上げる 大きさの組み合わせでそれぞれ呼び名が決まります。
Full = 大きく落とす/大きく上げる (以下F)
Down = 大きく落とす/小さく上げる(以下D)
Up = 小さく落とす/大きく上げる(以下U)
Tap = 小さく落とす/小さく上げる(以下T)
これがダイナミクスをつけるストロークについてなのですが、
私はこの技術をスクラッチに取り入れてます。
スクラッチへの変換篇
先ほどご覧いただいた、F/D/U/T の変換表をもう一度。
Full = 大きく落とす/大きく上げる (以下F)
Down = 大きく落とす/小さく上げる(以下D)
Up = 小さく落とす/大きく上げる(以下U)
Tap = 小さく落とす/小さく上げる(以下T)
ここにある"落とす"と"上げる"の部分を次のように変換してください。
落とす=実際にノーツを取るときの動き
上げる=次のノーツを取るまでの動き
(次のノーツまでの間隔、と捉えるといいです)
そうすると以下のようになります。
Full = 大きく回す/大きく準備する
(例:4分皿とか規則的に降ってくる皿)
Down = 大きく回す/小さく準備する
(例:早い8分・16分連皿の入りの1ノーツ目)
Up = 小さく回す/大きく準備する
(例:16分→8分連皿になるときの16分連皿最後のノーツ)
Tap = 小さく回す/小さく準備する
(例:16分以上の連皿)
このようにストロークをスクラッチへ変換すると、
そのスクラッチ+次のスクラッチを取る為の最大効率の動かし方
というものがなんとなく見えてくると思います。
FDUTが顕著に出てる動画がこちら(Twitter)
各フレーズの皿の取るときの動きに注目してみてください。
その時の映像がこちら
— Kusakacci(クサカっち)🌬💫 (@KDS_1632) April 3, 2021
(ガッツポーズとギアチェンの癖が強い) pic.twitter.com/0Ol8zgkfgn
1:13辺りのギアチェン(失敗してますが)の皿のフレーズが、
テッテケ テッテッ テッテッテッ(微ズレ) となっておりますが、
これを上記のように変換すると、
DッTT UッFッ FッFッFッ ってなります(僕の場合は)。
※ノーツをとる時の動きの大きさの話であって、
決して押し引きの手順の話では無い事だけはお伝えしておきます。
メリット
こうやって皿ノーツをFDUTで割り振っていくと、
ある規則が浮かび上がってきます。
それは、『F/D/Uなど大きく動かす所は、必ず4分or8分orキメである』という事です。
何故これが利点なのか、それは曲のテンポ感における軸が分かりやすくなるのです。 それにより、
道中でリズムがぐちゃぐちゃになろうとも容易に修正が可能なのです。
スクラッチって判定がFastによりがちだったりするのですが、
・目でFast判定を見て頭で「ちょっと早いからこれから遅めに取ろう」
と思考する,あるいは曲中ずっと思考し続ける(長期意識的修正)
・瞬間的にスクラッチを取る腕の動きでむりやり修正する(短期物理的修正)
・バックトラック(キー音以外)あるいはSoundtrackの絶対的音源に対して、実際になった音のリズム相違から判断しての修正(音感的修正)
たいていこの3つでFast/Slowの修正を行ってます。
このストロークが出来るようになると、リズムに対しての腕の動かし方が決まる為、どの修正方法と組み合わせて使っても曲中での修正が非常にやりやすくなる、といった利点があります。
(僕が皿曲でFast:Slowが1:1~2:1くらいなの、楽曲の攻略にはSoundtrackを聴くべし、と言っていた理由がここにあります。)
あとがき
今回はマジで個人的なスクラッチの取り方・考え方について記事を書かせていただきました。
「皿マンのルーツが欲しい」と言われたのでマジでそのままの思考法を書いたんですけど、大分癖の強い思考法なので
「これを絶対やってくれ!」じゃなくて、あくまで参考程度にしていただけると幸いです。
このnoteが自分と同じようなタイプのプレイヤーへの、
成長の一助となれば幸いです。
Kusakacciでした!
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?