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読んだら復讐したくなる碑文って何書かれてるんですかね?(DOVアンリミ) #シャドウバース

読んだら復讐状態になる契約の碑文っていったい……
小学生~中学生の頃の黒歴史とかが書いてあって、過去の自分に猛烈に復讐したくなるとかなんでしょうか?

まぁ、それは置いておいて、今回は最大18連勝でグラマス2に到達したアンリミの碑文ヴァンプの解説です。

構築

18連勝したときの構築と、グラマス2に到達したときの構築は3枚だけ違いがあります。
まずは、今使っているグラマス2に到達したときの構築がこちら。

画像1

次に、18連勝したときの構築がこちら。

画像2

闘志の人狼悪夢の始まりディアボリックドレインが1枚ずつ抜けて、自由なる冒険者が入っていますね。
碑文以外で狂乱状態に入ることはないので、闘志の人狼は他の疾走札と比べて使いづらく、盤面が狭くシェムハザ後には腐る悪夢の始まりは3ターン目に1枚あれば十分で、打点にならないディアボリックドレインは引きすぎるとリーサルターンが遅くなるということですね。
空いた枠には、このデッキは2ターン目に出したいカードが少なかったため、虹の輝きで戻されても打点になりやすい自由なる冒険者を採用しました。

さて、アディショナル前からこのデッキタイプを使っていたわけですが、ロゼロッティの追加による変化というと、やはり復讐状態を参照するカード群が使いやすくなったことです。
ディボリックドレインを積極的に採用できるようになったため、進化後のパニッシュメントスナイパーなどの体力4の守護を抜きやすくなり、特にビショップへの勝率が大きく改善されました。

立ち回り

・対ウィッチ
やはりユリウス碑文の動きが明確な勝ちパターンとなるため、これを狙いに行きます。
妥協ムーブとして、ルシウス冒険者ロゼロッティと続ける動きがありますが、後攻では間に合わないことが多いため、やはり碑文を引けるのがベストです。

・対ネメシス
レディアントOTKが怖いため、5ターン目以降には当て先を作らないようにダメージを与えていく必要があります。
ただし、仮面があればOTKは防げるため、6PPあたりでの仮面+疾走2枚のような動きは有効になります。
ただし、6PPあると相手もスピネを素出しできるため、相手のスピネが何枚切れているかを確認しておいたほうが動きを通しやすいでしょう。

・対エルフ
OTKを防ぐために黒死の仮面をキープします。
デッキの性質上、エルフ側は2回以上の盤面展開が難しいため、シェムハザルシウスを使って盤面を返す準備をしておくことが重要です。
相手よりも先に仕留めるプランもあるにはありますが、仮面があるならカウンター気味に動くほうが楽なことが多いです。

・対ドラゴン
煉獄仮面で1度だけ接近ダゴンを防ぐことができますが、それ以前のターンで上手くダメージを与えられていない場合は、耐えたところで間に合いません。
勝てる勝てないで言えば勝つ試合のほうが多いのですが、対ドラゴンに関しては、本当にお祈りしかできることがないです。

・対ネクロ
骸ネクロを意識して、碑文を返してでもシェムハザを探しに行きます。
骸ネクロにしても、アグロネクロにしても、相手の展開を一度返してしまえば、ネクロ側は後に続くカードがないため、非常に有利になります。

・対ビショップ
教会相手では新カードのロゼロッティが非常に仕事をします。
ライフ回復があるため実質守護として働きますし、ディアボリックドレインが前述した通り進化後のパニッシュメントスナイパーによく刺さります。
安息相手には序盤から面で押す動きができれば勝てることが多いため、自由なる冒険者をキープするのもいいでしょう。

・対ヴァンプ
狂乱を意識してマリガンをします。
シェムハザ以外にもロゼロッティディアボリックドレインで、相手の煉獄展開を返すことができるようになったため、さらに有利になりました。
3ターン目のフラウロスに対してぶつけたいため、鋭利な一裂きをキープするのも悪くないです。

最後に

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