【旧裏】R6.2/10 TOKYO旧裏 GRAND PARTY大会についての記事(事前準備~当日レポ)
くろまいです。
blink182さんが主催された、下記オフ会内で行われた大会へ参加させて頂きました。
今回の大会はデッキ2個まで持ち込み可、という非常に珍しい形式で、準備段階から色々考察が捗って楽しかったため、お礼もかねて記事にしていこうと思います。
準備1:環境におけるメタの洗い出し
今回の大会レギュはハレツー殿堂2302で、自分よりずっとカードゲームに精通されている方が既に環境についての記事を書かれています。
すごくいい内容なので大いに参考にしつつ、記事の最後にも記載されているとおり、一応常連のひとりとしてハレツーは自分含めみんな好き勝手いろんなデッキを使うことを知っているため、実際に自分が見た/対戦した際の肌感覚の方も大事にしながら、なんとなくの分布も加味してとりあえず印象に残っているデッキを列挙していくことにしました。
ここからはその時のメモをもとに文章化したものを紹介していきます。長い上に主観オンリーで信憑性もないので、お暇なときにでもつまみ読みして下さい。忙しい方は目次から準備2まで飛んでも大事なところはつかめます。
本文中に害悪・地雷・荒らす等の表現が出てきますが、あくまで環境内での立ち位置の話で、使っているプレイヤーを貶す意図は一切ありません。なんなら自分もナツモル使ってるんで害悪側や地雷側の人間です。悪しからず。
個人的に意識してる順。
①ワニカメ
旧裏界の怪獣王。個人的にゴジラとガメラがタッグ組んでるみたいで胸熱
トラッシュ交換を2枚にされてなお非常に強力。呼び出し札ないかと思いきやエリウツ置いてくるし、殴りあったら勝てない。
対策札が限定される上、その中でもパワーの高いロックやハンデスはハレツーだと規制強めで、草、拡張ゴースト、バリヤードは環境全体だと得意不得意の差が大きい。大暴走にタダ乗りできるわるクロが汎用性の面から一番現実的かも。
プレイング激ムズな上に時間もかかるので、大会形式と相性が悪いのが弱点といえば弱点。だからシェアが高いわけではないけど、握ってる人は割と頻繁に上位卓へいるし、意識しないわけにはいかないデッキパワー。
②カツウィンバット
個人的わるクロ三大構築の1つめ。三つの中で突風を最も強く使えるアーキタイプ。
もえあがったのち最速2ターン目から40+10打点でたねポケモンを殲滅しつつ、不穏な相手は3積みの突風→ほのおのあらしで消し炭にしていく。ほのおのあらしは次ターンに気絶する前の自爆技としても有用で、どうせ捨てるエネを使って強引に1:1交換をすることが可能。わるクロと組ませていることで、ベイビィでもバリヤードでも鋼ラッキーでも止まらないのがヤバすぎる。要求値が高いのでエリカ必須だけど、それも納得のパワ―で、ぶん回られたら同じわるクロか水デッキじゃないと止められない。
わるクロ+中打点+突風は炎だとリザード軸とかタケシのキュウコン軸とかがあって、他の色だとストライクとかライコウ+Rサンとかも見たことあるけど、個人的にカツウィンのパワーが一番高いと思ってるので、代表として選出。共通の対策は弱点をつくか、ハンデスで事故を狙う。ベトンは突風の枚数次第で有効札とならない場合がある。
③わるクロプクリン
2つめ。三つの中でデッキ全体のボディーが最も強いアーキタイプ。
ニコタマで加速して最速2ターン目からマウントとってくる上、たねの時点から高HPで確定眠りまで持ってるプクリンラインと、確定毒やダメージばら撒きで下手な耐久や遅延を許さず、体力回復で低打点コントロールも止めれる草エネタッチ型わるクロラインとの組み合わせが極悪。しかもお互いに弱点補完してるし。
プクリンの方はマダツボミのとうで割と簡単に対策できるものの、その後出てくるわるクロラインまでちゃんとケアしないと捲られる。殿堂改定で弱体化されて最初は数が激減したけど、途中でパワーが再評価されたので、意識を完全に切るのは危険。
④わるクロランターン
3つめ。三つの中でエネルギーリムーブを最も強く使えるアーキタイプ。
というか低打点ゆえにテンポを奪われたら巻き返しがしんどくなるので、そこをガン積みのリムーブで補完してるカンジ。三大構築の中では抵抗力や搦め手などの影響が大きく、攻撃時のダメカンの置き所、リムーブのタイミングがかなり大事になってくるので、脳死で使って全勝できるほど甘いデッキではないような印象。
だからシェアもそんなに多くないんだけど、逆にいえば使いこなせる人は旧裏をちゃんと理解しているので、大体上位卓にいる。
⑤プラスパワー+呼び出し札複数採用
いわゆるアグロ。相手が動き出す前に急所を集中攻撃してテンポをとる構築。ぎゃくしめい1点の新殿堂でこそ本領発揮するタイプだけど、2点でも弱いわけではなく、むしろわざわざドリオ採用してまで突風ではなくぎゃくしめいにし、状態異常対策をしている構築も。
表向きはみんな大怪獣バトルをしてると思われがちなハレツー殿堂においても、実は一定のシェアがあってしかもちゃんと結果を出している。リソースとキルターンを管理してマスカンは逃さない、という他TCGにも共通する動きが強く求められるので、その辺の経験が豊富な方には使いやすいのかも。ちなみに自分はそういう系の能力皆無です。
アタッカーは2エネ起動か加速ギミック込みの3エネ起動、HPは70~80位が多いので、弱点をつけば吹き飛ぶ。色的には出力の大きい炎と雷が得意とする分野で、前者はいかりのほのおウィンディやわるヘル、後者はらいげきライチュウやわるいマルマインなどが該当。あとは水のわるいオクタンとか。ただこれ系で一番パワーが高いのは無色のプクリンエリウツなので、他のわるい系のアジトを割るためにもマダツボミのとうはあった方が安心。こちらのアタッカーは炎・水・闘の通りが比較的よさそう。
一応の共通項としてデッキの消費が激しいので、デカイ壁やリムーブでリソース切れを促すのも悪くはないかも。
⑥エネエネ
アグロの一種。ウィンディマインとひかライマインが該当。
プクリン全盛期はウィンディが多かったんだけど、水が強くなったからか最近はあまり見なくなってきて、ひかライはその辺関係なく割と定期的に出現するイメージ。
どっちもマウントをとられたが最後そのままゲームエンドまで走られるパワーがあり、エネエネ先を変えられる都合上弱点をついての対策も完璧にはならない。ベトンが間に合えばエネエネを止めれるけど、大体この手のデッキはバリヤード対策でまきベト入ってる。
このアーキタイプのためだけに採用してもいいぐらい、リムーブが超有効。
⑦カスミのニョロゾ
アグロの一種。カスミのポケモン故に1キルを視野に入れることができ、カメックスと組ませればエネ加速可能なX火力アタッカーにもなれる。ニコタマとも相性良し。
2エネコイン付きリムーブ、雷と分散可能な草弱点などいいとこづくめで、カメックスの相方にとどまらず水のサブアタとしてそこそこのシェアがある。逃げ2なので搦め手が弱点。
⑧エリウツ特訓ジム
ビートダウンも害悪もいけるハイスペックポケモン。他アーキタイプへ突風要因として出張してるけど、最強サーチカードのお付きに対応しているため、特化させても強力。特訓ジムに殿堂がついて弱体化したけど、試してみたらまだ全然やれた。
炎全般と、害悪拒否要素のある御三家には勝てないんだけど、カードパワー低めのマイナーに対する足切り性能が高いので、多様性のあるハレツー殿堂だと2-1ぐらいの成績を安定して出してるイメージ。
⑨鋼ラッキー
ニコタマで殴る脳筋ラッキーから始まり、研究が進んで今はニコタマ速攻と鋼要塞を場面で切り替えつつ、ワンパンしてくる炎を水のサブアタでケアする構築にブラッシュアップされている。
パワーは間違いなく高いしワニカメに勝ったりもしてるんだけど、プクリン対策のマダツボミのとうがついでに刺さる、ベンチを呼べないという割と無視できない弱点があり、そこら辺に付け入ることは可能。
⑩ニューラ
地雷枠。安定感と爆発力をトレードオフしたプクリン。相方もプクリンと同じでわるクロ、ゴーストなど。エリウツもいるのかな?
全勝したことは一度もないけど、neoを象徴するカードだからか定期的に誰かしらが握り、その度にコインで笑ったり泣いたりしている。自分も強い弱いで言えばプクリンより弱いと思うけど、好き嫌いで言えばプクリンよりも好きなカード。
それでもやっぱり上振れた時の高火力はヤバく、弱点をつけない関係上低打点デッキには無類の強さを誇るので、マイナーカード使いにとってはそれなりに大きな障壁。
⑪ベトン
御三家とわるクロにぶっ刺さるので、ハレツーだと7点割いてもお釣りのくるカードパワー。
最近開拓が進んできて、まだあまりメタられてないので結構上位卓にいるし、全勝したこともある。個人的に見たり対戦した中で強そうだと思ったのは、
・弱点なし1エネ起動、ニコタマ対応で下わざも使えるグドラベトン
・相手の特殊エネをメタるか自分がニコタマの恩恵を受けるかをスイッチでき、弱点なし追加効果無効で下手なワンチャンを許さないやさしいカイリューベトン
・たねの段階からエネ加速可能で、1進化の時点でアタッカーとして十分強く、2進化したらさらにエネ加速わざをもつデンリュウベトン
あたり。いずれも殿堂の重さから大回復不可なので殴り合いで勝つ必要があって、ベンチを呼べないなどの欠点もあるものの、こちらも置物はそもそもベトンで機能停止するため、純粋なアタッカーの質で勝負することになる。
⑫バクカル
ワニカメが復権する前に幅をきかせてた大暴走軸。エネ以外のリソース回復手段がないのと、カルゴが逃げ3で搦め手に弱く、盤面に特殊能力持ちが並ぶのでピチューのとおりが良くなる等、それなりに付け入る隙があるものの、パワーは折り紙つき。プレイングが簡単なのも大会においては加点要素。
⑬リザードン
バクカルより打点では少し劣る代わり、1進化の時点からボディーが強く、殿堂ランクが余りがちなので突風を強く使えるのが長所。バクフーンと2進化2種にするとさすがに重いため、エネ供給はカツラ→ファイヤーレイズか、ニコタマ+エナジーバーンが主流で、どちらもややテクい動きをとる必要あり。ポケカの象徴なので常にそこそこのシェアがあるデッキ。
⑭メガバナ
御三家最後の一角。ポケセンをもっとも強く使えるアーキタイプ。苦手な炎相手にはなかなか勝てないけど、パワーの足りない相手を絶望させられる耐久力と、ワニカメに対して有利なのは大きな個性で、バクカルが大人しくなった分シェアはやや拡大傾向。プレイングも簡単なので初参加の方が握ってたりする。
⑮わるゲン
地雷枠その2。大会形式との相性は悪いけど、愛好家がいて結構頻繁に登場するカード。
あえて進化させないプレイングと、逆に眠りか混乱を押し付けることでハメ返せるけど、こちらのアタッカーが進化しないたねだとカモになってしまう。最近は錯乱搭載してより邪悪度が増してきている。
⑯ハガネール
プクリン全盛期には殿堂がついててなおそこそこの数がいたけど、最近は減った。鋼も加味するとなかなか呼び出し札まで殿堂を割く余裕がないことと、打点がコイン依存で計算しづらく、状態異常にも弱いのが難点。
それでも全勝したことがあるのでパワーはそれなりにあり、揃えやすいので新規参入される方が結構握ってたりする。
⑰R団のサンダー
書いてあることは強いので、水デッキが全勝した翌月とかに数が増えたりするんだけど、さすがに進化ポケモンと渡り合えるほどのスペックはないので、なかなか結果を出せずにここまできてる感じ。ベイビィがキツいのが痛手。
⑱タケキュウバレット
特定のプレイヤーが愛好しているアーキタイプ。理論上全ての進化ポケモンが使えるので、型バレを許さない対応力とカスタマイズ性が武器。
弱点をつかれることはあってもつき返すのは困難なので、特殊能力自体をメタるのが一番簡単な対策。
⑲対話拒否型
地雷枠その3。
ニコタマを駆使した1キル、プテラ・わるラフ・ゴース・コダックによるロックなどが該当。殿堂ランクの関係で環境にはあまり数がいないけど、たまに出てきて荒らす。
最近のトピックとしては、クイズ含む縦引きドロソで山を引ききってから相手をハンデスし、その後あらかじめスパイ作戦で落としていた炎エネを、夜廃やタイムカプセルで山札に戻しておたけびで加速、というソリティアデッキが結果を残している。
こんな感じです。あくまで自分の私見なので、他の方から見たらまた違うのかもしれません。
こういった店舗大会での情報も踏まえつつ、今大会の特別ルール、『デッキ2つまで使用可』を考察していきます。
準備2:大会特別ルールの考察
今回のルールを具体的にいうと、
(1)大会参加時にデッキを2つ準備(任意)。大会中その2つの中身は変更不可
(2)試合開始前に準備したデッキを両方おき、合図と共にどちらか1つを自分で選択(1つしかない場合はそのデッキ)。お互い選ぶにあたってデッキの中身は相手に見せない
(3)選んだ方のデッキで対戦
(4)以降卓につく度に(2)(3)の繰り返し
という流れになります。初見時の印象としては、BO1で見せ合い要素のない格ゲーのメインとサブがイメージとしては近いかな、と思いました。そうなると全勝を目指す場合、パワーが高く不利のつきにくいキャラ(デッキ)をメインとして1つ決め、それがどうしてもダメな相手、もしくはミラーがしんどい場合代わりに出せるサブを補完として持っておく、というのがルールを最大限活かした行動になりそうです。
じゃあ今回のルールで一番パワーの高いデッキは何か?というと、それは間違いなくワニカメです。
準備1でも真っ先に挙げた通り、ワニカメのデッキパワーは旧裏において最強で、対策は強い草で殴るか動き出す前に何とかする、ぐらいしかありません。
具体的にはメガバナ、わるマタ、わるクロ、ハンデス、ロック、1キルなどが該当しますが、今回ルールはそんな数少ない対策札にもサブを当てる事ができ、弱点がより少なくなります(例えばベトンを選択することでメガバナやわるクロへ逆に有利をとれる)。ファイヤーラドンと融合した世紀末覇王みたい
まあ実際は見せ合いがあるわけじゃないから全部が全部うまく行きっこないし、先述のとおり回すのが難しいデッキなので、環境がワニで溢れ変える、ということはさすがにないはずですが、参加者を確認した時点で自分が知る限り2~3人はワニを回せそうなスキル持ちの方がいたので、全勝を目指すならさすがにワニへはちゃんと向き合わないとな、と感じました。
あとは自分が気づくことは当然他の方も気づいているはずなので、ワニ対策のわるクロ、ゴースト、草、1キル、ロックあたりは一定程度いるだろうと考え、それを踏まえてデッキ選定に入りました。
準備3:大会に向けてのデッキ選定
Ⅰ.選定までの思考
自分の持ちデッキは基本どれも同じナツモルなんですが、アタッカーの色についてはかなり自由度高く選択することができます。アタッカーの種類については下の記事をご参照下さい。
これらのなかで構築がちゃんと固まっているのは超軸・炎軸・雷軸・水軸の4つなので、それぞれの特徴を下記の通り整理しました。
【候補1】超軸(ポルターガイストゴースト)
長所:
ワニカメ含む大暴走に強いという替えの効かない個性。最近の大暴走側には拡張ラッキーが入ってるけど、こっちはこっちでグライガーをぶつけられる。エリウツ入りワニカメに対しても1回は突風でエリウツを落とせるので、ナツモルの混乱やバリヤードを盾にトラッシュ交換を使い切らすことができれば全然勝機あり。採用ポケモン全体で運ゲをしかけるチャンスがとにかくたくさんあるので、劣勢だろうとワンチャン持てるのも魅力。ゴーストが1進化かつ確定混乱or眠りわざ持ちなので、わるゲンにも強い。
短所:
わるクロ三大構築のうちわるクロプクリンに絶望的に弱く、1エネ起動とはいえアタッカーが1進化でやや遅いことから、他2つに対しても決して有利ではない。またヤドランラインが2-2でギリギリなためメガバナは安定しないのと、進化ポケの宿命としてテンポをとられた時が辛く、先攻と後攻のパワー差が激しい。
【候補2】炎軸(ブーバー/カツラのヒトカゲ/ファイヤー)
長所:
エネエネに対して交換おじさん→メラメラヒトカゲという返し手段を持っている型。マダツボミのとう採用なのでプクリンのニコタマやラッキーの鋼も焼けるし、ハガネールやエリウツにもタイプ上有利。序盤からブーバーのスペックを押し付けられるため安定感もそこそこで、ワニカメには絶対勝てないけど、それ以外の水ならナツモルとドライアップとバリヤードで戦える。またアタッカーがたねなので交換おじさんがあまりがちなのと、メラメラ用に夜廃を3積みしていることもあり、ピチューやバリヤードを強く使えるのも特徴。
短所:
アタッカーがたねばかりなのでわるゲンが絶望的。またえんまくはマヒより性能がソフトなので、ドリオで逃げ0にされてしまうとしんどい。わるクロ三大構築のうちわるクロプクリンは有利だけど、わるクロランターンは微不利、カツウィンバットは攻撃力の低さが祟って不利で、バクカル相手もピチューの機嫌次第で安定はしない。ベイビィを確定で倒せる2エネ30打点がないのも地味に辛い。
【候補3】雷軸(エレブー/R団のサンダー)
長所:
高偏差値のエレブーにより序盤~中盤の安定感が一番ある型。ベイビィを確1とれてるのデカすぎる。エレブーで荒らして後続のRサンをナツモルで守る、という動きがシンプルなため、ミスも起きづらい。わるクロプクリンとわるクロランターン相手なら五分の殴り合いができ、ワニカメも有利じゃないけどカメラインの弱点をつけるので、サイド先行できた上でピチューの機嫌が良ければワンチャンあり。
短所:
進化しないたねで逃げるコストが重いため、わるゲンをはじめとした状態異常をモロに受けることになる。同様の理由でエネを攻めてくるエリウツも苦手。また炎の進化ポケモンにはスペックで負けてる上、ナツモルの回復が機能しないため、捲る手段が少なくジリ貧になりがち。
【候補4】水軸(カスミのゴルダック)
長所:
炎をエクストラビームで撃ち抜けるため、ナツモルが通しやすい型。候補の中で唯一カツウィンバットと五分の殴り合いができるという時点で貴重。バクカルもピチューを絡めれば有利。草弱点の水というボディーのおかげで炎と雷の両方に対して役割が持てるのと、スーパーデストロイが前と後続のエネをまとめて流せるので、中打点アグロに対しても運次第ではあるけど抗える。マダツボミのとうを採用すればプクリンとラッキーに、ハナダジムを採用すればわるゲンに役割を持てる等、カスタマイズ性が比較的高いのも魅力。
短所:
ワニカメには絶対勝てず、エリウツもナツモルとピチューだけでは不利。またエネエネ相手は1進化2エネコイン判定付きだとリムーブ効果として力不足で、加えて打点の不安定さから継続火力にも若干の難あり。
こんな感じ。ちなみに4つ全てに共通する特徴として、たねの数が多くベイビィや1エネ状態異常わざも豊富なので、1キルやトレーナーロックにはそこそこの耐性があります。
以上を踏まえ、今回のルールだとワニカメ対策の超軸がメインとして確定で、あとは相性補完を考えると炎軸がサブかな、みたいに最初は考えていました。
ただ結局ナツモルってどんなにお膳立てしても最後はコイン勝負になるので、折角メインとサブが準備できる大会で両方運ゲなのはちょっともったいないな、とも思うようになりました。
また今回のルールはデッキ内容の見せ合いがないので、初見同士だとデッキ選択は自分の飽き防止ぐらいのメリットしかなくなるんですが、逆にお互いが断片情報を取り合った状態(直近の対戦の机が近くてお互いデッキが見えた等)でマッチしたとか、人読みができる間柄同士の試合だったりするとEカードみたいな心理戦が発生して途端に面白くなるため、折角ハレツーに出続けて色んなプレイヤーの皆さんと対戦してきたので、そういう方達との駆け引きも思う存分楽しんでみたいな、と考えました。
ナツモルデッキ考察のこぼれ話記事でも書いたとおり、自分はマイルールとして
【なにかひとつ実績を解除するか、フリーを除く通算の白星数が10に到達するまで、そのレギュレーションの大会ではナツモル以外のデッキを使うことができない】
というのを設定しているものの、ハレツーは一応去年の2月に店舗大会で全勝して実績解除してるので、使おうと思えばナツモル以外のデッキも使うことができます。
ただ店舗大会では現在に至るまでナツモル以外のデッキを見せていないので、心理戦の観点でいくと情報アドでは一人勝ちしている状態で、ここでナツモル以外のデッキを使った場合、ミスディレクション・オーバーフロー並の強力な初見殺しを行うことができます。
丁度ナツモルのアタッカーを全色一通り試し終わったところで、今年はどこかでナツモル以外のデッキも使いたいなーと思っていたため、折角なので対戦相手と駆け引きの余地があり、初見殺しの効果が最も高い今回のタイミングで解禁することにしました。
じゃあ代わりに何を握るか?という話ですが、今回のルールを考えた場合、
・デッキパワーが高い
・ワニカメに有利
・プレイングが比較的簡単
・限られたカード資産でも組める(一番大事)
といった点が重要になってきます。それらを踏まえて候補を探したところ、8月の店舗大会でエリウツ入りワニカメにバリヤード+ドンファンで惜敗したのを思い出し、こいつとベトンを組ませればエリウツ無効にできて有利なのでは?という思考から、ドンベトンが候補に上がってきました。
実際に組んでテストプレイしたところ、ワニカメ相手は(自分のスキル不足でちゃんと回せてない可能性を加味しつつ)少なくとも不利では絶対にない、加えてワニカメ対策でシェアが増えそうなメガバナとゴーストにも一応有利(ゴーストは相方と抵抗力低下ジムの機嫌次第ではあるけど)、わるクロ三大構築はわるクロランターンを完封可能、わるクロプクリンもプレイングを注意すれば不利にならない範囲で渡り合える等、環境内での立ち位置がそれなりに良いことを確認できたため、今回はこのデッキをメインにすることとしました。
その上でサブの選定ですが、ドンベトンがキツい相手として
やや不利=カツウィンバット、雷以外のプラパ+呼び出し札複数採用構築、ウィンディマイン
不利=エリウツ、わるゲン、ハガネール、わるマタ
というのがあるため、それらを補完できるデッキをナツモルの中から選ぶことにしました(少なくとも1つはナツモル握ってた方が駆け引きしやすくなるし、そもそも新規でもう1つデッキ組めるほどカード持ってない)。
相性をパッと見した限りではエリウツ切ってわるゲン見れるハナダジム入り水軸かな、と思っていましたが、その後何度か調整してみて
・わるゲンは水軸にしても絶対勝てるわけではないが、エリウツは炎軸にすれば高確率で狩れる
・カツウィンバットはドンベトンだと不利よりだけど、ワニカメが意識された環境なら数は少し減りそう
・準備1でリンクを貼った環境考察記事だとウィンディマインの評価が高く、それを見た誰かが使ってくる可能性アリ。その場合水軸より炎軸の方がワンチャンある
・5試合もあるからデッキを両方1進化にするより、1つはたね主体にして事故率を少なくした方がよさそう
といった理由から、最終的には炎軸をサブとして持っておくこととし、当日使うデッキが確定しました(結局両方とも運ゲしかけるデッキになったのは内緒)。
仕上げに情報アドを最大限活かすため、スリーブを両方ともモスラのやつに統一して完成。ちなみに今書いてて思いついたけど、デッキ数2個だしモスラとバトラでペアにしてもオシャレでしたね。次あったらそうしよ。
Ⅱ.使用デッキ
メイン:ドンベトン
詳細は下の記事をご参照下さい。
サブ:炎軸ナツモル『キキョウシティの誘蛾灯』
去年5月の店舗大会で使った構築から、ムチュールを1枚ヤドンに差し替えただけ。
一応この組み合わせの補足として、ワニカメ対策でそこそこ数がいそうなベトンミラーになった場合、
・グドラベトン→グドラを鋼ナツモルで止めてファイヤーで殴れる
・やさしいカイリューベトン→マダツボミのとうを置いてピチュー
・デンリュウベトン→ドンファンが相性上超有利
と、強そうな構築には概ね有利がとれるのもポイントです。
ただ今回カードパワー順でメインに据えたものの、ドンベトンは見知ったお相手と駆け引きを楽しむためのスローカーブ枠なので、初対面の方とマッチした場合は、事前に何かしらの情報を得ていない限りナツモルの方を選ぶことにしました。ナツモルは自分にとって名刺代わりのデッキなので、折角ならいろんな方に認知してもらいたいですし。
大会当日レポ
前日までの準備で既に文字数が10,000字を超えてますが、あとは対戦結果を書くだけなんで、このまま一気に進めちゃいます。デッキ選択の理由はちゃんと説明するけど、記憶力終わってるんで対戦描写は基本あっさりです。それでも間違ってたらすみません。
1戦目:ソラさん
現代旧裏を黎明期から支えてこられた方。今さらですが去年8月のオフ会のお礼を面と向かってお伝えできてよかったです。
ルギア愛好家な事は存じていたのでなんとなくデッキタイプは想像がついたんですが、対戦するのは今回が初めてなので、ポリシーに基づきデッキはナツモルを選択。
こちら先攻でスタート。お相手のデッキは序盤に1エネ20点で速攻しつつ、後半にルギアの大打点を押しつける構築。カスミのニョロモと突風でテンポをとられかけるも、
・こちらのムチュールがドン引きするほど攻撃を避けて生き残り続ける
・お相手がまきベトでバリヤードを倒せるターンに、ドロソを回してもあと1枚のプラパが来ない
・こちらのメラメラに対しお相手のエネスタがことごとく裏
・テンポロス目的でバトル場に出てきたお相手のブビィが、こちらのブーバーのベイビィ判定+毒判定表で一発きぜつ
といった運の偏りがあり、相手のルギアが起動することなく、時間切れでこちらの勝ち。サイドは4-3。
マダツボミのとうやバリヤードの分こちらがちょっとだけ有利なマッチだと思いますが、今回はさすがに運勝ち。どうもすみません。
2戦目:爽さん
北海道からお越しになった方。いつも思うけど旧裏界隈は遠征勢のバイタリティーが物凄いです。
無論対戦するのは初めてで、お相手のデッキもひとつだけとのことだったため、1戦目と同様選択デッキは名刺代わりのナツモル。
こちら先攻でスタート。お相手のデッキはプクリン+ゴースト。弱点補完がとれつつ、ベトンに屈せず大暴走相手もやれる良い組み合わせです。
ただスタジアムが1枚採用だったようで、こちらの2枚目のマダツボミのとうを割ることができず、1パンできなくなったカツラのヒトカゲがメラメラでニコタマを延々と焼き続け、動きが止まったところに育ちきったファイヤーを通して勝ち。サイドは6-2。今回に関しては仮にドンベトンを選択していたとしても、お相手が途中で抵抗力低下ジムを割れなくなって同じくこちらが有利になってたと思います。
ちなみに対戦中、無色以外のポケモンにへんしんしたメタモンはマダツボミのとうの効果を受けるのか?という問題があり(メタモンはへんしん先とメタモンの両方の性質を併せ持つカードなので、仮にタイプもへんしん先の色とメタモンの無色が両方適用されるのであれば、効果に引っかかる可能性あり)、今回の試合では『効果を受けない』という裁定でお互い合意して試合を進めましたが、実際どうなのかは有識者の意見を聞きたいです(自分にとっては不利な裁定なので、これ自体が今回の勝敗に影響することはなし)。
3戦目:ねねしさん
新殿堂でもハレツーでも頻繁に対戦したことのある方とのマッチ。ここでようやく事前情報に基づくデッキ選択の読み合いが発生します。
前提としてねねしさんはタケキュウバレットの愛好家で、またプテラ+ニコタマ多色やエンテイソリティアなどの突き抜けたデッキの開発者でもあるため、おそらくワニカメ対策でソリティアかプテラがメイン、サブは使い慣れたタケキュウかな、という予測を立てました。
その上でお相手目線に立った場合、自分が状態異常とピチュー含むベイビィを擦っていることはよく知っているはずで、速攻型のプテラやソリティアにとって、そういったターン数を稼がれるカードは勝ち筋が遠のく痛手となります。
ねねしさんはプレイングが非常に上手な方なので、ソリティアの効果が薄い対面では普通にビートダウンで来るんじゃないかな、と考え、来るであろうデッキはとりあえずタケキュウと仮定。
そこまで決めうってもアタッカーを特定しきれないのがタケキュウの強いところなんですが、幸いこちらは今回ドンベトンを握っているので、選択すればアタッカーに関わらずタケキュウを沈黙させられます。
じゃあここでベトン出すか!と決めかけたところで、周りを見渡してあることに気づきます。
今回の大会は情報格差が生まれないよう、試合時間が終わるまで誰も席を立ってはいけない、という配慮がされていました。ただそれでも同じ机で隣り合ってるプレイヤー同士は嫌でもお互いのデッキが目に入ってしまうのと、今回の形式はスイスドローなので、勝ち進んで上位卓へ進めば進むほど、隣り合ったプレイヤーと次にマッチする確率が高くなっていきます。
今回自分の隣で試合をしていたのはあぷーさんと燧の宮さんで、どちらも自分よりずっと前から旧裏をプレイされている強豪です。特に燧の宮さんは仮想敵であるワニカメを回せる方でもあるため、ここでお二人にドンベトンの情報を与えた上で次にマッチした場合、こちらのもう片方はナツモルであろうという推測を容易に立てられてしまい、逆に情報面でのディスアドを背負うことになってしまいます。
そうなると今ここでねねしさんとの試合はラクに勝てたとしても、全勝まで考えた場合は逆に厳しくなるのでは?という懸念が生じました。
加えて今回のナツモルにはピチューを採用しており、ベトンほどではないにせよタケキュウに刺さる札ではあるので、アタッカーが特定できていない事を加味しても相性はそこまで悪くなさそうです。
そういった紆余曲折を経て、迷いましたが次の試合に繋げるため、今回は少し甘えてナツモルを選択することにしました。
こちら先攻でスタート。開始数ターンで相手にタケシのロコンが見え、想定どおりタケキュウだったのはよかったのですが、同時にズバットも見えて炎軸のタケキュウとわるクロを組み合わせた型ということが判明しました。おにびの30点とわるクロで戦いつつ、ここぞの場面で大火力の炎へばけて1撃で倒す、というカツウィンバットの亜種。
こちらにとってはバリヤードで踏ん張れないので、タケキュウの中では一番キツい型です。とはいえわるクロラインを消費させられればピチューで捲れるので、何とか粘って相手のリソースを切らせたいところ。
幸いにも相手のベイビィや1体目のタケキュウを速やかに突破でき、先攻の勢いのまま弱点のないファイヤーを押し付けて、サイドを4枚まで取ることに成功。
またそこに至る仮定で、わるクロ相手は1ターンでも速く盤面を作るのが大事なこと、ねねしさんは普段あまりスタジアムに枠を割かない傾向にあること、そもそもわるクロでデッキのキャパもかつかつだろうことなどを踏まえ、ウツギを強く使うために手札のスタジアムは意図的に全部使用。
ただこれが致命的なプレミで、お相手がしっかり握っていたエネスタを貼り変える手段がなくなってしまい、エネが枯れなくなったことでアタッカーも途絶えず、えんまくも逃げがノーリスクになってしまい足止め不可、挙げ句の果てにはマダツボミのとうが利いているうちは大人しくなっていたピクシーまでが使えるようになったことで、ファイヤーを一撃突破されて盤面を押し返され、サイドも4-4の互角に。
最後はこちらの勝ち筋として残していたピチュー押し付けによるサイド2枚取りや、鋼ナツモルによる耐久、という運ゲプランもそれぞれ最速で突破され、4-6の逆転負け。初戦のコイン運が荒れ狂っていた分のツケをここに来て支払う羽目になりました。
スタジアムのプレミがなければ勝てる可能性が全然あっただけに悔しいけど、それも自分の実力なのでしゃーなし。
4戦目:あぷーさん
ハレツーでは時々当たっている強豪。3戦目が隣同士だったため、情報アドを意識したことがここで効いてきます。
3戦目でドンベトンを隠したことで、あぷーさんはエリウツ、自分は炎軸ナツモルの情報をそれぞれ相手に渡すこととなり、ナツモルよりパワーの高いドンベトンという切り札を隠しつつ、公開情報の中では自分の方が相手より強い手札を持っている状態を作り出せました。
こうなってくるとお相手的には1/2で処られるエリウツを安易に出すわけにはいかないので、使用してくるのはもう一つのデッキが濃厚。こちらは天敵となるエリウツの使用を抑制できたため、満を持して隠し球のドンベトンを選択。
結果としてお相手の選択は予想どおりエリウツではない方のデッキで、しかもそれがゲンガーメタモンという特殊能力に依存したアーキタイプだったため、超なので呼び出し札の枚数は気になるものの、相性はこちらがバッチリ有利を取れた上での試合開始となりました。
こちら先攻でスタート。ラッキースタートで壁は磐石、リサエネはサイド落ちしてたもののベトンは無事で、3ターン目には抵抗力低下ジムを置いてベンチにベトンとドンファンが2体並ぶ、という理想展開。その後はエネが貼れた方のドンファンで殴り、相手がいかりで牽制しつつ壁にしてきたドリオは無視してベンチをムチュールで狙撃、を繰り返し、着々とサイドをとっていきます。
その間一度はベトンをぎゃくしめいで落とされるものの、返しに夜廃→交換おじさんで即復帰。相手にバリヤードが見えたことで追加の呼び出し札はないと想定、磐石な状態でサイド残り1枚まで追い込みます。
ただしリサエネがなかったことからラッキーの逃げエネを支払い続けていたため、2体目のドンファンにエネが全く付いておらず、1体目のドンファンが単騎で戦い続けていた状態。そこをお相手に見透かされ、時間ギリギリにリサイクル表→ぎゃくしめい戻す→おんねんゴースト起動→エネがついてるドンファンをぎゃくしめいで落とす、という流れをキレイに決められ、次のターンゴーストを絶対に倒せない盤面でサイド5-4の状況を作られてしまいました。
迎えた最終ターン、こちらはおんねんゴーストを完全に失念していて夜廃使用時トラッシュにあった2枚目のラッキーを戻しておらず、現在盤面にいるラッキーは疲弊しきっていたため、次の後攻最後の1回分のおんねんを100%受けれるポケモンがだれもいない状態。
仕方がないのでベイビィを前に出してターン終了、50%で引き分けに持ち込まれる中、運命のコインは裏。薄氷のところで勝利をおさめました。
情報戦というある種の番外戦術がこの上なくキレイに決まったにも関わらず、プレイングスキル1つでこちらの首元まで迫られたのがめちゃくちゃ怖かったです。やっぱり自分が強豪プレイヤーに勝つにはデッキパワーを押し付けるだけじゃダメで、今回みたいな運もセットになってようやくギリなんだな、と痛感しました。
最終結果
4戦目で階段が崩れたため順位が確定、直接戦って負けたねねしさんが全勝したこともあり、自分の順位は25人中の2位でした。
今回は全試合先攻、はかせ事故なし、勝負どころのコイン勝ち、自分の順位が高い時に階段が崩れて大会が終わったなど、全体的に上振れがすごかったので、こんな高い順位に行けたのは9割がた運です。
ただ今回は準備段階から結構念入りな考察をしたので、それがそこそこ機能していたというのも1割ぐらいはあると思っています。
特にこのルール特有のデッキ選択における心理戦を思う存分楽しみつつ、その上で大事なところでの読み合いにもしっかり勝てたというのは大きく、満足度が非常に高い大会となりました。2月3月のハレツー店舗大会は繁忙期で参加できなさそうなので、個人的におそらく今年度最後の旧裏イベントでいい結果を出せてよかったです。
2位なのでトロフィーは貰えませんでしたが、大会賞品は2番目に選ぶ権利を得ました。主催のblink182さんのご尽力や、参加されたみなさんの寄付のおかげで非常に豪華なものたちが並んでいるなか、自分は本とCD以外の収集物を家の中に置ける物理的余裕がないので、本棚へお迎えでき、現役当時は存在すら知らなくて未読だっためざせ!!カードマスターを頂きました。
家に帰って早速読みましたが、これ面白いですね。内容もさることながら超速スピナー風の色っぽい人物絵と、どこか穴久保絵に通じるポケモンのデフォルメ具合がツボです。素でちょうはつ覚えてそうな煽り顔のヒトカゲが特に印象的でした。
まとめ
今回大会のデッキ2個使用可能ルールは個人的にめちゃくちゃ楽しかったので、カード資産の格差が生じないようプロキシOK前提でまた遊んでみたいですね。自分じゃなくて相手のデッキを選ぶとか、デッキ中の基本エネを1枚だけ公開情報として開示してから選択、とかにしてみてもパーティー要素が増して面白そうです。
大会のことばかり書いてしまいましたが、オフ会そのものも終始和やかな雰囲気で、ビンゴやコスプレなど色々な催しがあってすごくいいイベントだったと思います。
旧裏は最近になって色々なお店が店舗大会を開いてくれるようになり、オフ会も様々な方の主催で時々開催されています。新規参入される方の助けになるような取り組みも有志の方によって始まっているようなので、ご興味ある方はお近くのイベントに一度参加されてみてはいかがでしょうか。自分は時間帯の都合で今後もハレツー店舗大会が主戦場になりそうですが、タイミングが合えばオフ会の方にも時々顔出したい。
最後になりますが、ご主催下さったblink182さん、運営でご活躍されていたうっどさん、当日お会いした皆様や対戦させて頂いた皆様、本当にありがとうございました。
おまけ
当日の様子と、新規勢に向けた取り組み。後者の理念はすごくいいと思うので、うまくいってほしいです。
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