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【旧裏デッキ解説】ドンベトン(ハレツー殿堂2302)

くろまいです。



R6.2/10のTOKYO旧裏 GRAND PARTY大会で使用したデッキの解説記事を書いていきます。選定理由と、実戦で使った結果どうなったかは下記をご参照下さい。







デッキレシピ



本番で使用したもの。


ハレツー殿堂2302に準拠

殿堂内訳:
ベトベトン(★★★★★★★)
リサイクルエネルギー(★)

合計8点


概要



ドンベトンは古来から存在する由緒正しきアーキタイプなので、構築に当たっては先人達の知恵をお借りしました。リンクを貼っておくので、アーキタイプ自体の概要については下記の方々の記事をご参照下さい。殿堂も時代背景も違いますが、大まかな部分はつかめるかと思います。

(黎明期。新殿堂制定前の旧殿堂というレギュ)


(今はなき杉並殿堂。とはいえハレツーと理念は似ているので、学べるところが多いです)


(特殊能力に依存しない極悪ギミックを搭載した型)


(高槻殿堂のベイビィ他投型)


(上の記事の実戦を経た考察。新殿堂についても触れています)



そんなドンベトンですが、ハレツーではベトンに7点という激重殿堂ランクが付いているのと、_のラッキーが使えないことで、性能に大きなデバフが2つかかっています。


①壁役の耐久低下


セキチクギミックが使えず、ポケセンにも回収にも殿堂ランクがついているため1枚しか採用できません。そのためHP100とはいえ最終盤までラッキーを壁にし続けることは不可能で、ベイビィに頼らざるを得ない場面が頻繁に訪れます。


ドンベトンは3エネ始動ゆえに速攻をかけることができないんですが、ハレツーだとリソースが有限になることで長期戦も怪しいです。


②呼び出し札を使えない


即ち攻撃力の低下。①以上に深刻な弱体化です。ドンファンは攻撃の度に相手をベンチへ下げてしまうため、同じ相手をなかなか2連続で殴れず、打点とは裏腹にサイドをとり始めるまで時間がかかるポケモンです。そこを呼び出し札で急所を狙って2回攻撃できれば大分違うんですが(ドンベトンに限らず、戦績の良いドンファンはこの部分をちゃんと意識してる印象)、ハレツーの呼び出し札の殿堂は最低2点なので採用できません。


特にハレツーは『試合終了時にどちらかがサイドを4枚以上とれなかった場合、両者とも負け』というルールがあるため、ただ漫然と前を殴ってるだけだと盤面有利なのに勝ちきれなかったりします。



そんなカンジで自身の性能面だと無視できない弱点を抱えている一方、相対評価ではプクリン・御三家(リザ以外)・わるクロといったトップメタを更にメタれる不思議な立ち位置にいて(ブリーチでいうワンダーワイスみたいなカンジ?)、呼び出し札の点数が高いのはこちらにとってもメリットとなるため、デッキパワー自体は比較的高い方だといえます。


そういった強みを活かしつつ、デバフがかかったところのケアを構築の指針としました。


個別解説


使用を決めてから本番までにあまり時間がなく、完全な調整はしきれていないためリストはちょっと粗削りです。そのため解説してておかしいと感じたところはセルフツッコミしつつ、修正案を提示していきます。


ポケモン20枚(たね16枚)


・ゴマゾウ(neo4)×3、ドンファン×3


ドンファンは呼び出し札に備えて試合中2体は絶対立てるので、これが最低枚数。唯一のアタッカーだし、サーチ札はこっちよりもベトンラインの準備と復帰に使いたいしで、極力素引きできるようゴマゾウは4枚あってもいいけど、初手バトル場が微妙なため他の枠と相談。


・ベトベター(化石)×3、ベトベトン


殿堂7点も割いて立たないor維持できないのはさすがにNGなので、この枚数。ベトンの横に復帰用のベトベター置いとけるのが理想。


・ラッキー(拡張)×2

壁役その1。HPが高いから初手にあると安心、かに見えて、攻撃わざをもたない、逃げ1なのでドンファンの殴り始めが1ターン遅れる、序盤で削れてしまうと終盤の大打点を凌げないという欠点もあるため、少なめの2枚。どのみちベイビィ以外の壁は攻撃をせいぜい1~2回しか防げないので、取り回しと汎用性を重視した方がいいです。


・グライガー(neo1)×2

壁役その2。ラッキーが受けられない闘に対しての補完。逃げ0なのでエネをドンファン育成に回せるため、序盤はこちらの方が安定。また相手の逃げるコストが重めの場合は、闘エネ1枚でサイドを取れる可能性があるのも魅力。


ちなみに同じ逃げ0闘抵抗だとストライク(ジャングル)がいて、HPが10高く安定打点確2、1エネ攻撃わざがない代わり3エネ30打点を持っていることで、2体目のドンファンの代わりに育ててベイビィ確1(+弱点込みオーダイル確2)を狙えるため、2枚のうち1枚はこちらに差し替え推奨。自分はメルカリが間に合わなそうなので甘えました。


・ムチュール(プロモ)×3


このデッキの最重要カード。
なげキッスをプラパ代わりにでき、ドンファンに殴られてベンチに引っ込んだ倒れかけのたねやメインアタッカーをスナイプすることで、サイドレースの効率が良くなり、それで相手の打点を下げられれば結果的に壁役も長持ちさせることができます。自身もベイビィなので当然壁役としての第一候補。



殿堂ランクの付いているレギュもあるぐらい汎用性が高く、ベトンと組ませることでわるクロにも噛まれず、強みを存分に発揮できます。ドンファンであまり殴りたくない相手ベイビィに対し、バトル場で向かい合わせてチキンレースをしかける枠としても有用。こいつの場もちとなげキッス先が勝敗に直結するぐらい大事なカードで、極力初手に来てほしいため3枚。枠あるなら4枚ほしい。



余談ですが、複数の幼女に媚びを売らせていざとなれば盾にするこのデッキ、パッと見の絵面が非常によろしくないです。やはりドンファンの名前の由来には好色家としてのドン・ファンと、ならず者たちの長である首領(ドン)としての側面があるんだな、と得心した次第。



・ププリン(neo2)


プテラVSベトンだとプテラの方が速いため、保険として採用。壁にもなるので一石二鳥(人の心とかないんか?)。


・コラッタ(ロケット団)


ベトン介護用。殿堂7点も割いて(略)。回収手段がないため、基本は出した時点でベンチを開けるためにサイド1枚献上する覚悟が必要。それでもベトン立たないと話にならないマッチがハレツーには多いので入れています。


・エイパム(neo1)


手なりで採用したけどかなり怪しい枠。ベトンを急いで立てるために結構山掘るかな?と思ってそのケアで入れたんですが、このデッキの理想盤面はドンファン×2、ベトン、ベトベター、ムチュール、ラッキーorグライガーで6枠埋まってしまい、回収も入ってないのでそもそもエイパム自体出せない可能性があります。加えて先述のとおりハレツーのドンベトンはそもそも長期戦不利だし、試合時間50分なら3枚の夜廃でも結構なんとかなりそう。


ポケセンみたくパワーのあるトレーナーを使い回したいのであればまだいいんですが、そうじゃないならゴマゾウorムチュールor抵抗力低下ジムの追加分か、もしくは後述のサイドボード枠に換装した方が強いと思います。


トレーナー29枚(ドロソ15枚・サーチ5枚)


・オーキドはかせ×4、ウツギはかせ×4、マサキ×2、クルミ×3、ナツメの眼×2


1進化メインで切りたくないリソースも多いデッキなので、ドロソ構成はナツモルのものを流用しました。ドンベトン完成後は手札を結構貯められるのでナツメの眼との相性もよく、何より自分が回し慣れてるので手に馴染みます。



・ポケモン交換おじさん×4

ベトンの準備と復帰のために問答無用でフル投入。


・ポケモン育て屋夫婦

ドンファンもベトンも極力速く立てたいので、追加のサーチ。コイン依存ですがこのデッキで呼びたい進化先は2種類しかなく、どちらも同じくたねを並べることにメリットがあるため、モンスターボールよりは全然採用圏内。


コインが気になるのであれば他のカードに換装しても可。



・夜の廃品回収×3


ベトンを2回復帰させるためのカード。3枚あるとエネやきぜつした壁役を使い回すのにも使え、オーキドで1枚切ってしまっても余裕ができます。


・抵抗力低下ジム×2


闘のアタッカーなので必須。何度も書いているとおりハレツーでは殴り勝たないとダメなので、こちらも抵抗力を利用できるサンダーやゴースト相手であろうと基本は貼った方がいいです。これもできれば3枚ほしい。


・ロケット団参上!

ベトン介護用。殿堂7(略)。ベイビィで割と相手にもサイドを献上するので、山札確認の結果不要だと分かったら封印安定。


・ポケモンいれかえ×2、ワープポイント


ベトン介護用。入れ換え札は最低2、できれば3~4枚は必要な印象。余ったらラッキーに使って他へ手貼り権回したりもできるし。


ドンファンは打点が高く、突風効果持ちのピッピ・プリン・タケシのマンキーを一撃で倒せるので、そいつらがベトンを呼んだ時にカウンターできるよう、内訳はワーポよりいれかえの方が多め。天敵のわるゲンやエリウツへの耐性もほんの少しだけ上がります。


エネルギー11枚


・闘×10


ドンファン2体分で6枚、ムチュールに1枚、ベトンに貼っとく1枚、グライガーに1枚、サイド落ち考慮分の1枚で合計10枚。後述のリサエネを逃げ分等に見込んでの枚数なので、殿堂を他に回すならあと1~2枚は欲しいです。



・リサイクルエネルギー


殿堂1点の中では無難に強いカード。ラッキーが実質逃げ0になったり、ムチュールに貼ればきぜつしたあとのエネ損失がなくなります。


リサエネ以外の殿堂1点ならポケセンか回収が一応候補で、ポケセンは1枚でラッキー2枚分位の効果になるのでそこそこ強力な一方、相手にムチュールが入っていた場合、エネ付きのドンファンになげキッスされるだけで死に札となってしまいます。回収は汎用性が高く入れ換え札にもなれるので腐らないけど、単発だと効果がマイルドすぎて、これだけのために殿堂1点割くほどか?という疑念が払拭しきれなかったため、今回は継続して使えるリサエネにしました。



サイドボード


・学習装置


最有力。特殊能力に依存しないエネ加速カード。ドンファンの2体目が中々立てられないので(本番もそれで負けかけた)、1枚あるだけで結構違う。2枚になるとより安心だけど、基本エネ削ってまで入れるのは本末転倒なため注意。


・ストライク(ジャングル)


グライガーの項を参照。2枚だと若干汎用性に欠ける気がします。


・フジろうじん


回復カード。山に戻しちゃうのでサーチ切らないとすぐ使えないのがイケてないけど、負け筋ポケモンを消してベンチが空くのは魅力的。


・スーパーポケモン回収


計算できない時点でロマンだけど、どうせピン差しなら上振れ期待するのも悪くないはず。



プレイングのコツ


なんて言えるほどまだこのデッキのこと理解しきれてないんですが、個人的に注意していることをいくつか。なんか思いついたらこっそり追記しときます。


・初手バトル場の優先順位


ムチュール>グライガー(>ストライク)>★ププリン(>エイパム)>★コラッタ>ラッキー>ベトベター>ゴマゾウです。ちなみに★のついているカードは完成盤面の邪魔になるため、優先順位が自分より高いカードと一緒に開始前手札へ来た場合、ベンチに出してはいけないカード。ドンベトンラインは大事にしたいから極力前に出さないのは当然として、壁役の優先順位の根拠は次に説明する動きを行いやすい順です。


・最初のエネ手貼りはゴマゾウではなく露払い用に


ドンファンは3エネ起動なので一刻も速く育成を始めたいところですが、このデッキでは相手の打点がまだ低い内に、ムチュールで削りを入れてこうそくスピンの確定数を変えたり、グライガーの毒でダメージを溜めたりするといい結果に繋がりやすいです。そのため最初のエネはそれらのカードのわざ用に使います。


・ベイビィは積極的に狙う


ドンファンにとってベイビィは50%でベンチに戻れなくなる苦手カードですが、同時にサイドレースが超重要なハレツーにおいては、少ないターンでサイドを引ける貴重なカードでもあります。そのためベンチに置かれたベイビィは最優先でなげキッスし、次のターンドンファンが殴られても落ちないのが濃厚な場合は、バトル場ベイビィを情け容赦なしにこうそくスピンで轢きにいくことも視野に入れます。フィリップス上院議員に血も涙もないオーダーを下すDIOの心境。


・ラッキーを壁にするのはドンファンとムチュールにエネを貼り終えてから


ラッキーはリサエネを使おうが毎ターン逃げに手貼り権を要求するので、序盤から使うと全然ベンチを育てられず、本末転倒になります。1体目のドンファンが動き出して、2体目に2エネ貼れた位からが理想。よってそれまでは相手のアタッカーが超でもない限り、逃げ0の壁に頑張ってもらいます。



各対面ごとの相性


実際に対戦デッキを据えてテストプレイした際、気になったあれやこれやもついでにここへまとめておきます。こちらも前項同様あまり試行回数を稼げていないので、今後追記・修正される可能性大。


・ワニカメ


仮想敵。相手の大暴走にタダ乗りして簡単にベトンを立てることができ、立った瞬間相手のコラッタによるサイド落ちケア・エリウツによる呼び出し・カメックスによる復帰後のリカバリーを無効にし、能動的なエネ落とし手段をトラッシュ交換とスパイ作戦のみに限定した上で、こちらはベイビィか水9枚トラッシュ必須なラッキーを毎ターン押し付けることができます。さらに相手のたねポケモンは全てHP50以下か闘弱点なので、進化ポケモンが途絶えた瞬間、一気にサイドを取り進めることも可能です。


一方ワニカメ側もベトベターが見えた時点でカメとエリウツを温存し、1体目のワニがきぜつした返しにまきベト→2進化3体進化させて一気に特殊能力を使う、という動きもとれ、その時のエリウツのコイン次第では盤面をひっくり返される可能性があります。とはいえ全体的な要求値はワニカメ側の方が明らかに高く、こちらには一応ナツメの眼(&もし採用しているならサブアタッカーのストライク)という干渉手段も別にあるため、全体的にはこちらがやや有利かな?という気がしています。


ただ正直ワニカメは自分のキャパを超えて回すのが難しいデッキなので、上手い人がちゃんと回したら全然違う結果になる可能性もあります。


・メガバナ


仮想敵その2。相手の御三家2体が4エネ要求のバニラに成り下がってしまい、ポケセンも使ったが最後ダメージレースで勝てず、実質死に札となります。1進化と2進化の違いによりLO勝負でもメガバナ側の方が不利で、突風があってもベトンはソーラービームを一発耐えるため、基本的にこちらがガン有利。

ただしヤンヤンマ入りの場合、ポケセンを使っても1エネでしょうげきはが使えるため、そこに全リソースを集中してこちらのベイビィを狙う、という戦い方が一応あるので、注意が必要です。


・ゴースト(ポルターガイスト)



突風でベトンが落とされるものの、HPはそこまで高くなく、抵抗力低下ジムがあってなおラッキーが壁として十分な活躍をしてくれるため、多分有利より。ただゴーストは1エネ起動故にいろんな相方と組ませられるので、そこの相性によってはまた変わるかも。


・わるクロランターン


ベトンと抵抗力低下ジムを置いてドンファンでこうそくスピン→リムーブされたらじたばた、を繰り返してるだけでイージーウィン可能。


・わるクロプクリン


プクリンはディフェンダーがついていようが確1で、わるクロも特殊能力は無視できるけど、わるゴルのふらふらとぶとわるクロのダークドレインが厄介で、特に後者は普通に殴り合うとドンファンの打点じゃ追い付けない可能性大。幸いどちらもベイビィの確1をとれないので、こうそくスピンの度にベイビィ判定を押し付け、2連続で殴るターンを作れば突破可能。ベイビィ判定次第なので有利ではないけど、不利でもないカンジ。


ちなみにブビィが入ってた場合もわるクロラインが1枚減る、結局はベイビィ判定の押し付けあいになることなどを踏まえ、相性は不利までいかず微不利ぐらいでとどまりそうです。


・突風3積み型


2回ぐらいならギリ返せるけど、この枚数だとさすがに不利。ベトン以上に3エネ起動のドンファンを狙われる方がキツイ。


・エネエネ


先に動かれるとベトンで止められないので不利。間に合ったとしてもまきベトを積んでると返される。



・エリウツ特訓ジム


不利。かおりのわなはベトンで止めれるけど、草20打点確定突風効果持ちのエリカのウツドンが超絶キツイ。一応あらかじめエリカのマダツボミにムチュールでダメカンを満遍なくばらまいておいて、進化後にさそってとかしてきたら返しにいれかえでドンファン出してこうそくスピン、で返せるけど、多くの場合リムーブが積まれているため、3エネ起動のドンファンはまともに動けなさそうです。



・わるゲン


ベトンをすり抜けられるわざ持ちなので不利。一応ドンファンのかわりにラッキーを育てて、相手のふかいねむりを逆利用しつつ高HPと抵抗力を押し付ける、という戦い方ができるため、エリウツよりはまだワンチャンあるけど、ニューラとかと組まれてたらお手上げ。



・わるマタ


タケキュウをベトンで止めても火力が高すぎて、2エネ起動なこともあり多分速度負けしそう。



・ハガネール


リソース不足が祟って、鋼要塞相手だと先に向こうが4枚目のサイドをとれてしまう。鋼ラッキーもサブの方を要塞化されるとしんどい。



所感


組む前はベトン置いて殴るだけだし簡単じゃん!と思ってましたが、いざお付き合いしてみたら意外と繊細なケアやご機嫌取りを要求してくる子でした。ナツモルといい俺の周りそんなんばっかやな…。まあそこがかわいいんですけど(病気)。


あと下の記事にもある通り、ベトンの一番の魅力って安定感だと思うんですよね。そんな中で積極的に運ゲを仕掛けにいくこのデッキはちょっと異端というか、相方として本当にふさわしいのかな?というのは少し気になったところです。





ただ自分も普段からナツモル握って、

『嫌がる相手を無理やりパチスロ台に座らせ、自分はより設定のいい台を選んだ上で、どちらが多く当たりを出せるかに勝負自体のポイントをすり替える』


という運ゲを行っているんですが(最悪)、ナツモル自体のカードパワーがイマイチなせいで、割と少なくない相手に台への着座を拒否されちゃうんですよね。


そんな中このデッキは確率こそベイビィの50%ですが、代わりにトップTierだろうと問答無用で運ゲ沼に引きずり込むことができるので、自分のプランをちゃんと通す、という意味では安定感の恩恵を享受できているんだな、とも感じました。



総じてナツモルと結構共通してる部分があるし、折角組んだデッキなので、トップメタを牽制する意味合いも込めつつ、今後も店舗大会で時々使っていこうと思います。



その場合ナツモルと区別がつきにくいよう、スリーブは引き続きモスラに統一しておきますので、卓についた際にはよろしくお願いします。






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