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忍者プレイング解説(サイヤCS準決勝・決勝)

1.はじめに

こんにちは。クロモットです。
今回の記事は忍者のプレイング解説です。
前回記事である忍者デッキの解説にて、忍者のプレイングは一般化しづらいため、具体的なプレイでどのように考えて説明すると書きましたが、当記事がそれに当たります。
前回記事についてはこちらをご確認ください。

今回説明するのは、第18回サイヤCSの準決勝と決勝のプレイングについてです。
サイヤCS主催のサイヤさんには動画リンクを貼り付けてもよいと許可をいただいているので、そちらをご覧になりながら当記事を読んでいただければと思います。

また、サイヤCSのYoutubeチャンネルのリンクも貼っておきますので、どうぞ他の対戦動画についてもご覧になってみてください。

サムネは先日購入した海外産の忍者プレマです。カッコいいですね(//∇//)

2.前回記事のおさらい

プレイング解説に移る前に、前回記事で書いた忍者の動き方についておさらいしておきます。

・先攻時の動き
①1ターン目:メイゼン+忍法を構える
②2ターン目:相手の急所に妨害を当てる
③3ターン目:相手の残った盤面を処理しつつ、メイゼンでライフを削っていく。隙があればワンキルを狙う
④以降:2ターン目、3ターン目の繰り返し

・後攻時の動き
①1ターン目:相手の展開を眺めるor誘発があれば、当てられて辛そうなところに投げる
②2ターン目:相手の盤面を1枚1枚丁寧にはがしていく。手札が揃っており、隙があればワンキルする
③3ターン目:先攻時の2ターン目と同じ
④以降:2ターン目、3ターン目の繰り返し

・先攻時、後攻時共通の動き
①自分にできる妨害と相手が何をしてきそうかを考え、その時々で適切に動く

これらはいわば中身のない箱、または公式みたいなものです。これからこれに中身(具体的なプレイング)を当てはめて、忍者の動きを見ていきましょう。

3.プレイング解説

ここからプレイング解説です。
解説に当たり、以下の構成で各ターンをまとめます。

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
⇒どういった考えから、どのように動こうとしていたかを説明します
2.このターンのポイント
⇒ターンを通して、何を一番大事にしていたかを説明します
3.振り返り
⇒動画で改めて自分のプレイングを見直してみて、反省点や気付きなどを説明します

なお、動画を見ながら記事を読むことを前提としています。逐一プレイの詳細(HANZOを召喚、効果発動等)までは書きませんので、ご了承ください。

①準決勝

まずは準決勝です。対戦相手のデッキはトリックスターも交えたメルフィー・スプライト。予選の1回戦で当たって敗れた相手です。1度当たっているので、お互い手の内はわかっています。

<1試合目>
サイコロ負けで後攻スタート。
初手はカゲロウ、バク、金謙、落葉舞、泡影の5枚です。

・1ターン目(相手ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
泡影の発動
⇒誘発が泡影の1枚しかないので、メインモンスターには打たず、エクストラから出てきたモンスターに打つことを考える
スプリンドが出てきたので、アンコウを落とされるのはまずいと思い、ここに泡影を打つ。結果、ここで相手が止まる。

ライトステージの処理
⇒筆頭はヤグラとカナムグラ。最低限、カゲロウ&バクでヤグラが作れることはここで意識していた。

2.このターンのポイント
後攻時の動き①そのまま

3.振り返り
キャンディナの効果発動をスルーしたが、レベル2主体デッキであるため、レベル4のキャンディナが出ても展開が伸びない可能性もあった。そうなるとここで止めるという選択もあったかもしれない。
手札にライトステージがあったら貫通されるため、キャンディナではなくスプリンドで止めたのは間違いではないとは思うが、キャンディナで止まれば厄介なライトステージをサーチされなくて済んだため、妨害先の選択肢は多く考えられるようにしておきたい。

・2ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
ドローはうらら。
金謙発動
⇒有効札を引きにいきたかったが、うららで止められたので、仕方ないとして切り替え。

キャシィの効果にうらら
⇒正直メルフィーの効果をよくわかっていなかった。ただし、次のターンの相手のGも重くなく(落葉舞を使うだけ)、他に使いどころもないと思ったので、うららを発動しておく。

ヤグラの特殊召喚
⇒残り手札から、自分ターンにメイゼンorヤグラを、相手ターンに落葉舞からジオウを出せることがわかっていたので、相手場のカードの厄介度の順位付けを行う
第1位:ライトステージ 伏せ発動を強要される
第2位:スプリンド   ジオウで裏守備にできない
第3位:キャシィ    スプライトのss発動条件を満たす
ヤグラで1位と2位のカードを処理できるので、ここはヤグラを選択。メイゼンを出すと、次のターンにライトステージの効果の使用を許し、好きなタイミングで妨害が打てなくなる。

2.このターンのポイント
先攻、後攻共通の動き①を意識
相手の盤面に大きな妨害はなかったが、こちらもキルを取れる手札でもなかったので、次ターン以降も念頭に置いて動いた。
ヤグラとメイゼンの使い分けが大事な場面であった。

3.振り返り
2戦目でわかるが、キャシィからアーク・デクレアラーに繋がるので、あそこで止めたのは正解だった。流行デッキのカードの効果ぐらいは知っておかねば。。。

・3ターン目(相手ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
落葉舞の発動
⇒妨害は落葉舞からのジオウがメイン(一応トバリを出して融合効果を使うという選択もあるが、発動タイミングはシビア)でチャンスは1回。落葉舞を使うタイミングを慎重に考える。
粋カエル召喚時、何もしなければ、手札にスプライトがいると大量展開を許す、リンク、エクシーズの着地を許すことから妨害を打つならここしかないと判断。落葉舞からジオウを出し、粋カエルとキャシィを裏守備にする。結果、相手が止まる。

2.このターンのポイント
後攻時の動き③を意識
このターン一番大事だったのは落葉舞の発動タイミングの見極め。

3.振り返り
相手の手札にスプライトがいて、粋カエルを出す前にssしていたり、落葉舞にうららをもらったりしたら色々と瓦解するが、所詮はたらればの話。あの場面であれ以上の盤面を構えることはできない以上、見えない部分は気にせず、最大限できることを考えるプレイングで合っていると思う。

・4ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
ドローはHANZO。
HANZOを召喚
⇒召喚からイタンサーチまではノータイム。
落葉舞にうらら、Gをもらわなかったので、これらはなし、メイン戦なのでニビルもないと判断。イタンからキルが狙えるかを考える。
行けそうだったので展開開始。展開方法は動画の通り

2.このターンのポイント
後攻時の動き②を意識(隙があればワンキルの部分)
カナムグラで自身を破壊するのは展開パターンの応用。

3.振り返り
キルが狙えるか判断するのにそう時間はかからなかったが、改めて考えると、多少墓地が肥えているとはいえ、場に忍者が1体いる状態でHANZOを召喚するだけでワンキルが達成できてしまうとは、恐ろしいデッキになったものだと思う。

<2試合目>
再び後攻スタート
初手はトバリ、ミツ、バク、イタン、月の書、拮抗の内のどれか5枚。次ターンのドローも含めてこの6枚。ターン中比較的余裕を持って相手の展開を眺めていたことは覚えていたので、拮抗を握っていたと思います。

・1ターン目(相手ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
誘発なし!
⇒盤面処理は拮抗がなんとかしてくれるので、次のターンの展開を考えていた。メイゼン+忍法+αまではいくからα部分を何にするかなど。
ジェットからスマッシャーズがサーチされたので、これは必ず覚えておこうと思った。

2.このターンのポイント
後攻時の動き①そのまま。ただ今回は展開を眺めるだけ。

3.振り返り
後攻時に展開を眺めることはよくあることなので、特に振り返ることはない。

・2ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
拮抗発動に神の宣告
⇒一対一交換ができたと考え割り切る。どう盤面を処理していくかに意識を切り替える。

トバリの効果発動
⇒墓穴で無効にされそうになるが、イタンで回避する。ここはトバリとバクでヤグラを作って、まずは相手の伏せを1枚はがそうとしていた。3枚伏せの内2枚(神の宣告、墓穴)が発動されたので、残り1枚をスマッシャーズと考え、厄介札なので除去できる内に除去しようとする。
イタンで落葉舞をセットしたのは、手札に月の書を引いており、相手モンスターを除去できるから。ヤグラでバックの除去を優先しようと考えたのは、これができたからというのもある。

ミツの効果発動
⇒ヤグラを出す前にミツのss効果を発動したのは、もしかしたら効果無効効果が発動できるかもしれないと思ったから。それを危惧して相手がミツにスマッシャーズを打ってくれるかもしれないということも期待していた。

相手のキャシィ及びラッシィの効果発動
⇒特に止める術を持っておらず眺めるしかなかった。アーク・デクレアラーを出されたので、次に除去する対象としてヤグラで伏せを除去する以外にアーデクをどうするかも考え始める。

アーデク対象に月の書を発動
⇒この後に出すヤグラの効果を無効にされないようにするため寝かせようとした。落葉舞をちらつかせているため、あわよくばここで無効効果を使って欲しかったがそこまで甘くはなかった。

ヤグラを特殊召喚
⇒一度ヤグラを出す前の盤面整理をした。場には忍者3体と伏せの落葉舞。スマッシャーズで何か1枚除外されようと何かしらの妨害盤面は構えられる。
忍者が1体除外された場合:忍者1体と落葉舞が残る(落葉舞でリリースするのは相手のアーデク)
落葉舞が除外された場合:ヤグラと残りの忍者でメイゼンが立てられる
ここまで考え、ヤグラを出した。素材はミツとバク。カナムグラの③の効果をいつでも有効活用できるようにするため、ヤグラ効果のコストはバク。

相手のスマッシャーズ発動
⇒次のターンにアーデクをリリースできたのでできれば落葉舞を除外して欲しくなかったが、そちらが除外される。仕方がないので上記の想定通りメイゼンを出し、バクの効果で回収したイタンを伏せてターンエンド。

2.このターンのポイント
後攻時の動き②
1枚1枚処理していくのには、このように色々と考えている。

3.振り返り
イタンの発動について、トバリ効果に墓穴を使われたからチェーンして発動したが、トバリ効果でバクを出す場合は墓穴を使われなくてもトバリ効果にチェーンしてイタンを発動するのもよいかもしれない。
当初はトバリ効果バクss、バク効果トバリ回収からのnsでヤグラを出そうとしていたが、チェーン2でイタンを発動すれば召喚権を使わず展開できるし、何よりもバクの効果でイタンを回収できる。新たな気付きであった。
ヤグラの効果で対象に取ったスマッシャーズは本来除外されるのですが、動画内では墓地に送られています。勝敗に影響はないため、どうかお見逃しください。

・3ターン目(相手ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
スタンバイにイタン発動
⇒アーデク反転召喚後は効果を止められるので、スタンバイにイタン発動。墓穴を発動してきたので、同様の理由でメイゼン効果もここで発動。

メイゼン効果でのミツ特殊召喚
⇒スターターと墓穴の発動で相手の手札リリースがなくなったことがわかったので、相手の場を荒らすことだけを考えて効果無効効果を持つミツを選択。これは後々アーデクの効果を無理やり使わせるための囮。

イタン効果でのヤグラ及びカナムグラセット
⇒ヤグラをセットしたのはミツでリバースした時の恩恵が一番大きいため。ミツでリバースできなくても、メイゼンの効果でこちらに攻撃誘導できるので、除去効果を発動できる可能性はかなり高いと踏んだ。
カナムグラをセットしたのは、このタイミングで罠をセットしても効果が薄いと思ったため。マスカレアストラムは忍者での処理が難しい。ならば無視して展開に繋げられるようにカナムグラを選択した。このターンカナムグラが墓地に送られてもいいように、前のターンにきちんとバクも除外してある。

エルフ効果に対するミツの効果発動
⇒上述の通り相手の盤面を荒らすことを考えていたので、ここの発動は囮でアーデクを退場させることを目的としていた。目論見通り効果を使ってくれて、アーデクの処理が完了。残りの妨害はヤグラに託す。

ヤグラ効果でのギガンティック除外
⇒スターターが使われていたのでアーゼウスが出てこないことはわかっていたが、次のターンに展開の要となってしまうので、ブルーではなくギガンティックを除外。

2.このターンのポイント
後攻時の動き③の通り
考えることが多くて疲れる。

3.振り返り
メイゼンで出すのはジオウでも良かった感はある。難しい。

・4ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
ドローは金謙。
金謙発動
⇒キーカードを引かれてはまずいので、絶対に止めてくると思いながらコスト6枚で発動。
予想通り止めてきたので、満を持してカナムグラを発動できるようになる。

カナムグラをキャロットに装備
⇒墓地カナムグラ、除外バクの状態が揃えば宇宙。後は動画の通りに動いてフィニッシュ。

2.このターンのポイント
後攻時の動き②を意識(隙があればワンキルの部分)
展開中は相手のライフが神の宣告とスターターで減っているのに気付いておらず、単にメイゼンで3000削ることしか考えていなかった。除外ゾーンに忍者もいるし、次のターンにメイゼンが処理されてもまだ耐えられるなということを考えていた。
バトルフェイズ前にライフを見直し、初めて相手のライフが減っていることに気付いた。動画上でメイゼンにカナムグラを装備してからバトルフェイズに入るまで少し間があるのはそのため。

3.振り返り
金謙は絶対に止めてくると思っていたが、実は金謙を発動しなくても勝てていた。
セットしたカナムグラをブルーに対して装備すれば、
カナムグラの効果が通りブルーを破壊:③の効果から展開に繋がる。以降はコストがなくてキャロットは効果が発動できない
カナムグラの効果がキャロットで無効にされる:キャロットのコストはブルーになるため、結局カナムグラは墓地に行き、③の効果から展開に繋がる
万が一金謙が通っていたらダメージが半減になり、あのターンで倒しきれなかったので、最善手としてはカナムグラをブルーに装備であった。
ただ、最善手を引かなくても勝てたことに変わりはなく、毎度毎度最善手を引き続けるのも難しいので、今回は反省ではなく考慮点の一つとして覚えておく程度に留めておこうと思う。

②決勝

続いて決勝戦です。対戦相手のデッキはカグヤGS(グッドスタッフ)です。
対戦相手のデッキがカグヤGSであることは知っていましたが、どういう動きをするデッキなのかは知りませんでした。

~お詫び~
動画内でいくつかルールミスがあります。大変申し訳ありません。対戦中は気付かなかったので、「1.プレイ時に考えていた、意識していたこと」では対戦当時の思考で解説いたします。「3.振り返り」でしっかり反省します。

<1試合目>
サイコロ負けで先攻スタート。カグヤは後攻デッキなのかみたいなことを考えていた。
初手はトバリ、緑、イタン、落葉舞、不明(Gかな?)の5枚です。

・1ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
トバリ召喚
⇒このターンは動けないので、相手ターンでの融合を狙えるトバリ召喚でよしとする。

イタンと落葉舞の2伏せ
⇒相手の裏守備に落葉舞を打つことで相手の場が空になったらイタンを打てなくなるので、落葉舞にチェーンしてイタンを打つ必要があるかもしれないということを意識していた。

2.このターンのポイント
先攻時の動き①を意識
メイゼンは用意できなかったが、次のターンに融合できるので、メイゼン相当にはなるのでよしとする考えは大事。何度でも言うが、このデッキは1ターン目に動くデッキではない。

3.振り返り
定石通りの動きであり、特に振り返りはなし。

・2ターン目(相手ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
相手のカグヤ召喚
⇒カグヤ召喚ではまだ動かない。緑でカグヤを裏守備にした後、それを対象に落葉舞を発動しジオウまで繋げることができるので、もう少し動くまで融合は待つことにしていた。
結局展開して来なかったので、メイゼン融合からカグヤを裏守備にする。メインフェイズに融合しなかったのは、カグヤを裏守備にした後にメイン続行から展開されるかもしれなかったため。

トバリ効果発動
⇒バトルフェイズに入ったので、トバリで融合して緑効果でカグヤを寝かせようとする。トバリが手札に戻されても融合できるため、カグヤの効果は気にしてなかった。

相手のG発動
Gを打たれたが、エンドフェイズまで動くつもりはなかったので、気にしなかった。

落葉舞、メイゼン、イタンの発動
⇒エンドフェイズまで相手の動きがなかったので、次のターンに終わらせるつもりで動こうと思った。
各カードの発動意図は以下の通り。
落葉舞⇒次ターンの誘発ケア用にミツをssするつもりだった(うららで不発)
メイゼン⇒落葉舞の代わりにミツをss
イタン⇒次のターン一気に動けるようにするためHANZOをss。またHANZOを墓地に置いておきたかった

2.このターンのポイント
先攻時の動き②を意識
カグヤしか出てこなかったので、適切にカグヤに対処する。相手の場に1枚しかない状態でエンドフェイズなら、Gはそこまで気にしなくてよいと思う(エンドフェイズの手札制限のことは忘れていた)。

3.振り返り
イタンからHANZOを出したが、トバリか緑をデッキから落葉舞をセットしてもよかったと思う。HANZOを墓地に置きたくてメイゼンからイタンからssしたが、落葉舞からHANZOを出して動くこともできた。
未界域の効果が手札制限で捨てる際にも発動するのは知らなかった。

・3ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
ドローは不明
SAIZOリンク召喚
⇒このターンで決めるにはイタンにアクセスする必要があった。手札にHANZOはいなかったので、カナムグラの回収効果からHANZO召喚、イタンサーチを狙う。

ファンタズメイ発動
⇒相手が効果を発動してくれたので、メイゼンの効果からバクを出してイタンを回収。以降の展開は動画の通り。除去を挟むことなくキルを取りにいけそうだったので、ファンタズメイは気にならなかった。

カゲロウ効果で緑を特殊召喚
⇒万が一ニビルをくらった際のケア。裏側のトバリと緑で融合することで、緑の墓地効果からニビルトークンを攻撃表示に変更することができる。

カナムグラでの落葉舞破壊
⇒こちらもニビルケア。カナムグラの墓地効果が無駄にならないようにするために発動。相手場のカードはファンタズメイでケアされるため、自身の効果で回収可能な落葉舞を対象に選択。

2.このターンのポイント
先攻時の動き③を意識
イタン1枚からかなりキルに近づけるようになるので、いかにイタンにアクセスするかを意識した。可能であれば、できる限りニビルもケア及び貫通できるように動く。

3.振り返り
SAIZOの効果にチェーンしてファンタズメイが出てきたものと思ってしましました。ファンタズメイはリンク召喚成功時に発動する効果でした。すみません。一連のチェーン処理後に起動効果からカナムグラをセットすれば盤面が再現できるので、そのように置き換えていただきたいです。

<2試合目>
相手後攻選択で、再びの先攻スタート。
初手はカゲロウ、ジオウ×2、イタン、不明の5枚です。

・1ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
カゲロウ召喚
⇒決勝戦の1本目を取り、これに勝てば優勝というゲームでジオウを2枚素引き。一番あってはならない手札になってしまい絶望する。手札を見た瞬間に3戦目を見据え始めたことを覚えている。
ただ、やるだけのことをやっておくかと思い、カゲロウ召喚から“いつもの通り”メイゼンを立てに行く。

相手のG発動
⇒泣きっ面に蜂のGにさらに絶望する。ただ、これのおかげでかえって冷静になれた。手札に2枚ジオウがいる以上、“いつもの通り”メイゼンを立てに行くのは決して強い動きではない。幸いイタンもあることから、裏守備のジオウに全てを託しターンエンドする。

2.このターンのポイント
先攻時の動き①を意識
ただし、メイゼンを立てたわけではない。状況によってはメイゼンを立てないというイレギュラーパターンを選択することも大事。

3.振り返り
カゲロウ効果ジオウセットでエンドするのがよい選択だと思うが、Gの発動に対して、これ以上動けなくて辛い、苦しいというように相手に思わせていれば立派。ただそれが出来ていたかどうかまでは覚えていない。

・2ターン目(相手ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
相手のカグヤ召喚及びビッグフット特殊召喚
⇒特にやれることもなく閲覧。バトルフェイズにジオウを殴ってくれてありがたかった。

イタン発動
⇒相手場に裏守備がいるため、忍法は落葉舞を、リバース効果から融合に繋がるため、忍者はカゲロウをセット。

2.このターンのポイント
特に意識できたことはなし
ジオウの効果を発動させてくれと祈っていた。

3.振り返り
次のターンにジオウを発動してもカグヤに躱されるので、このターンに発動できてよかった。

・3ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
ドローは不明
カゲロウリバースからバトルフェイズまでの一連の流れ
⇒このターンに決めるつもりであり、ニビルだけ意識して動いた。そのため、ファンタズメイはスルー。

相手のスモーク・モスキート効果発動
⇒見たことのないモンスターが出てきて焦る。ダメージ半減はよいが、バトルフェイズ終了はよくない。

カナムグラでファンタズメイ破壊
⇒バトルフェイズが終わってしまったものはしょうがないと切り替える。相手盤面を崩そうと対象選択時に効果を発動するファンタズメイをカナムグラで破壊しにいく。メイン2になったのでニビルは気にせずファンタズメイの効果発動に合わせて、ミツの効果発動。ミツ効果でリバースしたジオウでさらにスモーク・モスキートまで裏守備にして、相手盤面の妨害完了。

2.このターンのポイント
先攻時の動き③を意識
ニビルケアで上手くミツは残せていた。ダメージステップに発動する効果に阻まれるのはしょうがない。

3.振り返り
ワンキルこそ阻まれたが、メイン1も2も上手く動けていたと思う。

・4ターン目(相手ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
相手のカグヤ反転召喚
⇒忘れずにジオウの②の効果を発動。カグヤのバウンス効果に墓地のカゲロウの効果(※)を使おうか悩んでいた。カゲロウは他の時にとっておきたいと思いスルーした。
※カグヤは自分と相手を1枚ずつ対象に取って発動なので、カゲロウの効果はそもそも発動できない。効果をスルーした後に気付いた。当時は動画卓でルールミスしなくて済んだと安堵していたが、実はその一つ前にミスを犯していた。。。

相手のフルール・ド・サージュ効果発動
⇒先程のカグヤ同様カゲロウは発動できないので、メイゼンの破壊は受け入れ、ヤグラ融合用にメイゼン効果でトバリをss。

2.このターンのポイント
先攻時の動き④を意識
ジオウの②の効果を忘れずに発動することが大事。
(本来であれば発動する機会は訪れないが)

3.振り返り
カグヤの反転召喚を許していますが、あれはジオウで寝かせたモンスターなので、反転召喚不可でした。緑で寝かせたものと思い気付きませんでした。大変失礼いたしました。(緑でカグヤを寝かせたのは1戦目でした)
再発防止として、あれ以降はジオウで寝かせたモンスターにジオウカウンターを乗せ、他の裏守備と区別が付くようにしております。
なお、あの場面カグヤが反転しなかった場合で考えてみましたが、妨害は間に合っていたとは思います。トバリがいたため、フルール・ド・サージュの後に何かしらのレベル8モンスターが出てきても、ヤグラ融合で1体除外できたので、ランク8エクシーズの成立は防げていたはずです。

・5ターン目(自分ターン)

1.プレイ時に考えていた、意識していたこと
ドローは不明
バトルフェイズまでの一連の流れ
⇒相手の手札は2枚。こちらはHANZOを抱えており、メイゼンも構え手数は充分。バトルフェイズまでウイニングラン。

バトルフェイズ
⇒全部でダイレクトして勝利、優勝!

2.このターンのポイント
ライフをしっかり削り切れるように、計算だけはしっかりと。

3.振り返り
ターンを積み重ねるごとにアド差を広げていくという、新生忍者の真骨頂というような試合運びができた試合となった。
初手にジオウが2枚来た時は本当に絶望したが、勝ててよかった。

4.おわりに

いかがでしたでしょうか。以上が忍者プレイ中の思考の解説でした。

前回の記事で忍者の動き方は一般化が難しいと書きましたが、少し違いました。一般化はできており、この記事の2章の通りです。その一般的な動きに具体的な動き方をはめ込むのが難しいというのが、忍者の動き方が難しいという所以でした。ただ、これができるようになるにはひたすら回して練習するしかありません。

そこで、忍者を上手く動かせるようにするために、まずは次の方法を推奨します。
“自分の使っているカードの効果を全てきちんと把握してください”
カゲロウの墓地効果を忘れずに発動していますか?
ジオウの相手フィールド破壊効果を使う前に融合素材にしていませんか?
SAIZOを出す際はリンク先にモンスターを置いておくプレイングを意識していますか?
緑のss効果をちゃんと使えてますか?
効果を把握すれば、これらの効果を適切なタイミングで使うことができるようになります。
まずは”忍者・忍法の効果でできること”を全て覚えてください。
そうして練習していけば、やがて”その時々で忍者・忍法の効果でできること”がわかるようになってきます。
そうなれば後は適切に妨害を当てて、相手の動きを封じていけます。これこそが理想とする忍者の動きです。

嬉しいことに、現在の忍者にはできることがいっぱいあります。それなのにできることの一部しか理解していないのは非常にもったいないです。
10個できることがあるのに、3個しか覚えていなければ、勝てる試合も勝てません。(また、解法を3個しか覚えていないと、だいたいいつも1つの選択肢しか選ばれません。往々にしてそんなものです)

ジオウの効果が強烈なので、それだけで完封できてしまうこともあるでしょう。ただ、それだけのデッキではありません。丁寧に動けば、後攻から捲ることだって可能です。
まずは効果を覚えて、少しずつ回せるようになっていってください。

それではこの辺で終わりたいと思います。
最後までお読みいただきありがとうございました。

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