「自分のゲームを作りたい!」と思ってしまった(思っている)美大生へ
こんにちは。こはとです。このたびギャングスターを目指すことになりました。
嘘です。
この記事は
MDアドベントカレンダー、15日目の担当になります。
基本美大生もとい、文系の人間に向けた記事になります。
ちょっと長いかも。
この記事では、
「ゲームが作りたいけど、どうやったら人に見てもらえるようになるんや…」
「ゲーム会社でも通用するようなゲーム企画がしたいんじゃ…」
とお困りの美大生君たちのために
「どうすれば胸張ってゲームと言えるものが作れるか」
という方法を、拙いながらお教えしようと思います。
本当に拙くてすいません
もくずぃ
1:なんだよぉ!妄想の何が悪いんだよぉぉぉぉぉぉ!!
2:コンセプトから考えるゲームシステム
3:じゃあ何から始めればいいってんだぁヨォ?
1:なんだよぉ!妄想の何が悪いんだよぉぉぉぉぉぉ!!
はい、タイトル通り、まず美大生の言う「ゲーム作りたい」の不毛についてお話したいと思います。
ゲームに馴染みのある美大生、特に絵を書く人間は、一度は思うんじゃないんでしょうか。
【わたしも自分のゲーム作りたい!】
わかる、わかるぞーおじさんも。
しかして、蓋を開いてみると、夢見がちな美大生は大体
「こういうキャラがいてね…」や、
「こういう設定があってね…このキャラはこういう人間関係があってね…」
など…
もっとゲームの中身の話しようぜ!!!!!なあ!!!!
とついつい思ってしまうような、妄想の数々。
いざゲームの内容を聞いてみると
「アクションゲームで、◯◯(ゲーム名)みたいに敵を倒してって…」
って、結局ガワが変わっただけじゃんけそれ!!!というものばかり。
それも悪くないんですが、結局見た目を変えただけのパクリじゃあ、人に見てもらえません。
これの何が不毛か。以下の2点です。
1:手前の妄想話で終わってしまう
正直これが一番危険だと思う。
現時点では結局、ゲームという媒体を謳って「自分の妄想を話したい」という創作erあるあるな欲求の体現で終わってしまうこと。
Q,するとどうなるか?
A,聞いてる側が飽きる。
例:かわいい美少女が廃墟を歩き回るゲームが作りたい!
一見面白そう。
でも私達美大生、大体得意なのは設定を掘り下げること。
延々とゲームシステムに触れないまま設定の話をされると、一方的に自分好みの創作の話をされてるのと変わらない状況になります。
相手が美大生だったらまだ良いんですが、例えばゲーム系の会社でこういう感じの設定まみれの話をすると正直飽きられます。
なにせ相手はプロフェッショナル。こういうのはもう何度も見てきている。
でも、ゲームを作る上で一番難しいのは「どう面白いシステムをつくるか」であり、その中で設定というのは、クソほど努力しないとなかなかゲームの本質を揺るがすほど大きな存在にはなりません。
ですが、設定を深掘りするのも悪くない、むしろ良いことだと思います。
なにせゲームには、ストーリーを考える専門の人もいるくらいですから。
良いことなんですが、ゲームの本質では無いので、頭の中で深掘りしたところで、重要な部分だけ抜き取り、話すときはまとめて話しましょう。そこで興味を持ってもらえれば、そこから風呂敷を広げれば大丈夫ですよ。
2:飽きられて自信なくす
先述が一番危険だと思った理由はこれ。
簡単に言うと
やる気満々で友達とかに話す
↓
ちょっと薄い反応で終わる(多分半ば飽きてる)
↓
(あれ…?そんなおもろくないんかなこれ…)と自信喪失する
これ!!!よくない!!!!
大丈夫だ!!!お前のゲームはお前が面白いと思った時点で面白い!!!
ただ、自分が「どうして面白いと思ったか」を表現しきれていないだけなんです。
さっきも言ったように、ゲームの本質は「システム」。
結局はコンピューターと人間との戯れが面白いわけであって、「何が面白いのか」を深められていないのが、結果的に相手を飽きさせる結果になっています。
ここまでを総括すると「あなたは肩を落とす必要は無い」ということがまとめになります。というかまだ肩を落とすタイミングじゃない。
じゃあどうすればいいか。簡単です。ゲーム的に面白くすれば良いんです。
2:コンセプトから考えるゲームシステム
※画像に意味はない
どうすれば、ゲーム会社の人に見せても「ほう、なるほど」と言ってもらえる企画が考えられるか。
そもそも、ゲームって普通はシステムから作られます。
美大生なんで、そんなことは無理なんですけど。
というわけで、逆算的に「コンセプト」から、そこに親和性のあるゲームシステムを考える方法をお伝えします。
コンセプト、とは名ばかりですが、つまり
「自分が思いついた当初何が面白いと思っていたか」
「このゲームでプレイヤーにどんな体験をさせたいか」を考えることが、とても重要なことです。
ではここで宣伝も兼ねて…
僕の企画「Clouded:rain」を例にしたいと思います。
これは説明用に一枚にまとめたものですが、上に「絶望の世界を、生き抜け」とありますね。これが、このゲームを一言で表した、最終的なコンセプトになります。
簡単に言うと、このゲームは
「荒廃した未来文明」という世界観の中で
「敵の装備を奪いながら、目標までたどりつく」というシステムのゲームです。
本来コンセプトは、「設定(世界観)」と「ゲームシステム」が一気に凝縮された言葉になります。
しかし僕の場合、もともとゲームシステムありきの言葉ではなく、最初からこの内容で書いていました。ゲームシステムは、これに伴うよう、後付けしました。
では、このコンセプトからどうゲームシステムを考えたのか、拙いながらそれをお話します。
1:最初のコンセプトを考える
オリジナルのゲームを考える上で大事なのは
「コンセプト」と
「基盤となる方向性(ゲームジャンル)」の二点です。
まず「コンセプト」から。
もしあなたが何かゲームのアイデアを思いついたなら、先ず第一に「そのゲームはどういうゲームで」「そのゲームにはどんなキャッチコピーが合うか」を考えましょう。そして必ずメモしましょう。
例えば上のClouded:rainの場合、僕が精神的にかなりキてた時に考えたゲームでした。なので、最初に浮かんだ内容は
「(梅雨だったので)絶望的な雨の中」
「とにかく生き延びなければならない」
でした。
こんな体験を、きっとゲームでできたら、それはゲームならではの体験としてとても貴重だろうなと思い「絶望的な世界を、それでも生き抜くゲーム」というのをまず最初に考えました。
これが根幹のコンセプトとなります。
これがこのゲームの最初期のメモです。
考えた内容から「どうやったら絶望的な世界観がつくれるだろう」と考察して世界観の設定を考えました。
このへんは思う存分、自分の赴くままに好きに考えて大丈夫です。
2:ゲームの方向性を合わせて、目標を決める
コンセプトが決まったら、ゲームの方向性を考えます。
よりオリジナリティを出すために、以下の2つを出すと良いでしょう。
一つは「ゲームの雰囲気」をきめるもの。
もう一つは「ゲームプレイの仕方」をきめるもの。
よりコンセプトに沿いやすそうなゲームの方向性を「2つ」考えましょう
例えば、僕はこのゲームに、とにかくより重厚な質感をもたせたかったため
「リアルな質感のゲーム」の雰囲気で、
そして、ゲームを思いついた時に考えていたのがシューティングゲームだったので、
「TPS(三人称視点のシューティングゲーム)」を作ろう、と指標を定めました。
この2つを合わせ「リアルな質感のTPS(三人称視点のシューティングゲーム)」を作ることが、ゲームの方向性になりました。
3:ゲームシステムを考えるその1【とりあえずパクろう】
さて、基盤はできました。
「絶望的な世界を生き抜く」というのが本ゲームのコンセプトで、
「リアルな質感のTPS」が目標となるゲームの方向性です。
ではゲームシステムはどうやって考えればいいでしょうか。
ヒントはこの、ゲームの方向性の一個目「リアルな」TPSを作るという点。
こうしたときは、このゲームの方向性に合う既存のゲームを先ずパクりましょう。
「リアルな」という点では、僕はダークソウルシリーズがこのゲームの感触に最適だなと考えました。
つまり「ダークソウルシリーズの質感のまま、それをシューティングゲームに落とし込むにはどうすればいいかな」という感じになります。
他にも、例えば「空を駆ける爽快なアクションゲーム」なら「キングダムハーツ」あたりとか、「キャラの着せ替えを楽しむゲーム」であれば「ミラクルニキ」や「PSO2」あたりを参考にするといいかもしれません。
自分の考えたアイデアが何に似ているか、何を元にしているかを当てはめてみましょう。
4:ゲームシステムを考えるその2【コンセプトを哲学しよう】
ここは個人的に楽しい時間。
その1では、ある程度システムの方向性は考えました。
みなさんも、ここまでは考えた人は多いのでは無いでしょうか?
でも、これではただのガワを変えただけのパクリゲーなんで、ゲーム会社は相手にしてもらえません。
でもあなたのゲームには、あなたにしかないものがあります。
一つは先程の「コンセプト」
そしてもう一つは「あなたの経験と思考」です。
この2つを使い、ただのパクリゲーにオリジナリティを加えます。
どうやるか。方法はただ一つ。
考えます。
ひたすら自分の思いついたコンセプトに向き合い「それはつまりどういうことなのか」ということを導き出します。
例えば、僕のゲームの場合は「生き抜く」というのが何よりもの大きなコンセプトであったため、そこを哲学しました。
「生き抜く」とは何なのか?そもそも「生きる」とは何なのか、消費することなのか、それとも食物連鎖が続くことなのか、心臓が動いていれば「生きている」なのか、何が故に「生き抜こう」と思うのか…
例えばそれが「グロかわいい」でも「恐怖を与える」でも同じです。
重要なのは「自分にとってそのコンセプトがなんであるか」=「一言で言うならどういうことなのか」です。
自分が感じたことを頭の中で分解し、何が
この答えに正解はなく、むしろ自らの手によって答えが求まるものだと思います。
考えたコンセプトを哲学することは、コンセプトからゲームを考える上で、一番重要な部分だと思います。
僕は最終的に「生き抜く」とは「困難な状況に陥り、その中で歩もうとする努力」という意味を導き出しました。
コンセプトを哲学してる途中のメモ。ここで大きく方向性が決まった。
ここで哲学できたら、これを更にゲームシステムにしていきます。
5:ゲームシステムを考えるその3【哲学した内容をシステムで表現する】
いい感じにコンセプトを一言で表せるようになると、ゲーム会社の方もある程度相手にしてくれるようになります。
…多分。
哲学がおわったら、次にそれが表現できるようなシステムを考えます。
考えたゲームを、よりオリジナリティあふれるものにする作業です。
さて、僕の場合は「困難な状況に陥り、その中で歩もうとする努力」こそ「生き抜く」だと考えました。
まず、先程の「ゲームの方向性」を整理します。
先程考えたのはダークソウルシリーズでした。
ダークソウルシリーズは、簡単に言うと、道を歩きながら襲いかかってくる敵をなんとか倒しながら進むゲームですね。
んで、大きなボスを倒してすすむ。倒せなかったら途中からやりなおし。
なんともわかりやすく、そして鬼畜なゲームシステムです。
しかし、何も考えずにこれをシューティングゲームに落とし込もうとすると、おそらく一定の懸念が生じると思います。
例えば、ダークソウルシリーズはもともと剣と盾で戦うアクションゲームですし、敵の攻撃力がやたら高いことでも有名です。
しかし、これをそのままTPSに落とし込むと、攻撃の避けづらさに比べて攻撃力が高すぎるという懸念が生じます。
目標を達成するためには、この衝突をなんとかしなきゃなりません。
どうするかというと、新しくシステムを考えます。
さて、ここは少し頭をつかう必要があります。
2つのゲームの面白さをうまく合わせるシステムを考えることが必要になります。
でも、そこがオリジナリティにつながるのです。
僕が考えたシステムとしては、結局
じゃあ、一発で死なないようにすればいいじゃん!
でした。
一撃で死なないって、じゃあどうすればいいの?
攻撃力が高いのはしょうがないことです。その方が目指したい質感に近いですし。
なので、僕の場合、身体の当たり判定を5つに分け、それぞれに耐久力をつけ、その総合をプレイヤーのHPとすることで
「いきなり避けられない攻撃を食らってワンパンで死ぬ」
というのをなくそうというシステムを考案しました。
さて、オリジナリティのあるシステムを考えたところで、今度はこのシステムをよりコンセプトに忠実にしましょう。
「困難な状況に陥り、その中で歩もうとする努力」
その中で歩もうとするということはつまり、困難な状況に陥り、その状態に適応しようとすることなのでは無いかと考えました。
最終的に、以下のシステムを考案しました(2018/12/14現在)
主人公:サイボーグ。身体の6つのパーツを入れ替えられる。
目的:人間のいる拠点に物資を持ち帰ること。物資は敵を倒したり、目標地点にたどり着くことで得られる。
システム:最初に主人公は6つのパーツを装備する。各パーツにはスキルが搭載されており、6つのスキルによって得意なプレイスタイルが変わる。
↓
敵の攻撃によって装備は消耗する。敵を倒して装備を交換しよう。ただし、装備を変えるとスキルも変わる。
↓
進むにつれ、スキルは様々に変化する。その場その場のスキルに対応しながら、目的地に辿り着こう!
となりました。
これが完成した内容をまとめたもの。 ダークソウルには「困難な敵を倒す」というゲームの面白さがありますが、これは「困難な未知をくぐり抜け、目標にたどり着く」ということに置換しました。
長くなりましたが、以上がコンセプトからゲームシステムを考える方法になります。
まとめると
1:オリジナリティあふれる「コンセプト」を考えること
2:それを補填する「2つのゲームをかけ合わせたゲームの方向性」がしっかりと定まること。
3:よくコンセプトを哲学すること
4:2つのゲームの方向性がうまく合う「システム」を考えること
5:考えたシステムを、コンセプトにあったものにすること
ここまで出来てしまえば、ゲーム会社他、ゲーム制作者の人に話しても「少しはひねったことしているな」と興味を持ってもらい、分野に詳しい人が見れば、より改善する案などを出してくれることでしょう。
こうなれば、自身持って「俺はこういうゲームを考えた!」と言えるし、いくらでも設定を掘り下げてOKです。
また、ここからは、多分に外の人に見せる、という作業も大切になってきます。
また、ゲームシステムを考える上で、以下の動画郡を参考にしてたので、もしよかったら見てみてください。(日本語字幕で見てね!)
3:じゃあ何から始めればいいってんだぁヨォ?
さて最後に。
一通りシステムの考え方を伝えましたが、とどのつまり何から始めればいいんだ?っていう方は多いでしょう。
一番いい方法は「とにかくゲームをやりまくる」です。
これに限りまくります。
ゲーム会社行きたくて、かつPS4持ってない人は買いましょう。ゲーミングPCも買いましょう、そしてSteamをインストールしましょう。そして、より幅広いゲームに触れましょう。スマホゲームから触れるのもアリアリです。
「どこから触ればいいのかわかんない!!」という場合は、例えばファミ通や、GameSpark、4Gamer、AUTOMATON、ソシャゲならゲームキャストを見て、話題に取り上げられてるゲームで興味を惹かれたものをプレイしてみるのが良いと思います。
ぶっちゃけゲーム業界はめちゃめちゃ広大に広がる世界なので、より希少で面白いゲームやってるやつこそ、貴重な存在だと思います。自分が一番面白いと思えるゲームを探しましょう。
Steamなんかは時期でセールやってたりして、たまに90%OFFとかアホみたいに値段下げるときもあるので、バンバン買ってバンバンやりましょう。
また、すでにゲームを考えたんだけど、作り方がわからない!!という方
Unityを入れよう、な?
すべての道はUnityにつながるってどっかの有名人も言ってた気がするので、ゲームを自分で作りたいと思った人は、音速でUnity公式ページに行き、無料でUnityをゲットしましょう。
作り方だって公式ページで見れちゃいます。あとは独学で。
(「Unity TPS 作り方」とかでググればごまんと出てきます)
一応初心者御用達、みんな大好き「いたのくまんぼう」さん(通称 和尚さん)の本を載せておきますね。
さあ、準備は整った。
(なんのゲームのキャッチコピーだよ。)
ということで、年末年始、忙しいかとは思いますが、美大生、ならびに学生諸君は、でかい休みが来るはずだよな?????
漠然と「ゲーム作りたいけど、何やったらいいかわかんねえ」という方、まずは色んなゲームに触れることから。
そして、作りたい方はUnityを入れ、チュートリアルをやるところから。
一つだけ言えることはあります。それは、
ゲームづくりは自己表現だ
ということ。これはゲーム作りを何年かやった上での実感です。ゲームづくりは結局、絵を書いたり、動画を作るのと一緒で、敷居は高いかもしれませんが、一つの表現手法に変わりはありません。
あとめっちゃ楽しいです。企画だけでも、自分の考えたゲームが「面白そう」といってもらえるのは嬉しいし、作ったゲームが「面白い」といってもらえるのは、めちゃくちゃ楽しいです。
もう今は会社入んなくてもゲームは作れる時代なので、やる気がある人はガンガン作ってきましょう。
自分を変えるのは、変わろうと思った瞬間ですよ
〜結びに〜
金 が 無 い
なんで?ってくらい金が無い。このままでは家賃を払うだけで貯金が底をついてしまう。nothing経済力。moreスポンサー。
現在1日300円前後の生活費で生活を行っています。楽しい(白目)。
マック食べたい。
noteではサポートをすることができるそうなので、もし食費をご支援いただける方、小銭づくりに役立てていただければ幸いでございます。
僕がどれだけ困窮しているかは、twitterで #かんづめごはん で探すだけで出てくるので、見てみるといい感じに悲壮感を感じることが出来て楽しいですよ。
マジおすすめ。
長くなってすいません。
それではまた。
【こはと(kowato)プロフィール】
学生。美大に行きながら、あろうことか絵も描かずにゲームを作ろうとしている。
思いついた世界観、コンセプトから逆算してゲームを考えるのが好き。
2D、3DCG、小説、アクセサリー、音楽など、やろうと思った表現はなんでも触る。(上手いとは言っていない)
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