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2021.08 閃刀姫


こんにちは、こーたです。


およそ1年ぶりの投稿となります。遊戯王はしていたのですが、公認大会が停止したり、県内ではCSが数年前から無かったりでした。また、構築が過去に書いた軸から大きくずれることも無かったので、対面毎にメモをまとめる程度で落ち着いていました(十二鉄獣がとても好きなデッキで、そちらの記事を書こうと思いましたが、新社会人ということでメモ程度で終わっていました)。

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実際に、60戦ほどは公認に出ていました。

かなり負けました。楽しめるデッキで出ていましたが、6・7戦程はもっとやりようがあったと思うので下手でした。精進

前置きはこのくらいに。

さて、今回は閃刀姫の記事です。

新たに環境に加わった相剣に対しては不利ではない為、特筆することはありません。しかし、追加されたカードによって久々に構築に幅が生まれたので更新することにしました。次のカードです。

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ドラグーンほど大きな影響を与えるカードではありませんが、どのデッキも搭載できるスペックを持っています。また、自主退場することができる点はドラグーンと大きく異なり、デッキによっては魅力的だと思います(詳しくは後述します)。



1.構築する上で求められるもの

新制限が出てから2ヶ月近くが経過したものの、前期同様のデッキに相剣が加わり、次のように環境が構成されています(強さだと主観が含まれるので分布での順位付けです)。

Tier1. 相剣(純・天威)・電脳・エルドリッチ

Tier2. 竜輝巧・十二鉄獣・プランキッズ・閃刀姫

Tier3. ドラゴンメイド・シャドール・セフィラ・幻影騎士団・ふわんだりぃず・HERO

Tier4. その他

全体を通して、VFDをはじめとする展開系と呼ばれるデッキが複数存在するものの、中速環境が続いています。このような環境のなかで勝ち続けるには、安定性デッキパワーが求められます。

抽象的なので、もう少し具体的な話をします。



僕は安定性を次のように考えています。

安定性とは、一定の妨害や後続を構えることが
比較的容易であること

具体例は次の通りです。

相剣で言えば、赤霄(妨害兼後続)+α(暗転・バロネス等の妨害)
エルドリッチで言えば、エルドリッチ+エルド罠(妨害兼後続)
鉄獣で言えば、抗戦(妨害兼後続)+α(双龍・ウーサ等の妨害)
閃刀姫で言えば、レイ(後続)+エンゲージ(次以降の妨害)

これら以外に手札誘発や罠を中心に妨害を
用意していると思います。

また、デッキパワーは次のように考えています。

デッキパワーとは、そのデッキの持つ強さのこと

遊戯王では、次のことだと考えています。

相性を除き、ある一定の妨害を
超えることが可能であること

メインギミックが通った場合にどの程度対応できるか、また蓋をできるかということです。

具体例は次の通りです。

相剣で言えば、赤霄やショウフクを出して盤面を取り戻して次の妨害や相手の後続を残さないこと
閃刀姫で言えば、レイから相手の盤面をある程度返して次の妨害であるウィドウやシャークを構えて蓋をすること

ざっくりですが、所謂初動と呼ばれるカードが通った場合にどこまで出来るのかがデッキパワーだと考えます。

初動が通っても、相手の盤面を全く超えることができないテーマや回ったとしても、相手ライフに1ダメージも与えられないテーマはデッキパワーが高いとは言えないと思います。少なくとも、環境に入るテーマはどれもデッキパワーは高く、ある程度の妨害を捲ることが可能です。

まとめ
安定性やデッキパワーが基盤にあり、そこに手札誘発や捲るカード(禁じられた一雫・永続罠等)を入れることで、相手の妨害をより少なくして自身の初動を通しやすい状況をより多く作ることが勝ち続けることに繋がる

これを踏まえて、構築に移ります。

2.構築にあたって

1章の内容を踏まえて、構築してきたのが過去に挙げてきた基盤です。例で挙げたように、閃刀姫はデッキパワー、安定性があるのでどの環境でも上位に食い込むことができると考えています。そこに今回は攻め手及び捲り札として「デストロイフェニックスガイ」を投入した構築を紹介します。

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(ディアボ→ダッシュガイ、裏はアナコンダです)

普通の閃刀姫でも良いのですが、相性が良いと感じたのでデストロイフェニックスガイを採用しました。相性が良い点について記述していきます。

良い点

デストロイフェニックスガイの効果によって、毎ターンに自主的に退場することができるので、閃刀魔法を使用することに大きな弊害が加わることが殆ど無い

これが一番のメリットです。ドラグーンではエクストラゾーンを使用するか展開するときに退ける必要がありましたが、それが無くなりました。ドラグーンとは大きくパワーが違うので、比較するのは烏滸がましいですが、デストロイフェニックスガイだからこそ立ち回りやすくなったというのはあります。

フュージョンデステニーの制約の軽さ

これは真紅眼融合と比べた時に分かる点です。

真紅眼融合は、そのカードをプレイするターンに大きな制約が課せられました。しかし、フュージョンデステニーは発動後にかかるので、メインギミック(レイ)で捲ったり行動したりした後に蓋としてプレイする事が可能です。また、融合で墓地に送ったカードに2ドローとssの最大2つの役割があるのも大きな魅力です。

魔法罠(後)だけでなく、モンスター(前)で
妨害を構えることができる

閃刀姫はメインギミックで前に妨害を用意することができません。基本的に、エンゲージを通して集めた魔法とドローによって確保した手札誘発及び罠で妨害を用意します。ドラグーンもそうでしたが、デストロイフェニックスガイは前で妨害を構えることができるのが強みです。オルフェゴールのように、初動の成功時効果を止める必要のあるデッキには単体で今一つなことがありますが、近年の環境ではシュライグやドランシアが強い(強かった)ように、妨害として機能する場面が多いです。

蘇る

戦闘はもちろん、相手だけでなく自身の効果によって破壊された場合にも機能する蘇生効果が強力です。このカード1枚で妨害と後続を担っています。擬似レイがデッキに増えた感覚で回しています(上述したように、閃刀魔法をあまり妨害しない為)。ハヤテ+デストロイフェニックスガイでライフを詰めるスピードを上げられるのも上げられるのも有難いところです。


以上が大まかな魅力です。次に、悪い点を記載します。



悪い点

強欲で貪欲な壺の採用が難しい

これに尽きます。僕と遊戯王をする人は一度は聞いたことがあると思いますが、強欲で貪欲な壺を採用できないデッキはそれだけでハンデを抱えていると常に言っています。そのカードを採用することができないのは大きなマイナスです。

しかし、閃刀姫は規制されたカードが一定数存在し、エンゲージのサーチ先がどの程度あるかがゲームを組む上で大きく影響するので強欲で貪欲な壺が無いとゲームを組みやすいという捉え方もできます。それでも出来れば入れたいですね(2ドローで墓地に1枚魔法を溜めるので、うららや抹殺で止められることを考慮しても大きく貢献します)。

素引きして弱いカードを2枚採用する

ブラックマジシャンや真紅眼の黒竜まで弱くはないものの、素引きして良いことのないカードを2枚採用しなければなりません。コストとして使用した場合は、デッキ内のフュージョンデステニーが発動できなくなるので注意が必要です。



3.構築(採用・不採用について)

では、ここから採用・不採用について書きます。
(ただし、過去の記事で触れたものや確定的な
部分について多くは触れません)

戻るのが面倒なので構築もう一度載せておきます

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(ディアボ→ダッシュガイ、裏はアナコンダです)

採用したカードについて

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フュージョンデステニーにより、アナコンダが採用されるようになると評価が上がっていくと思います。また、相剣や十二鉄獣をはじめ、誘発では無効系が強い環境なのでヴェーラーの採用率が抹殺用含めて若干高いです。よって、ドラグーン閃刀姫と同様に次のパターンが考えられます。

シズクへのヴェーラーを打たれた際にロゼ・ビット→アナコンダ→デストロイフェニックスガイとすることで、妨害が出来る。
また、ガンマが採用されている環境でもあるので、エンドフェイズにレイを飛ばさず、メインフェイズにシズクに変更するので有効。
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単純にアドバンテージに差をつけるカードとして採用しています。また、過去記事で記述しているように、高打点の除去(1700.1800以上)や永続罠(主にスキルドレイン)を意識した採用です。相剣や電脳を考えると、シャークキャノン2枚目より優先して採用されるべきカードだと思います。強欲で貪欲な壺を採用する場合はメインサイド合わせて2枚にする必要があります相手のデストロイフェニックスガイ等の活用の為。自分のエリアゼロやセンサー万別を割れるのも良いです。

また、ジャミングウェーブだと前のバロネスに干渉出来ないだけでなく、隣に赤霄が居た場合に暗転等は抜けたとしても、見えている妨害数に変化はなく追加札で簡単にライフを詰められてしまいます。魔法が常に3枚以上あるなら話は変わりますが、序盤から無効系を踏める点からアフターバーナー2枚目>ジャミングウェーブの認識です。

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中速環境では、アドバンテージの差を広げる上で貢献します。展開系が中心の環境だと採用しないことがあります。詳しくは過去の記事参照。

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出来る限り減らしたくないカードです。閃刀姫では、37枚の厳選されたカードに魔法追加が一番良いと常に考えているので基本は40枚(37枚+成金ゴブリン)の構成です。試合が長引くにつれて、獲得するアドバンテージで閃刀姫を超えるデッキは殆ど無いと思っています。魔法3枚を早い段階で溜めてアドバンテージの差を広げることが一番の勝ち筋であると考えているので、ここは3枚です。

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今期はセンサー万別が強いと思っており、使っていました。デストロイフェニックスガイを採用した型でも純と同様に強い使い方が出来ます(相手ターンだけ拘束して次のターンに自由に行動、マルチロールでも可能です)。

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こんな感じであほしてたので、大会で使用できたのは現状純・デストロイそれぞれ1回ずつです。。

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このデッキの自由枠に近いです。ジーク帰還からニンギルスで妨害を踏んでハリファイバーからアクセスコードトーカーを通すことが個人的に多いのでこのカードにしています。センサー万別をマルチロールやエリアゼロ、デストロイフェニックスガイ等で処理するのではなく、場に残しての展開やアナコンダ生存を前提に考えるのであれば、ユニコーンの採用も視野に入るくらいです。

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サイドデッキは大体過去の記事で言及したカードで構成されているので(枚数比はドラグーン閃刀姫を使用していた時のものに役割含めて近いです)、新たに採用したトークンコレクターについてのみ書いておきます。今回デストロイフェニックスガイを使用した場合に一番使いたかったのがこのカードでもあります。

相剣のメタであり、継続するロンギヌスのようなカードです。カードデザインとして、手札墓地で起動し続ける誘発はかなりナンセンスだと思いますが、存在する以上使用しています。暗転があるので、マルチロールだと真価を発揮しづらく、デストロイフェニックスガイで後ろに触れながら毎ターン妨害を用意するのが理想です。


今回載せた構築には採用されていませんが、日々構築は変化するので、その環境下で流行っている対面に有効なカードを採用すると良いです。ゴブリンコレクターの2枠が週ごとに変更することが多い部分であり、今期は次のカードと入れ替えることが多いです(主に竜輝巧)。もちろん他の枠も環境が大きく変われば変えますが、サイドチェンジの都合上役割が全く異なるカードに変えることは少ないです(Ex.次元障壁→異次元グランド等)。

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採用しなかったカードについて

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アナコンダに向かうことを強く意識した構築であったり、オルターガイスト等が増えて低速を意識したりする場合は必要になると思いますが、それ以外ではサイドデッキ又は不採用で良いと考えます。シズクのサーチを確実に通せたりETEDに強いカードなので大会のルール毎に採用を検討するカードです。

また、ドラグーンのようにエクストラゾーンに存在し続けるモンスターを維持する上で採用したいですが、デストロイフェニックスガイはその必要がありません。暗転やコンキスタドール、シュライグといった効果を通してから妨害するカードが多いとセレーネのヴェーラーを蘇生した後に妨害を貰ってしまう点からも現状採用を見送っています。ロゼや一滴の評価が上がり、後攻を選択する構築にすればメインから採用する場面が出ると思います(ハヤテの評価も上がる為)。

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アフターバーナーのところで説明しているので割愛します。アフターバーナー2枚目>ジャミングウェーブが今期の認識です。

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メインはもちろん、サイド以降に後攻選択をすることが多ければ泡影より優先して採用したいカードです。今期は4割も後攻を選択していなかったので採用していませんが、2020.8のブログにあるように、基本的に後攻を選択する場合は採用するかと思います。

また、竜輝巧のデクレアラーを捲る上でこのカードが無くても事足りる(巫女への泡影の方が重要である)試合が多かったのもあります。しかし、この認識は下準備が流行る前のものであり、竜輝巧対面の認識に変化があれば構築そのものを後ろに寄せて変えるかもしれません。

このカードを採用する場合、コストを場の通常魔法で補うことで真価を発揮すると考えるので、強欲で貪欲な壺(フュージョンデステニー)・成金ゴブリンが3枚採用されている前提で組む方が良いです。詳しくは過去の記事からどうぞ。

https://note.com/kouta_1996/n/na48558ab62a2

個人的に、一滴はプレイが絡みやすいカードなのでめっちゃ好きです。

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僕は、障壁又は神智の採用は現状必須だと考えています。電脳や竜輝巧、相剣、幻影の展開を止めるカードとして、蓋をするカードとしてとても優秀です(フリーチェーンであることが大きいです)。

その上で、障壁がローリスク・ハイリターンで神智がハイリスク・極大リターンだと考えます。

障壁は発動後に相手がエクストラから出すカードを選択できるので、確実に1ターンスキップするほどの効力は持たないです。しかし、手札誘発や一滴を貰わないこと・メインゾーンを埋めないことから閃刀ギミックに大きな支障が伴うことがありません。

それに対して、神智は通れば1ターンスキップが確実と呼べ、前に打点を残しているので、相手の妨害を踏みながらアクセスコードトーカーに向かったり次のターンの動きにも幅ができます。

一方で、後引きした誘発(G・うらら)や抹殺用の一滴等で妨害が止まることやライトニングストーム→(神智→)デスサイズ効果→ガンマのように、障壁であれば踏まなかったカードを踏んでしまうことを嫌って採用していません。また、泡影や一滴で止まった場合にメインゾーンを埋めてしまっているので閃刀魔法が使用できないことも懸念すべき点だと思います(これはロンギヌスを嫌ったサイクロンやツインツイスターで発生する稀なシーンの一つです)。デストロイフェニックスガイが召喚無効ではなく、破壊する効果であることからもガンマの使用場所は限られるので、できる限り踏まない立ち回りを意識して障壁の採用です。

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ライトニングストームにチェーンしてデスサイズセットから相手に大きな制約を課して勝利に貢献します。しかし、神智デスサイズと同様にガンマを踏みます。

このカードに関してはそこではなく、単純に出す場面が1ターン目は構築上存在せず、捲った後に蓋をするカードとして採用するカードという認識であり、複数ターン経過する間にデスサイズを引きたくないと考えました。ただ、神智を採用する場合はダグザと併用してデッキのなかにあるデスサイズを最大限活用する選択肢があると良いです。

このカードを出す場面が1ターン目に存在しないのは何故か。メインデッキを一度確認して頂ければ理由がわかると思います。ヴェーラーをシズクに貰い、ロゼorビットorエンゲージ(orエリアゼロ)が絡む場合にアナコンダを優先して出す為、ダグザから入る場面が殆どありません。フュージョンデステニーを引いていたとして、レイ+αで一気にリソースを吐いて展開することはあり得ず、その場合はデストロイフェニックスガイが存在するので閃刀魔法をそもそも打つことができません。

以上が1ターン目に出す構築ではない理由です。展開の蓋として出すのもアナコンダ(デストロイフェニックスガイ)だけで現状良い認識なので採用してないです。怪獣をはじめ、次の一手が必要になった場合に採用するカードという認識です。

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採用するなら抹殺を優先します。また、墓穴を採用するならシャークキャノン2枚目を優先します。

デッキの性質上、デストロイフェニックスガイ以外での妨害は手札誘発と閃刀魔法、罠による為、自ら誘発を腐らせるカードの採用はできる限り避けたいことが主な理由です。また、デストロイフェニックスガイのメタも兼ねて採用するならシャークキャノンで除外か利用か選択できる方が個人的には良い認識です。アナコンダ等を通す意味で採用するならイーグルブースターを優先する為、指名者の優先順位は結構低いです。あくまで僕のなかでの話です。

抹殺は1ターン止めるだけでなく、今後フュージョンデステニーが標準搭載されることも踏まえて評価が上昇中です。


4.終わりに

ここまで読んで頂きありがとうございました!

何かあればTwitter(@Kureha1996)より連絡して頂ければと思います。また、前期に引き続き、デッキパワーに大差はなく、多くのデッキが存在する環境なので、メタの先読みがいつも以上に反映されやすいと考えます。来期も楽しみですが、遊戯王の醍醐味、魅力を強く感じられると思うので残り僅かの環境を楽しんでいきましょう(๑>◡<๑)!!

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