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2020.09 閃刀姫
こんにちは。こーたです。
六花プレイマットの為、公認大会に出ました。田舎ですが、抽選がよく発生する程に人が多く、新鮮で楽しかったです。
また、僕もつい最近知った話ですが、上4桁がポイントで下4桁が勝率です(戦績を取っているので、計算してみたら正しかったです)。
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/33802783/picture_pc_e58505e286382d088af35cd3c5f7c453.png?width=1200)
50-5の90.9%、公認大会に15回出た内の11回優勝でした。
当たったデッキの大まかな一覧です。
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/33802825/picture_pc_c35c5c51272b3dad3ba998d1b0512d72.png?width=1200)
はじめに感想(課題とちょっとした成果)です。
レイ不在中の勅命やワンキルが主な負けでしたが、勝ちにできる可能性のある試合が最低2マッチはあったこと、勝った試合のなかでも、リスクリターンの判断が不十分である、言い換えれば大局観の低さを露呈する試合が幾つも存在していたことが課題であり自分の弱さです。
とても細い筋を通すことになった時にどこかで少し諦めて雑になっているパターンがあるので、細い筋を繋ぐ・作る為に置き方、対面の揺さぶり方(1つ1つの行動をする際の駆け引き)を見直していこうと思います。
時間管理はサレンダー・30分・35分で主にサイドチェンジを大方検討しておいたので、課題だったETED前のサイドチェンジは上手くいくことが多かったです。この部分は、動画でどのくらい対面のターンに時間がかかるのか大方予想ができていたのが大きいです。とは言ったものの、ETEDに突っ込まれる試合もありました。
また、平均勝率で考える場合、遊戯王のマッチ単位だと(30)50戦以上が価値ある1つの基準だと考えています。それを踏まえて、今回、公認大会結果まとめとして記事を書くのは50戦を超えてからにしようと当初より考えていました。
ランキング掲載内は50戦を超えている為、勝率を眺めてましたが、80%を超えている人が9月5日現在7名、85%を超えている人が2名なので公認大会は回数ゲーと言われても仕方のないように改めて感じました。
感想終わり
戦績の内訳です。
閃刀姫31-2
魔術師10-1
召喚ドラグマ4-0、
前環境状態の閃刀姫5-2
内訳から、今期は閃刀姫を握っている期間が長かったので、閃刀姫について以下の内容を中心に書いていきたいと思います。
1.構築にあたって
今季の大まかな環境を記しておきます。
Tier1.召喚ドラグマ、エルドリッチ、ドラグマシャドール、(中旬以降に)十二獣
Tier2.サンダードラゴン、オルフェゴール、オルターガイスト、セフィラ、電脳
Tier3.閃刀姫、サブテラー(ヌメロン系統)、転生炎獣、魔術師、その他
上述した環境デッキを見ると、一部対面を除いて魔法罠に干渉するサイクロン系統のカードが強い環境だと考えられます。
また、一滴の登場によって、VFDやミドラーシュをはじめとする置物にも対応できるようになったので、比較的多くのデッキが環境に存在しています。展開デッキと呼べるものもセフィラ、魔術師くらいではないでしょうか。
まとめると、前環境でのピーピングハンデスを軸とした展開系がリンクロス禁止によって一掃されたことで、中速デッキを中心とする環境になりました。
環境を席巻すると話題となっていたヌメロンに支配されることがなかったのも大きいですね。
これらを基に、構築へと進みます。
今期、後攻ワンキルが可能なデッキが少ないです。ヌメロンもカイナを考慮すれば、エルドリッチが絡まない限り基本的にはできません。
よって、複数ターンの経過を意識した構築が可能となります。具体的には、アフターバーナーやイーグルブースターの搭載が視野に入ります。
また、今期あまり流行りはしなかったものの、最大限に警戒していたのが「三戦の才」です。
サイド以降に、召喚ドラグマを中心として採用されるのが定石になると考えていたので、誘発を増やすよりは完成した盤面を一滴でいなしていくことを念頭に置いて構築しました。
普段だと、最終盤面に触るカードは相手の展開によってケアされてしまうので好まないですが、それができる展開形自体が今期少なかったことが一滴や精神操作等による完成盤面へ干渉することにした理由です。
以上をまとめたものが下のものになります。メインの魔鍾洞・コズミックの2種をイーグルブースター・一滴と変更するか否かでずっと回してました。魔鍾洞を採用している場合に限り、サイドに強金を1枚刺してました。
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/33933718/picture_pc_cf2e8aa4484614f58e0c0395314940ad.png?width=1200)
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/33933729/picture_pc_d8e0931cc2a5583715bf80ca5120d5ea.png?width=1200)
基本的に、サイドデッキを組むというよりは60(61)枚でデッキを構成するので、メインとサイドがセットで完成します。詳しくは過去のブログを見て頂ければと思います。
ここから、構築の意図について少し掘り下げて話をします。意図を伝えることで、各カードの採用枚数の理由へと昇華します。
今期は上述してきたように、中速環境です。妨害もハンデスではない為、捲るハードルが低い環境でした。また、後攻ワンキルできるデッキも多くは存在しません。
よって、メインは後攻で落とさない、捲りが成立することを念頭にデッキを構成します。
ここで、先攻盤面を捲る上で課題となるのが妨害数は勿論、打点です。これまでもギルス・サンライトウルフの1800打点への対処が難しく、捲りきる前に相手がごり押しを通す試合が何度もありました。今期もメルカバー2500(3500)やドラグマ系統を中心に打点という点で突破が難しいモンスターがいます。それを解消する為に、次の2点が考えられます。
・魔法を早期に3枚溜めること
・一滴の採用
1点目に掲げたものはどの環境でも重要ですが、魔法を3枚能動的に溜めることができるかどうかが勝敗に大きく関わります。閃刀魔法がどれも3枚以上でアドバンテージを大きく獲得するものになっているからです。また、一滴を採用することで、上述した打点への解答や妨害突破が容易となります。それだけでなく、基本的には魔法をコストとすることで、抹殺の指名者を避けながら効果無効を通したり閃刀姫魔法の墓地魔法3枚を超えたりするので、捲るハードルを下げるのも魅力的です。
まず「魔法を早期に3枚溜める構築」にする為に「成金ゴブリン・強欲で貪欲な壺・テラフォーミング・増援」が挙げられます。先攻1ターン目は3枚溜めることは難しく、ウィドウアンカーを確定で盤面に用意できる訳でもない為、勝敗に大きな影響はありません。
重要なのは、後攻(若しくは先攻2ターン目)に魔法が3枚溜まる状況をつくることです。今期はコズミックサイクロンが腐る対面が少ない(且つ強く打てる対面が多い)為、2.3枚でメインでの採用を続けました。そして、一滴も意味ある構築にすれば、打って損をする状況は稀となり採用に繋がります。
一滴の採用理由と使用例
例えば、環境トップである召喚ドラグマに重きを置いて考えた場合、メルカバーをマストカウンターに合わせて貰い、そこに一滴を使用する事で有利な状況をつくることができます。
マストカウンターは構築のなかにある「強欲で貪欲な壺・エンゲージ・増援・アフターバーナー・魔鍾洞(・コズミックサイクロン・マルチロール)」が該当すると考えています。それらに無効系を貰ってコストにすることが主な用途となります。また、魔法の発動にチェーンしてコストにすることで、1枚で使用しているのと変わらない使い方ができるのでまず腐りません。ただ、その使い方だと相手に手数を絞らせてしまうことに繋がりやすいので、上記のマストカウンターと合わせて使用して速攻魔法などは出来る限り隠しておける状況が望ましいです。
ダメージステップで使用できるカードなので、次のような使い方も例として載せておきます。
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/33935557/picture_pc_b8a8f94f237154bbbfbb2571efd52ebb.png?width=1200)
増殖するGで誘発以外を引いた場合にも、魔法を2枚分落として3ウィドウ用意したりシャークで盤面に干渉したりイーグルブースターで戦闘耐性を付与したり等、幅広く使えるカードであることが伝われば幸いです。
1本目のロゼスタート→シズクにうらら(泡影)、相手ターンにGを当てて後続を断つ為に1.2ドローでシズクを退かしに来るダメージステップに合わせることが想像しやすい場面ですかね。
上述した内容から、強欲で貪欲な壺は3枚です。「墓地魔法を1枚増やしながら1枚を2枚にすること」と「デッキのキーカードが飛んでしまう可能性があること」を天秤にかけたとき、前者の方が重要だと考えています。レイ3エンゲージ2みたいな飛び方や対面によってはウィドウ2みたいな飛び方が重いことはあるものの、それで落とす試合より手数(枚数)が増えて拾える試合の方が多いです。後は除外されたカードに合わせたゲームプランを取ることが重要です。ターン数が増加する毎に、限られた閃刀魔法やレイ等のリソース切れを起こすのでリミットが何ターン目なのか大体想定しておきましょう。
また「被るのが嫌」と聞くことが多いですが「1ドロー同名サーチで相手ライフ増減なし」なので、2枚被りは許容できると考えています。
成金ゴブリンについても、ライフ1000によって落とす試合よりも墓地魔法+1の恩恵で有利に運べる試合の方が多いと考えているので、3枚です。
ロゼやヴェーラーは強欲で貪欲な壺を3枚採用している為、2枚入れています。墓穴の指名者を貰うヴェーラーを泡影より優先するのは、セレーネアクセスの流れが理由です。
後は1ターン目に浮くカードがあっても、今期は中速(複数ターン)で考えているのでアフターバーナー・ハーピィをメインから採用しています。
サイドチェンジに関しては今回書きません。大体どのあたりを変更しているのか過去記事と照らし合わせて頂けると、変更枚数も見えてくるかと思います。他にも獣王アルファ、異次元グランド、ロンギヌス、神官用フレシア超融合あたりが候補でした。
三戦をサイド以降重く見ていることもあって、今期ロンギヌス(誘発モンスター)の採用は基本的にせずに、ゲームを考えていました。
また、サイド以降基本的には後攻を選択していたので、後攻で捲った後に蓋をする意味でも障壁は採用していました。しかし、異次元グランドは先攻1ターン目に強いカードなので後攻選択を考えている以上採用はしなかったです。
アルファに関しては、採用したい対面で精神操作と比較した時に誘発を考えた際に操作の方が勝る点、魔法である点を重視して採用を見送っています。環境次第で、その他カードと比較して決める部分です。
後攻選択が常ならば、一滴を3枚にして良いと思います。しかし、メインデッキは各デッキに合わせた構築になっていない(サイドチェンジで各対面に合わせたデッキになっていない)ので、エンゲージを加えることのできる先攻の方が基本的には良いです。
2.実際の試合場面で
ここでは、コズミックサイクロンを例に挙げてどのような思考をするのか少し話そうかなと思います。ミラーや他の卓を観察していて気になることが多かったところです。
今期、コズミックサイクロンが刺さる対面が多いと前述してきました。しかし、刺さる対面が多い=伏せるという訳ではないです。幾つかの対面を想定して話をしていこうと思います。
コズミックサイクロンを伏せることで得られる利点は次のようなものがあります。
・場魔法に干渉することができる
・召喚魔術(雷龍融合等)に合わせて後続を断つ
・エンドフェイズに魔法罠に干渉できる
・Pテーマ・電脳に有効である
伏せた場合に生じるデメリットを挙げていくと、次のようなものがあります。
・エルドリッチや影ドラゴンの対象
・相手のサイクロン系統の対象
・フェニックス等で踏まれて相手の魔法罠を通されてしまう(本命に合わせられない)
・相手のモンスター効果や墓地に干渉できない為、透けてしまいやすい
メリット・デメリットは上述したものが中心だと思います。対面が分かっていれば、2本目以降リスクリターンを考慮しやすいですが、1本目はどういった行動を取るのが良いのか。閃刀姫を使用する想定で書くと次のようなものです。
第一に、デッキ枚数に注目して検討する
ガンマと似ています。相手のデッキが44枚以上50枚以下だと、セフィラ・魔術師を主に疑います。42枚でも上記の展開デッキを疑って良いでしょう(増殖するGの有無や枚数考慮)。
この場合、伏せてスケールに干渉できる状況にしておくことが望ましいです。
40枚(41枚)の場合、上記以外の中速デッキが現在だと考えられるので、伏せないで本命に合わせる状況にしておく方が良い場合が多いです。
第二に、現在の採用カード・想定対面を踏まえて、再度検討する
場魔法を通されてしまうのが気になるところですが、召喚ドラグマを中心にコズミックサイクロンが投入され始めていることを踏まえると、置くことへのリスクが上がっています。暴走魔法陣に当てられれば良いですが、そうでない場合のリスクが大きいです。また、神官ヌトスで抜かれてルークを構えられたりすることを踏まえても置かない方が良い場面が多いように見えます。レイNS→ルーク→レイef→指名者が想定されるよくない例のひとつです。この状況で言えば、ルークにコズミックを合わせることで、レイを飛ばさずにリンク体へと変身可能となり相手のエクレシアにハヤテで攻撃するとダメステ一滴を警戒させたりと駆け引きが生まれます。ロゼの場合に、ダメステ一滴レイコストでレイを安全に蘇生から墓地のレイ蘇生でリンク除去→ロゼ蘇生でエレクシア突破やレイefに弱い指名者吐かせたりと分岐が生まれます。このように、メルカバーにどう対応できるかの次にミドラーシュへの対応が必要となるので、コズミックを置かなくても役割は十分にあります。
エンドフェイズのエルドリッチの魔法罠(又はエルドランド)に干渉するメリットが伏せた場合に考えられますが、それ以上にスキルドレインや勅命に合わせたいです。アフターバーナーで焼こうとしても、コンキスタドールでケアされてワッケーロで弾かれてしまうことが想定される以上、コズミックサイクロンやハーピィの価値が高いです。勿論相手のリソースを損なうことも必要ですが、コンキスタドールにチェーンで合わせた方が的を絞れているし永続に合わせるか検討できるので、最大値(エルドランド)を狙う必要はないと考えます。
以上より、基本的に40(41)枚の対面に先攻でコズミックサイクロンは置きません。特に、閃刀姫ミラーでは置いたことによって大きな影響を試合に与える為、本当に置く必要があるのかよく検討する必要があります。
勿論、置ける枚数等から変わることはあるので常に伏せないという訳ではありません。しかし、他の速攻魔法やブラフを置くにしても何がリスクとして存在し、どのようなリターンがあるのか吟味する必要があることを頭に置いておかなければならないです。これは罠カードも同様です。
特に、速攻魔法の強さは「スペルスピード2でありながら手札から使用できる」点にあると僕は思っているので、詰めに入るまでは必要以上に置かずに受ける姿勢が重要だと考えています。
ミラーの話がかなり面白く、リスクリターンについて分かりやすいのですが、状況説明が複雑なので今後どこかで話したいなと思います。具体的には、どのような場面でジークを出すと詰みに近い盤面が完成するのか、ジークになって自身を除外した返しのターンニンギルスからハリファイバーアクセスコードを通す場合に相手の見えている妨害の数と未確定が何枚以下だとその行動を起こしやすいのかみたいな話です。
後は
1500 ハヤテ
2000 ハヤテ G
2500 ジーク ニンギルス
3000 レイロゼ+リンク体
3400 レイロゼ+フェニックス
のように、どこまで落とせば1ターンで削り切れるラインなのか考えておけば、踏める妨害数が見えるので、これに合わせてジークを使って数ターン先を考えて置けると勝率上がる気がします。
ミラーはお互いの手札が普通くらいなら、3.4ターンで詰めるプランになると思います。
3.終わりに
今期のような中速環境だと先攻ゲーが起きづらく、ストレスフリーでした。一滴の登場もゲームを面白くしたと思います。僕自身、展開系を使う方が好きですが、ハンデスではなく魔術師やオルフェゴールのように強靭な盤面を作るのではなく、リソースを残しながら立ち回るタイプが今後登場してほしいなと思っています。
また、ここ数年は店舗代表戦やセレブレーション戦以外の大会にあまり出ていないので短期間に一定数出た時のアベレージがどの程度なのか分かりませんでした。それを確認する良い機会となったので、また気が向いたら出たいなと思います(知ってる人も増えました!)。ただ、何度かET.EDに突っ込まれて内1マッチ負けとなってしまったので「公認だから」と時間の使い方を変に許してしまう習慣はつけないように注意したいです。早急にサレンダーした数は周りと比較して一番多いと思うので、ETED自体あまり入らないからこそ意識したいですね。
ここまで読んで頂きありがとうございました!
何かあればTwitter(@Kureha1996)若しくは質問箱より連絡して頂ければと思います。
それではまた!
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