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Zoom飲み会は気まずいけど、一緒にゲームなら仲良くなれる話 。またはGameRoomに可能性がある理由
お久しぶりです。小澤です。
2020年10月末に、ゲームフレンドマッチング「GameRoom(https://game-room.jp/)」というサービスをはじめました。
少し前にけんすうさんのnoteを拝見しとても腹落ちしたので、リスペクトとGameRoomをリリースした感想も含めこのnoteを書かせていただきます。
要点としましては、
・食べ物はお酒は、オフラインでの交流のときには有効な媒介ではあるが、オンラインで有効ではないかもしれない
・そこのニーズを捉えている一つは、ゲーム配信
という内容になってます。
僕自身、オンライン飲み会やZoom合コンは「正直、なに話したらいいかわからない。。」と思っているタイプですが、中学生の引きこもりの時代、オンラインゲームをしながら雑談をして友達ができた経験はあるので、とても共感しています。
おうち時間の さびしさ を満たすコンテンツのニーズ増加
やはりコロナ禍の現在、「はなしたい」「コミュニケーションを取りたい」というニーズがClubhouseの流行で顕著になったのかなと思っています。色々な調査データでも、おうち時間のさびしさを満たすコンテンツの滞在時間が増加しているようです。
同時に、僕みたいに「大人数の会話に入るのは苦手」「みんな意識高いのでプレッシャー」と言うタイプや「もっと一緒の趣味で話したい」というニーズもあるのかなと思っています。
ゲームはここ数年で最大の同時接続SNSに
特にここ数年で、FPS系のApexや荒野行動の流行で、日本でもボイスチャットをしながらオンラインで一緒にプレイする文化が浸透しました。直近のデータはありませんでしたが、Apexのユーザー数推移をみてもすごいですよね。今の10代20代はみんなFPSです。
▼FPS系ゲームユーザー数
PUBG:4億人(2018/6)
フォートナイト:2億5000万人。同時接続数は108万人(2019/3/20)
レインボーシックス シージ:4000万人(メーカー公式発表)
CS:GO:2000万人(メーカー公式発表)
VALORANT DAU 300万人(2020年4月7日~5月29日CBT時)
Apex:7000万人(2019年10月)
コロナ前なので直近はもっと増えていそうです。
僕自身ログインはしてるけど、ゲームはせずにボイチャだけしていると言うこともよくあります。最近では、フォートナイト上での米津玄師のライブも象徴的でした。
そんな背景でGameRoomをつくりました
オンライン時代のマス向けのコミュニケーションはゲームである、と言う仮説の下、GameRoom(https://game-room.jp/)を運営しています(もともと、台湾でも同様のサービスが伸びていたり、欧米でもEpalというサービスがあります)。
サービス内容としては、①ゲーマーを選び、②日程を調整し、③ゲームをプレイし、④評価をすると言う流れになっています。
2020年10月30日にβリリースをして、登録ユーザー数は現在8000人ほどになります。サービスをリリースして3ヶ月の所感を書かせていただきたいと思います。
【お知らせ】
— 「GameRoom」ゲーマー紹介用アカウント (@GameRoomjp) October 30, 2020
「 GameRoom 」本日β がリリースいたしました🎉
色々なゲーマーさんが続々と登録してくださっております❗️
いまなら300Coin無償プレゼント💝
是非皆さんのぞいてみてください😀https://t.co/mXKY4uJiY9#gameroom pic.twitter.com/QcbitA4yfX
オフライン時代のニーズとオンライン時代のニーズは違う
リリース前には漠然と「容姿がいい女性、男性が人気なのでは?」と言う仮説を持っていましたが、必ずしもそうではないのかなと思っています。
というのも、オンラインなので直接会うわけではありません。そのため、容姿だけでなく、
・声が好み
・話が盛り上がる、一緒に話していて楽しい
・親切、丁寧、レスポンスが早い
など、よりアイデンティティに近いものも評価されている印象があります。
実際、GameRoomの人気出品者の半数弱は、アイコンで顔出しを行っていないユーザーです。
オンライン時代においては、極論、容姿はVRアバターやデジタルヒューマンとなっていくのかもしれません。
昨日のUNREAL ENGINEのMetaHumanの発表もすごいですよね!
最も面白いコンテンツはゲームではなく人
ブロックチェーンゲームの界隈のみなさんもおっしゃっていることですが、古くよりゲームはコミュニケーション媒介です。それが通信環境や技術の整備に伴いオンラインに拡張されました。
幼い頃、兄弟でポケモン交換したり、ゲームセンターで格ゲーを後ろから見ていたり、Eスポーツ選手のスーパープレイを見て感動したり、クラスのみんなでモンストを攻略するから楽しさが倍増すると思っています。そして、このしがらみこそがゲームの継続率を向上させている、最も面白いコンテンツだと思っています。
「ゲームが面白いんじゃない。人が面白いんや。」は椎葉さんの名言
— たまやん😉個人アカ (@mch_tamaya) July 1, 2020
コロナ禍でオフラインの媒介が減った今、GameRoomはオンライン時代の最も面白いコンテンツを作る手段としてお役に立つことで、ゲーマーの社会的地位を向上させていきたいと思っています。
というわけで
GameRoomメンバー募集中です!興味ある方いらっしゃいましたら、ぜひお話しさせていただけますと幸いです!w
色々と面白い取り組みが動いていますので、ユーザーの皆さんにとってもサービスの将来性に期待できる良い報告ができるようチーム一同がんばります!
(ちなみにポジショントークかもですが、占いなどと違い、まだ市場規模的に儲かる事業ではないので、新規で参入を考えていらっしゃる事業者さんいましたら、自前開発ではなく、ソースコードお渡しするので2週間でご一緒に作りませんか??笑)
最後に、ゲームにかけた時間もお金も情熱も資産になる「NFTゲーム」のご紹介です笑。
「クリプトスペルズ」は、コミュニティのみんなで非中央集権的にゲームを運営するブロックチェーンゲームです。ユーザー主催の大会も毎週行われていてたのしいのでぜひあそんでください!
https://cryptospells.jp/
Twitter: https://twitter.com/crypto_spells
P.S.
ゲーマーとコーチを結ぶマーケットプレイス「Metafy」が約6億円の資金調達をいたしましたね。かなり可能性ある分野だと思っています!
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