ゲーム「原神」感想

第1章


 ブルアカは早々にリタイアしたが、原神のプレイは続いている。最終的にスタミナ消費のログインゲーになりそうな予感はするものの、どこぞの続編詐称JRPGとは比較にならないほど世界が作りこんであるし、それに由来する探索の物量が単純に膨大なため、しばらくはこれ1本で遊べそうだ。最初期の印象は西洋風ファンタジーなのにプレイを進めるうち、地理の形状に始まって、使用漢字、固有名詞、シナリオ、そしてキャラの思考形態に至るまで、ことごとくが大陸文化から発したものであることがわかってくる。基本的にフルボイスだが、ネイティブ日本語話者が聞くと、ところどころおかしな表現が出てくるのも、奇妙なレスペクトを感じさせて逆に味わい深い。また、ゲーム内に出てくる食材の種類が異様に豊富で、回復と補助に料理が最重要であるのも、「四本足のものは、テーブル以外ならみな食べる」食文化を感じさせる。

 いま第1章を終えたあたりで、ときどきプレイフィールに小さな違和感は生じるものの、国家と仙人(仙人!)たちで魔神を迎撃する展開にはちょっと、いや、かなり感動してしまった。本邦クリエイティブの持つ特性が「百花繚乱のオリジナリティ」だとするなら、このゲームが体現するのは「模倣からの物量による一点突破」であり、細部だけでなく大枠での文化比較になっているのも、じつにおもしろい。原神、とても新鮮なのにどこかなつかしい感じを持つのは、昭和時代のテレビが私の原体験にあるからだろう。あの頃の番組と言えば、生放送、アニメ、そして香港映画であり、記憶からは薄れても身体性として刷り込まれているのかもしれない。ホニャララ真君やキョンシーなどの固有名詞には、「うわー、あったなー」と思わず声が出てしまった。やがてテレビから香港映画が消え、アニメが消え、そして生放送とポロリが消えたが、それは経済成長と技術革新、そして文化の成熟と連動していたように思う。いま界隈を大陸産ゲームが席巻しているのは、半世紀をかけた栄枯盛衰の円環を見るようで、状況を楽しむ反面、一抹のさみしさを抱いている。

雑文集

雑文「創造暴走特急」
雑文「原神の超越、あるいは獣の本性」
雑文「虚構時評(FGO&GENSHIN)」
雑文「PEOPLE‘S GENSHIN IMPACT(近況報告2023.2.21)」
雑文「原神の文学性について(近況報告2023.3.6)」
雑文「神里綾華日記(近況報告2023.3.24)」
雑文「GENSHINとEVANGELION、そしてKANCOLLE(近況報告2023.4.14)」
雑文「GENSHINとSTARRAIL(近況報告2023.5.3)」
雑文「宵宮賛歌(近況報告2023.5.28)」
雑文「政治的ヌヴィレット礼賛(近況報告2023.10.13)」

第2章

 原神、第2章4節まで読む。稲妻国の永遠を見せたあとにこれを持ってくるかという内容で、その対比の見事さに感心してしまいました。繰り返しますけれど、この中華ゲームはシナリオと世界構築に手抜きがなく、つたない部分もあることは否定しませんが、それを承知した上で自分たちの全力を尽くしているのがひしひしと伝わってきます。「永遠を永遠たらしめないのは肉体と魂が摩耗するため」とか「神々の呪いは人の魂よりも高位なので解呪不能」とか、原神世界の根幹を成す真理が章の終わり毎に提示され、世界の見え方を一変させるのはすごい仕掛けだと思います。特にヒルチャールの正体については、貴方がおたくであるならば涙なしに読むことはできないでしょう。「仮面をつけているのは己の醜い姿に驚いたせいで、拠点にある水鏡はその悪夢より醒める朝を待っているから」とか、「長い年月に魂の摩耗した彼らは光を嫌うようになり、暗闇に身を横たえて己の体が闇に溶け去るのを待つ」とか、「最後の最後には、火による温もりを求める」など、まるで自分の来し方と末路を言われているような気がして、同情と共感に知らず嗚咽がもれました。そして、「洞窟に住むネアンデルタール人たちは、同胞の亡骸に花をたむけた」を連想させるシーンと、消えゆくかつての部下に国は滅びていないとウソをつくシーンには、「死者の尊厳」を丁寧に取り扱っていて、はたしていまの本邦にこの感覚は失われずあるだろうかと強く疑う気持ちになりました。

 原神のシナリオに対する評価が気になって検索してみると、全体として「良い悪い」「好き嫌い」ぐらいの感想ーーあと、「文章が長すぎる」ーーしか見当たらず、大陸産のクオリティをかつての経験から低しとあなどって、だれもこの黒船級の衝撃を正面から受け止めることができていないのではないかと考えると、暗澹たる気持ちになってきます。そして、「日々を食べること」「他者と商うこと」「やがて死ぬこと」といった人の当たり前に寄りそった物語を通じて、いまや本邦において失われてしまった感覚が身内によみがえってきます。それは「夏休みに訪れる田舎の本家での一週間」の記憶であり、そこには大地に根差した人の生活の当たり前が体現されていました(第三村みたいなこと言ってる)。いや、体現していたのは満州で敗戦をむかえた祖母その人だったのですが、彼女が世を去ったあとにただの家屋と化した場所が持っていた、少年時代の記憶の残滓や残り香が原神の端々から立ちのぼっているのを感じます。これは初老美少女の、きわめて個人的な感覚にすぎないのでしょうか。タイムライン在住の美少女ディレッタントたちに、ぜひ意見を聞いてみたいものです。

 原神、諸手をあげてほめる一方で少し疑っていることは、自分がネイティブの日本語に飽きてしまっている可能性でしょうか。意味理解に間の必要な「滞空時間の長い」テキストが好きなので、中国語の翻訳による文章の硬さが個人的にちょうどよい塩梅で、シナリオに対する高評価の理由なのかもしれません。でもさー、書かれていることの端々に古典文学への教養を感じるんだよなー、いま第3章を読み中だけど、比喩のことを「既知の情報を使って未知の情報を説明する方法」と指摘したのにはハッとさせられたなー、JRPGで教養を感じたり気づきを得たことなんて、この十年でとんとないよなー。原神、ここまでの弱点らしい弱点をあげるなら、男キャラが全員CLAMP作品みたいな肩幅棒手足人間で、女キャラほどには造形にフェチを感じないところぐらいかなー。

第3章前半

 原神の第3章、花神誕祭編を読了。「スメール人は、夢を見ない」のフレーズより始まった森の民と世界樹というドファンタジーの見かけから、世界五分前仮説やシミュレーテッド・リアリティを彷彿とさせる、文字通りの「電脳」を取り扱ったハードSFが語られることになるとは夢想だにしていませんでした。いまは良質な掌編映画を見終えたような読後感に浸りながら内容を反芻していますが、押井守のイノセンスを少し思い出しましたね。また、新たな草神を心に傷を持った都合よく依存するクソチュッチュ幼女ロリータと「描かなかった」のもすばらしい判断です。彼女の造形を見た瞬間、本邦のライターどもなら間違いなくそういうキャラクターにするでしょうからね!

 祭りの主役である踊り子も、最初は頭の弱い美少女みたいな描き方で、ちょっと原神にしてはキャラが立ってないなーと考えていたら、ストーリーの最後の最後ですべて持っていかれました。花神の誕生に捧げる踊りについて、いつものように絵画風ゴージャス紙芝居でやるのかと思っていたら、3Dモデルのまま見事な振り付けのコンテンポラリーダンスを始めたのには、度胆を抜かれました。指先にまで感情が乗った優美な舞で、この踊りをもって彼女のキャラクターが完成したと言えるでしょう。第1章で演劇シーンの音声が中国語のまま残っているところがあるんですけど、調べてみたら京劇の第一人者が演じているので、他言語での代役は立てられないという話でした。踊り子の振り付けもそうですが、これこそがユーザーから貢がれる課金の正しい使い途じゃないでしょうか。本邦で唯一、原神に対抗できる稼ぎ頭であるFGOにも、新聞広告や外部イベントや多くが興味のないアーケード版やしょうもない自社作品リメイクに浪費するのではなく、これを見習ってアプリ本体のクオリティをただただ高めるためだけに、我々のカネを使ってほしいものです。

 あと、女傭兵が木人椿?につけた無数の刀傷について、そのどれをも「いつどんな技を使ってできたものか、抱いていた感情まで含めてすべて思い出すことができる。武人の技とはそういうものだ」と説明する場面に、深い感銘を覚えました。私にとってのテキスト書きが、それに近いものだからです。記述された一文一文について、どのような場所でどのような生活状況でどのような気持ちで書いたのか、すべて思い出すことができます。虚構内のキャラと「一流は一流を知る」をやるときが来るとは、思ってもみませんでした。ここ数年、「過去の資産を食い潰す焼畑」としてのJRPG続編が数多く発売されましたが、そのどれひとつとして原神に勝るものはないと断言できます(エルデンリングぐらい?)。もう失望するのにも飽きましたので、向こう5年ぐらいーー神一柱1年の計算ーーRPGは原神だけをプレイすることに決めました。

第3章後半

 原神の話をするたびにフォロワーとnote記事の閲覧数が減っていくので、もう言及はすまいと決意するんだけど、プレイを進めるとやはり私にとって記述して残すべき心の動きが生じてしまいます。のちにプレイアブルへ昇格するネームドとモブ専用のキャラではモデルの作り込みが違っているのに、JRPGによくある主人公サイドの引き立て役としての「かませ犬」にはせず、丁寧に内面から造形してあくまで対等の存在に描写することで、世界に奥行きを作りだしているのは見事だなあといつも思います。

 いまは新たに更新された第3章の後半部分を読んでいるところで、キチンと訓練を受けた脚本家の重要性をひしひしと感じています。冷静にふりかえれば私をイラつかせ、ときに大激怒させてきたのは、本邦の長編アニメ映画と大作ゲームばかりであることがわかるでしょう。プロの脚本家をないがしろにしてシロウトが好き勝手やるのに大きな資金が与えられ、興行収入や売り上げだけが評価のモノサシとなり、内容への批判は建設的なものさえ、わずかのフィードバックもされることがない。本邦の漫画作品にそれを感じたことは少ないので、やはり両業界が抱える構造上の問題なのかもしれません。そして、その誤ったシステムはどこに起因するかと言えば、それらの発祥に根を持つと考えています。詳しくは私のnote記事のどこかに書いてあるはずですので、ぜんぶ読んでください(宣伝)。

 話を原神に戻しますと、璃月が中華の栄光を描いた物語だとするならば、スメールは中華の暗部をえぐりだした物語であることが、いよいよ第3章の後半で明らかになってきました。脚本家の身を案じるほど、ちょっと危険なくらいストーリー全体を中華の現状に向けた厳しい批判へと寄せているのです。「正しい知識と世界観」を常に与え続けるアーカーシャとは何の暗喩なのか、与えられた知識に現実認識を歪められる大賢者とはだれの暗喩なのか、「いま、ここ」で「これ」を書く覚悟とみなぎる強いテンションに身ぶるいがします。そして、長くアーカーシャからのみ知識を得つづけた者がどんな人間になるかという指摘は、若い世代から老いた世代への痛烈な諫言に他ならないでしょう。また、体制から無価値と断じられた芸術からのカウンターによる鮮やかな一撃は、まさに同じ渦中にある製作者たちの反骨精神の表れとも受け取れます。本邦での弛緩しきった一億総放言(おまえが言うな!)とは正反対の状況が、意志の伴った強度を言葉へ与えているのかもしれませんね。

 みなさんご指摘のように、原神は行った課金ごとアプリが取り潰される危機をはらんでおり、そこまでいかずとも検閲による大幅な書き直しの可能性は常にあるでしょう。今回の話を読んで、ユーザーからの強い要望にも関わらず、バックログが長く実装されなかったというのも、当局の検閲を恐れているからかもしれないと思うようになりました。もし、七神全員の登場を待たずに外的状況から本作が中絶するようなことがあれば、「シミュレーテッド・リアリティの終焉」として現実批判を交えた描かれ方をするだろうと予想しておきます。ともあれ、リアルタイムで体験すべき緊張感をはらんだゲームであることが、最新バージョンで明らかとなりましたので、いますぐ仕事のデータから独立した専用PCと、生活の資金から独立したクレカ口座を用意して、指導部がこの危険因子に気がつく前に、原神のプレイを開始しよう!

 あと、救出された草神の「いま少し怒っている」という言葉に、主人公が「貴方はもっと早く怒るべきだった」と応じる場面には、涙が出ました。私が人生のある局面でかけられたかった言葉であり、対象が消滅したことをもって二度と解消しえない感情になってしまったからです。

 原神、メインストーリーの実装分までをクリア。育成素材を集める時間コストの重いゲームなので、なかなか複数キャラを並行して育てられないことに加え、我が陣営の風元素キャラは飽和状態にある。雷電将軍ピックアップへ向けた備蓄を進めるいま、放浪者を引く気はさらさらなかったにもかかわらず、関連ストーリー読了後にすぐさまガチャを回して、1体を手に入れてしまっていた。このテキスト描写による課金への誘引力は、かつてのFGOが持っていたものと同質の中身である(同ゲームにそれを感じなくなって、ひさしい)。もちろん、物語の演出にはつたない手つきもあるし、他所からの孫引きゆえに理由が欠落して見える設定もなくはない。けれど、「あれ、世界樹内の情報は自分で消せないのでは?」みたいな疑問を抱かせてから、しばらく間をおいてキチンとそれに回答する脚本の組み立ては、近年のJRPGには求めるべくもない精度へ達していると言えよう。

 「摩耗」という単語は、原神のストーリーテリングにおけるキーワードだと確信しているが、神々の語る台詞のいずれにも人の過ごす時間を超越した者の重さを感じられるのは、シンプルに驚嘆すべきことだと思う。登場人物のだれもが「家族より大事なものはない」と繰り返し、「人類の歴史で最重要なのは人情」となんのてらいもなく明言する様子は、私の中へ敗北感にも似た感情をかきたててくる。なぜ、この当たり前を語ることを「ダサい」、もっと言えば「悪い」とさえ考えて生きてきたのか、いまさらながらの疑問にとまどっている。洗練やスタイリッシュさとはほど遠い、大陸由来のこの泥くささが原神の魅力を形づくる本質だと指摘できるだろう。このゲームを通じて、現指導体制になってからの報道やネットでの言説に影響された心情の以前にあった、大陸の文化が表現するものへ向けた好意的な気分(カンフーレディー!)をひさしぶりに思い出している。長い断絶から来る「新鮮さ」が理由の半分を占めていることを自覚しつつも、原神は本邦の生みだした過去からの逆ハック、防御不能のカウンター文化侵略そのものだ。

 ともあれ、これから本作をスタートできる幸運な諸君は、パイモンという謎の知性体に対して気づかれぬよう薄く薄く伏線が張られていくのを、見落とさないよう読み進めてほしい。たぶん、この子がラスボス。

第4章

 原神の第4章を実装部分までクリア。水中マップの予告にはイヤな予感を覚えていたのですが、モッサモサのモンハン3というよりは、戦闘を簡略化して探索要素に重きを置いたマリオ64方向の調整がされており、さすがの世界企業によるジャッジだと言えるでしょう(課金で引いたキャラの個性が、水中では一様化してしまうのは、残念ですが……)。正直、第3章のスメール地方は「樹上」「地表」「地下」と三層にわたるマップが作りこまれすぎていて、上下移動の煩雑さから探索の喜びが減じることも少なくなかったのですが、今回のフォンテーヌは新要素の飛空挺でジャンピングフラッシューー毎度の古い例えで申し訳ありませんーー的な鳥瞰から地表のすべてをあらかじめ把握できるし、海中はマリオサンシャインを連想させる軽快な操作感であり、スメールのリアル指向と比べて「ゲームっぽい」コンパクトな箱庭になっていて、シアタールームなど時計の無い部屋にいると、黙々と探索を続けるうちに気づかず数時間が経過してしまうこともしばしばでした。

 ストーリー部分に関して言えば、新登場の3人組は不思議の海のナディア(ナヴィア!)、法廷パートは逆転裁判やダンガンロンパ、フォンテーヌ人の秘密は旧エヴァなど、制作側の好きなものや影響を受けたもの、すなわち本邦のオタク文化への深い愛情がそこここに感じられます。莫大な資金と膨大な人海戦術であらゆる「好き」を一点へと凝縮させるその手法は、例の格闘漫画で石炭のカタマリを単純な握力によってダイヤモンドへと変ずる、あの話を彷彿とさせました。たしかに、あらゆる瑕疵を退けたい本邦の神経症的フィクション群に比べると、少しばかり強引に思える展開や無茶な設定も無くはないのですが、キャラの言動とそれに付随する感情が不自然さなく一貫しているせいでしょう、スッと読まされた上に納得感まであるのは、まさに原神の原神たるゆえんでしょう。「自分がこの世に存在し続けるのが、人生でもっとも重要なこと」と信ずる裁判官にとって、「家族のために、生命さえ投げうつ自己犠牲」という人情が、価値観のパラダイムシフトかつ事件の謎解きにまでつながってゆくのには、ひどく心をゆさぶられました。

 さらに今回、狂言回し役のパイモンを猟奇的な失踪事件に接する「心根が善良で良識的な一般大衆」のようにふるまわせ、物語受容のガイドとして機能させているのはとてもよかったです。例えば、犯人の実験場で被験者のレポートを読む際に、「こんな残酷な文章は読んだことがない」と悲鳴をあげる様子には、すれっからしのフィクション耽溺者に己の「残虐不感症」を恥じいらせる感じがありました(おそらくこれは、確実に存在する小学生ユーザーへの配慮でもありましょう。パイモンが寄りそってくれるからこそ、彼らは酷薄な大人の世界を背のびして、かいま見ることができるのです)。そして公判の結末において、旧エヴァで言うところの「ゲンドウがユイに再会する」状況が訪れるのですが、これまでの行状を理由として、その人物からいっさいの救済を剥奪する展開になったのには、キャラへの共感が当たり前の筋書きや論理的な帰結を超越してしまう本邦のストーリーテリングへ、いつのまにか慣らされてしまっていたことを痛感させられました。

 このフォンテーヌ編ですが、10代や20代の盛りあがりに比して、おそらく中年期以降の人物たちで形成されたタイムラインは、ほぼ無音の状態を保っています。その理由として考えられるのは3点であり、「チャイナ発なんて触りたくもない」「敗北感が強すぎて言及できない」「創作のネタ元として伏せておきたい」のうちのいずれかでしょう。繰り返しますが、いまゲーム業界を志す者が必ず触れておかなければならないRPGは、PS5専売のファイナルファンタジー16ではなくて、マルチプラットフォームの原神ですからね! SNSによってエンベッドされたヘイトーー「はは、アルファ野郎、こんなもの差し込んでやがった」ーーを意志の力で超克して、このゲームが世界中で大ヒットしている理由をしっかりと分析しましょう! 最後にそれた話を戻しますと、近いうちに実装されるであろう原神の第4章クライマックスは、旧エヴァ「まごころを、君に」へのオマージュを下敷きにした、「原始胎海・イコール・LCLの海に溶けたすべての人民が、個として再生する」展開になることを予言しておきます。あと、「公子」がキャラ間の強さを比較するものさしとして使われはじめ、ベジータ化してきているのには笑いました。

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