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シャニソン チャレンジツアー攻略  イルミネーションスターズ35



読むのがめんどくさい人のために、この記事のざっくりとしたまとめを書いておく。

<内容だいたいこんな感じ>

  • デッキは21~23枚。コスト2以上のカードのみで作れ。

  • ミッション2と3に合わせてデッキを作り、複数回に分けて攻略。

  • サポートアイドルと継承枠はPP関係と火力UPを優先。特にPP回復速度10%UPと相手PP速度DOWNが強い。

  • 育成はレッスンとSPレッスンを多めに取る。相談とサブシーズンでコスト1のカードを全部消せ

  • クソゲーだけどここ超えればほぼ制覇したようなもんなので諦めるな。

ここで満足してブラバしてもいいが、せっかく書いたので最後まで読んでくれると嬉しい。
それでは、以下本文。


はじめに

アイドルマスターシャイニーカラーズsong for prism(以下シャニソン)。
除外したカードをデッキに戻すアイドル育成リズムゲームという闇鍋の中でも、個性豊かなコンセプトのユニットで挑むカードゲーム「チャレンジツアー」が私は好きだ。

その中の1ユニット、イルミネーションスターズ。3章で追加された新カード、「アトランダム・ウィッシュ」に可能性を感じたものの、いまいち面白い使い道や構築が思い浮かばず、頭を悩ませていた。

ついにカードだけでなくスキルのコストまで踏み倒し始めたイルミネ。
書いてることは絶対強いのにそこまでして安く使いたいスキルがないジレンマ。

どこかで自分と同じようにこのカードの活用法を探している人がいるかもしれない…同志を求めてSNSを見渡したところ、それどころではない投稿を見つけてしまう。

「イルミネのチャレンジツアー35ステージがさァ!!」
「難しいってよりただただ理不尽」
クソゲーという表現すら生ぬるい
「イルミネの35だか36あたりでチャレツア投げちゃったからアルストから一切やってない」
櫻木真乃新説学会はいい加減LL派とふわんだりぃず派の内部抗争をどうにかしろ

貴重なシャニソンカードプレイヤーが、怒りに燃えているではないか。
それもそのはず、イルミネ35といえばノクチル28と並ぶチャレンジツアー屈指のクソステージ。高難度と簡悔を履き違えたギミックで数多のユーザーを挫折させたシャニソンの癌といっても過言ではない(極厚オブラート10層くらい)。折角この作品に興味を持ってくれた人が、こんなところで楽しみを奪われるのを見過ごすわけにはいかない。

そこで、企業系攻略サイトに見捨てられ(非公式wikiはあったが人が少なすぎる。)、twitter(自称X)でも一部界隈でしか情報が共有されていない、シャニソンのチャレンジツアーという謎のコンテンツに今も向き合ってくれている、またはこれから楽しむ可能性がある人たちのためにこの記事を書くことにした。

  • シャニソンのカードゲームをもっと楽しみたい

  • カード要素はそんなに好きではないがチャレンジツアーの石は回収したい

  • イルミネのステージ35を考えた奴に復讐がしたい。

  • イルミネーションスターズ=【勇者シンクロン】説」を支持している

  • なんでもいいからシャニマスのnoteを読んで時間を潰したい

…そんな人の役に立てれば幸いである。
それでは、攻略開始。

ステージ情報

右から2番目の子、学マスにいなかったか?

・相手のデッキはVoアピール4枚にMeダメージ2枚。妨害札とプロデュース名人が各1枚。ダメージ札のうち片方は固定20ダメージ。特に対策する必要はない。

プレイヤーにも「メンタルアタック」あったら対人戦できそう。

・デッキ枚数が20枚以下の場合、大幅な能力ダウンを受ける。21枚以上のデッキを用意しよう

30秒後に同じようなスキルがもう一度飛んでくるため、実質永続である。
ネットで紹介されている強いデッキは大体枚数控えめの薄型なのでここに引っかかりやすい。

・相手のスキルによってコスト1以下のカードが封印される。これによってイルミネの得意とする「軽量カードを連打して手数で攻める」戦法が使えなくなる。高威力の汎用アピールやアイドルスキルなどを使用して火力不足を補いたい。

これ1つでシャニソンの不満点の4割くらい占めてる問題のスキル。
アンケートに4000文字ほど書いておいたので皆はキツイこと言わないであげてね。

・カードの封印と枚数依存のステータス低下によって思うように火力を出すのが難しい。加えて、相手のステータスが高いのかカードの使用傾向によるものかは不明だが、「時間切れよりも相手が先にゴールして負ける」といったケースが起きやすい。縛りの多い中でも火力を出せるよう、このステージ専用のデッキを組む必要がある。

手札全封鎖の絵面が目を引くが、それよりも相手のゲージに注目。
この後アピールが1回でも入ればゴールとなるため、実質的な制限時間は非常に短い。

・序盤から中盤にかけて、コスト2以下のカードがコスト3にされる。PPを無駄なく使いたい場合、序盤は強化を盛ってスキルでアピール→効果が切れたらカードでのアピールに切り替えるといった作戦が有効。ただ、このタイミングでなら「スパークル・サンシャイン」とPP2のカードが共存できる。ミッション消化を狙う場合はうまく利用したい。

ほぼ開幕で飛んでくるほか、効果時間こそ短いが中盤にも同じようなスキルが来る。
この間はスキルで立ち回ってもいいし、PP効率を気にするなら解除を待ってもいい。

・ミッションは「残り時間10秒以上」「カードの必要PPを5回下げる」「デッキ枚数23以上」の3つ。2つ目と3つ目を同時に消化しようとするとただでさえ運ゲー気味なデッキ構築がさらに複雑化する。複数のデッキを用意し、2回に分けて攻略するのが無難。

特に「5回カードの必要PPを下げる」が難しい。
急がないと先にゴールされるが急ぎすぎると消化前にクリアしてしまう。

編成

Pアイドル

  • コスト2以上かつ21~23枚以上という注文の多いデッキを作るため、調整に時間を取られてステータス上げまで手が回らないことが多い。一応、個別レッスンや朝コミュで盛れはするがそれも一人が限界。よって、メンバーは火力役1人+補助役2人または補助3人の編成が安定。

  • 当然だが☆1や☆2よりも☆3アイドルのほうが強い。持っているなら火力役として編成したい。

  • 火力役のアイドルスキルは「〇〇アピール大or極大」や「〇〇マーチ」など倍率の高いものを選択。

  • 詰み防止として「スターライト・フィナーレ」が活躍するため、真乃は特にこだわりがなければ☆1衣装【iris、私色のかがやき】を推奨

以下、有力なスキルとおすすめの編成。


(Vo、Da、Vi)アピール大
【まぶしく、白い羽根】めぐる(Da)、【きらり光る流れ星】真乃(Vo)など
 対応する属性の4~4.8倍アピール。
よく☆2アイドルが持っている汎用スキルだが、何故かめぐるのみ初期衣装に搭載されているため火力役として使いやすい。特に条件や準備もなく打てるので、育成段階ではSPレッスンやオーディションの突破などで役立つ。スキルによるアピールのため、万が一手札が封印されて動けなくなった時でも最後の一手として使える。☆3アイドルを持っているなら上位互換のアピール極大もあるのでそちらでもいい。

実は☆1衣装でアピール大が使えるのは283全体でもめぐるだけ
イルミネを追ってないPや初心者は大いに活用しよう。

〇〇☆マーチ
【きらきらの瞬間を一緒に】真乃(Vo)、【お手をどうぞ】めぐる(Da)など
対応する属性の8~9.5倍アピール
高火力のアピールだがコストも安い優等生。☆3専用だけあってアピール極大を超える倍率。デッキの総コストが40以上でないと使用できないが、今回はコスト2~3以上のカードで21枚以上のデッキを組むためあまり気にならない。

デッキが厚い時に強くなる。こういうスキルもっと増えてくれ。

・〇〇☆ファンファーレ
【ほわっと春に羽ばたいて】真乃(Vo)、【光の道しるべ】灯織(Vi)など
ゲーム中、対応する属性のカードのコストを-1。
ぶっ壊れ暴れ暴れスキル。使用するだけで1属性分のコストを永続で減らせる。同じ属性のカードが多いほど得られる恩恵が大きい。デッキ内のカードにも効果が及ぶため、デッキの総コストが発動条件となっている「〇〇☆マーチ」とは相性が悪い点には注意。

こちらもデッキがある程度厚くないと使用できない。対応する属性を積極的に入手しよう。

・スパークル☆スマイル、スパークル☆ステップ
【水平線を見つめて】灯織(Vi)、【届け!太陽のエール】めぐる(Da)
ゲーム中、コストの減少したカードを使用する度に対応する属性の1.1~1.5倍アピール。
ぶっ壊れ暴れ暴れスキルその2。カードの種類や属性に関係なくコストが減っていればなんでも反応するため、「スパークル・サンシャイン」などと組み合わせればカードを使う度に追加アピールが発生する固定砲台と化す。しかも永続効果なので、開幕で発動すれば仲間が1人増えたようなもの。スキルの威力は砲台役のステータスを参照するため、個別レッスンや朝コミュなどで贔屓めに選んであげよう。

アイコンを触ると一撃あたりの期待値が白ゲージで表示される。
クリアまでの手数の予測も立てやすい。

・スターライト・フィナーレ
【iris,私色のかがやき】真乃、【雲の隙間、蒼を見つけて】灯織など
手札をすべて捨て、その数だけ新しいカードをドローする。
ぶっ壊れ暴れ暴れスキルその3。初手に関係なく撃てる手札抹殺。しかもLv4以降は1枚多く引ける。使いたいカードが手札にない場合に探しに行く、ドローする度に発動する効果を起動するといった使い方の他に、ステージ35ではコスト1のカードが固まって身動きが取れない場合に手札を流して詰みを回避することができ、保険として非常に優秀。真乃の☆1衣装、およびイルミネ全員のOCM衣装に搭載されているため、特に尖った編成を組むつもりでなければ1人は入れておきたい。

アイドルスキルをあまり使わない人はフィナーレ3人体制もアリ

・(Vo、Da、Vi)アピールダウン中
【輝くためのブルー】灯織(Vi)、【雲の隙間、ヒカリ溢れて】めぐる(Da)など
対応する属性×5~9倍相手のアピールを減らす。
アピールを削るだけのちょっとした妨害だが、コスト1のイメージに反して結構な威力を持つ。ステージ35はのんびりしていると時間切れよりも先に相手がゴールして負けることが多いため、何かしらの妨害手段を用意しておくと戦いやすくなる。

イルミネでOCM衣装を使わずに妨害スキルを撃てるのは灯織だけ。
やはり283プロの狂犬…。

・秒数PP回復速度ダウン中
【未来へ飛び込む】灯織
コストは7と重いがそのぶん回復速度は100%ダウン(時間経過での回復が無くなる)と、実質メンタルブレイクと同じ状態に持ち込める。このスキル自体には足止め以上の効果はなく、これを撃つためにわざわざPP溜めに時間を使うのは本末転倒。使う場合は「トゥインクル☆〇〇」や「スパークル・サンシャイン」などで他のカードのコストを踏み倒し、アピールの片手間でPPを捻出してタダ同然で使うのが◯。「厳しいジャッジ」を撃たれた際の反撃手段として採用できる。

現状☆2灯織専用のスキルだが、配布アイドルのため取り逃した人も
イベントシール交換を利用して確実に完凸できる

おすすめ編成

2軸バニラ型

イルミネのコンセプトである「超軽量」「コスト軽減」を捨て去り、コスト2のカードが中心となる型。プレイに関しては「PPが貯まる→カードを使う」だけなのでとても簡単。クリア自体は最も安定するが、ユニットの特性を塗り潰した無個性な戦いを強いられるため、イルミネ担当には少々勧めにくい。ミッション2の消化には向かないが、構築次第で3の達成は狙える。「いったんクリアだけしておいて先に進みたい」という人向け。

アイドルスキルに用がないため☆3アイドルを持っていなくても編成可能。
無課金勢や初心者はこれを使うといい。

スパークル連打型

ステージ35のミッション2「カードの必要PPを5回下げる」の達成を狙う型。こちらも無課金で編成可能。後の2つと比べて編成はかなり自由で、火力としてアピールスキルはもちろん、妨害枠の「アピールダウン中」や詰み防止の「スターライト・フィナーレ」などの他、ミッション消化の補助としてコスト軽減用のスキルも採用しやすい。

「スパークル・サンシャイン」をいかにブン回すかが鍵。
スキルによるコスト軽減でもミッションのカウントは進むため、各種初期衣装も有力候補。

無償マーチ型

3章の新カード「アトランダム・ウィッシュ」でスキルのコストを下げ、高威力のアイドルスキルをメイン火力とする型。「〇〇☆マーチ」の発動条件のために大量のカードを投入することからミッション3の「デッキ枚数23枚以上」が達成しやすい。3章はスキルコスト軽減用の「アトランダム・ウィッシュ」がある他、手札交換用の「センター交代」、「プロデュース名人」や各種コンボアピールに加えて制限時間のないステータス強化カードも3枚と初期デッキでギミックに必要なカードが既に揃っているため、カードの入手運に左右されにくい。一方で、全員☆3アイドルである上にVo属性の「ハーモニー☆マーチ」は限定真乃が必須と、かなりの贅沢編成。

強化やスキルを適切なタイミングで撃てばマーチ2発+カード数枚のアピールで削りきれる。
限定真乃を持っていない場合はVoアピール大などで代用しよう。

2色ファンファーレ型

ステージ35のカスみたいなデザインとこれを許した開発に誅を下すために作られた、「意地でもいつものイルミネで勝つ」ための型。2人で「〇〇ファンファーレ」を使用して2属性分のコストを下げ、「トゥインクル☆〇〇」を連打、残る1人の「スパークル☆〇〇」による自動アピールで攻める。「☆3アイドルが3人必要なうえに水兵灯織かチアめぐるが必須」「準備完了までが遅い」「火力が「トゥインクル☆〇〇」カードの入手数に依存しすぎ」「砲台役以外はコスト2も使用不可」など弱点は多いが、ギミックが回り始めたらほぼ勝ち確。ユニットの特性を露骨に潰しに来た相手を真正面から打ち破る愉悦と快感は筆舌に尽くしがたく、イルミネ担当Pにはぜひとも挑戦して頂きたい。

ちなみにこの編成ならステージ36~40も瞬殺できる。
まさに、怒りのdestination。

Sアイドル

  • 最優先で欲しいスキルはPP回復速度10%UP、次点で相手PP回復速度10%DOWN。それ以外はデッキによって変わるので手持ちや編成と相談し、候補となるスキルを複数持っているアイドルを探すといい。

  • バニラ型は特に変わったムーブをしないため、スキルはシンプルな火力系を複数積むのがいい。スケジュールに比較的余裕があるのでCM編成や自主練編成でもOK。

  • 他の型ではレッスンやSPレッスンが多くなるのでそれに合わせて編成を組む。得意スケジュールがSPレッスンのアイドルを最低でも1人は入れておきたい。

以下、おすすめのサポートスキル。

・PP回復速度10%UP
【もしもし、イルカさん】甘奈、【綺羅の随にすべからず】冬優子など
PPの自然回復速度10%UP。
よほど特殊なデッキを組む場合でもなければどのユニットでも活躍する。ステージ35はコスト1のカードが使えないことから長期戦になりやすく、このスキルの恩恵を最大限に受けられる。

・相手PP回復速度10%DOWN
【ととのうってヤツ】樹里、【線伝いに響音】美琴など
相手のPP回復速度10%DOWN。
こちらも長期戦になるほど恩恵が大きくなるスキル。ステージ35では単純に相手のゲージ稼ぎを遅らせるだけでも非常に強いが、「厳しいジャッジ」の頻度低下による火力の通しやすさもありがたい。

・カード5枚使用時アピール10%UP
【桃の甘さはジュッテで踊る】はるき、【10円】小糸など
カードを5枚使用する度にアピール増加量10%UP。
ゲームが長引くほど火力が上がるスキル。大量のカードを投げつけるイルミネのコンセプトと相性がいい。ステージ35ではコスト1以下が封印されるものの、それでも他ユニットと比べて1試合でのカード使用回数は多いほう。強化されるアピール自体はカードのものでなくてもいいため、カードを5~10枚ほど使用→スキルでアピールといった流れを狙えればお得。

・必要PP減少カードアピール20%UP
【てと手とテ】にちか、【綿毛ノ想】霧子など
必要PPが減っているカードのアピール増加量20%UP。
ステージ35では適用されるカードに制限がかかるものの、やはりイルミネといえばこれ。猛烈(Vo、Da、Vi)アピールLv2やコンボ(Vo、Da、Vi)アピールなど、コスト3~4のカードと相性がいい。特にファンファーレ型ではほぼ必須レベル。頻繁に使用する「トゥインクル☆〇〇」の弱点である単発火力の低さが改善される。スパークル型の場合、相性自体はいいが火力が上がりすぎると「カードの必要PPを5回下げる」を達成する前にクリアしまう。採用する場合、他の火力スキルとは共存させないほうが無難。


・アイドルスキル(Vo、Da、Vi)アピール20%UP
【うちにまかせとって!】恋鐘(Da)、【めんどーでも秋】摩美々(Vi)など
対応する属性のアイドルスキルのアピール効果量20%UP。
シンプルな火力強化。一度しか使えないアイドルスキルを強化しても割に合わないように思えるが、スキルでのアピールがメインとなるマーチ型、ファンファーレ型ではほぼ必須レベル

【うちにまかせとって!】恋鐘(Da)は他にもDaアピール10%UPや除外時1枚ドローがある。
めぐるを火力役にする場合ならとりあえず入れておける性能。

・(Vo、Da、Vi)アピール15%UP
【秋のおそうじ救世主】果穂(Vo)、【幸せな傘の中】咲耶(Da)、【氷点下に炎ゆ】凛世(Vi)など
対応する属性のアピール効果量20%UP。
上と違ってカードのアピールにも強化が乗る。バニラ型やスパークル型ではこちらの方が火力が上がりやすい。

・除外時PP+1
【ハッピー♡サマー】雛菜、【パペットトーク】結華など
自身のカードを除外時、PP+1。
マーチ型の必須枠。3章の初期デッキは使用後に除外されるカードが多く発動機会に恵まれている。マーチ型はスキルの発動条件を維持するためにある程度の不純物を入れるため、目的のカードに辿り着くまで時間がかかりやすい。「除外時1枚ドロー」と併せてデッキの回転率を上げておこう。

【ハッピー♡サマー】雛菜はDaアピール15%UPやPP回復速度10%もあり相性がいい。
イラストアドもデカいため、フレンド枠などで見つけたら積極的に採用しよう。

・カード除外時1枚ドロー
【気付けない冬】美琴、【約束ショッピング】夏葉など
同じくマーチ型での採用候補。使用後に除外されるカードが多いため相性がいい。効果によるドローは通常のドローとは別枠で行われるため、一瞬だけ手札が4枚になる。少しでも早く「アトランダム・ウィッシュ」などのキーカードを引き込むために活用したい。

デッキ構築

  • ステージ35ではコスト1以下のカードが使用不能になるため、イルミネの主力である「プラネテス〇〇」や「キラメキ〇〇」が使えない。コスト2以上、場合によっては3以上のカードで固めよう。 

  • デッキ枚数が20以下になるとステージギミックで大幅な弱体化を食らう。最低でも21枚(使用後に除外されるカードを使う場合は追加でそれ以上)のカードを入れておくこと。 

  • 相手のアピールが早く、ちょっとしたタイムアタックを強いられるステージなので補助カードは入れすぎないほうがいい。消費PPに対して倍率の低いアピールも分が悪い。猛烈(Vo、Da、Vi)アピール以外の汎用アピールはなるべく採用枚数を抑えたいところ。

以下、編成ごとの構築例

2軸バニラ型

コスト2のアピールカードで固めるのが◯。PPと威力のコスパを考えると猛烈(Vo、Da、Vi)アピール以外の汎用札や強化カードはスルー推奨。最低でも21枚のデッキを組む都合上、妥協枠としてコンボアピールや「トゥインクル〇〇」などを入れる場合はある。デッキの完成状況とスケジュールを確認して調整していきたい。

バニラ型の構築例。
イルミネのコスト2カードはだいたい優等生
なのでとりあえず拾っておくといい。
私服姿のカード(上段の左3枚)を拾った場合はSPレッスンでレベルを上げておこう。
初期デッキの「(Vo、Da、Vi)アピール準備」もレベルアップで効果時間が伸びるためLv3推奨。
スケジュールの都合で残ってしまったが、「導いてラッキー・スター」も可能なら削除推奨
「スパークル・ムーンライト」はデバフ解除の待ち時間に使うと効果的。


スパークル連打型

「スパークル・サンシャイン」を複数枚投入し、コスト3~4のカードを中心に戦う。メイン火力はコンボ(Vo、Da、Vi)アピールと「トゥインクル☆〇〇」。コスト2のカードは相性こそ悪いが単体性能は高いため、全て削除しきれなくても大丈夫。「スパークル・サンシャイン」、「トゥインクル☆〇〇」をどれだけ入手できるかが重要なためデッキ構築はやや運ゲー気味。

スパークル型の構築例。デッキ枚数確保のために「猛烈Viアピール」や「煌めき秘めて踏み込むステップ」を拾ったが、コスト2のカードはなるべく少なめに抑えたい。
コスト軽減すると実質無料でアピールできる「トゥインクル☆〇〇」は相性抜群
レッスンで積極的に集め、レベルを上げていこう。
とにかく「スパークル・サンシャイン」の枚数が鍵。
レベル上げが間に合わなくても2~3枚の入手を目指したい。


無償マーチ型

必要なカードは既に揃っているので他のカードは嵩増し要員としての採用になるが、使用後に除外されるカードを多く採用しているためデッキ枚数や総コストの調整に注意。特にコストについては除外によってデッキのカードが減るため、構築をしくじると「〇〇☆マーチ」の発動条件が崩れる。カードの入手状況が良くない場合、「リフレッシュ(Vo、Da、Vi)アピール」などの大型カードを入れるという選択も重要。また、キーカードの「アトランダム・ウィッシュ」や各種強化札のコストが2である点から「スパークル・サンシャイン」は使いにくい。PPを回復しつつデッキを回せる「トゥインクル☆〇〇」手札交換系のカードなどが採用候補となる。

マーチ型の構築例。初期デッキから「ハグ・〇〇」を削除すれば基礎は完成する。
あとは「ミスティック・〇〇」を優先しつつ嵩増し用のカードを集めていく。
開幕ウィッシュが決まればプレイングの自由度が大きく上がる。
まのひお的な意味でも「アトランダム・ウィッシュ」は何枚あってもいい
嵩増し用のカードとしてはコスト4かつPP回復ができる「トゥインクル☆〇〇」が有力。
「スパークル・サンシャイン」はレベルによってコストが変動する。
マーチ型ではあまり使わないので1枚だけLv1のままにしておけば重石代わりにできる
手札に来た場合は「センター交代」などで流してしえば邪魔にならない。


2色ファンファーレ型

ギミックの都合上、メンバーの役割によって採用するカードが変わる。ファンファーレ役はコスト3以上(特に「トゥインクル☆〇〇」)、砲台役は強化カードやコスト2~3のアピールが中心となる。火力が「トゥインクル☆〇〇」の使用回数に依存するため、このカードの比率をいかに高めるかが重要。場合によってはデッキ枚数が20枚を下回ってでも不純物の採用を抑えたい。

ファンファーレ型の構築例。ファンファーレ役の属性と同じカードは”コスト2以下が2枚以下”になるように削除しておこう(この例ではVoとDaのコスト2をギリギリまで減らしている)。
ファンファーレ役と同じ属性の「トゥインクル☆〇〇」の密度が物を言う。
デッキの半数近くをトゥインクルにできれば理想的。
メイン火力は灯織のViアピールだが、デッキ内のカードはVoとDaが多いほど強くなる
「真乃とめぐるで前線を維持して灯織を砲台に集中させる」イメージ。
クリアだけを目指す場合、デッキ枚数は21枚に届かなくてもOK。
圧倒的な手数を取り戻したイルミネの前ではアピール70%ダウンなど何の妨害にもならない。


以下おすすめのカード

火力枠

・「ハーモニー・フォー・ミラクル」「ステップ・イン・ドリーム」「スマイル・オブ・マジカル」

素撃ちの場合はレベルを上げても威力に変化がないためLv1でいい

対応する属性の1倍アピール。コスト低下時は追加で0.2~0.3倍アピール。
PP2で1倍アピールと、実は基礎威力が高い優等生(汎用カードのアピールはPP2で約0.7倍)。今回はコスト低下を狙わないため後半の効果はないものとして考える。バニラ型でのメイン火力となるため、見かけたら優先的に拾うようにしたい。

・「響け☆幸せのハーモニー」「届け☆希望のステップ」「咲かせて☆満開のスマイル」

いうほど満開じゃない満開のスマイル。死ぬほど可愛いので問題ない。

対応する属性の1倍アピール&手札をランダムに1枚除外(Lv2まで)。
バニラ型での採用候補。PP2で1倍アピールができる点は上3枚と同じ。こちらは手札除外のデメリットを回避するためにLv3必須

・猛烈(Vo、Da、Vi)アピール

Lv2→Lv3はコストが下がるだけで威力は同じ。型によって使い分けよう。

対応する属性の1.1~1.2倍アピール&自身にMe10%ダメージ。
コスト2で1.2倍アピールと、単純火力では最強クラス。レベル2まではコストが3のため、バニラ型ではLv3、スパークル型やファンファーレ型では2止め推奨。サポートスキル「ダメージ時PP+1」と合わせればデッキの回転が早まり、他のカードにも触りやすくなる。使いすぎると当然メンタルブレイクの可能性があるので、採用する場合は回復手段も併せて用意したい。

・コンボ(Vo、Da、Vi)アピール

コスト3なのが偉すぎる。
ファンファーレ型の場合、砲台役の属性のみDa or Viアピール準備で代用してもいい。

対応する属性の0.5倍アピール&10秒間、対応する属性のステータス20~30%UP。
スパークル型、ファンファーレ型での採用候補。メインで使用する「トゥインクル〇〇」が低火力なため、こちらのステータス上昇で弱点をカバーできる。また、あちらのPP+3効果によって引いたそばからこのカードを使用できる。デッキコスト、デッキ枚数の嵩増しにも有用なため、メインとなる属性のものを1枚は入れておきたい

・「トゥインクル☆〇〇」系

今日の最強カード。
使えば使うほどリソースが増えるので実質未界域

対応する属性の0.4~0.5倍アピール&PP+2~3。
Lv3でPP回復量が増えるのでLv3必須スパークル型のメイン火力ファンファーレ型ではギミック起動用のキーカード。コスト4と一見重そうに見えるがファンファーレ効果中はPP3で0.5倍アピールしつつPP+3となり、実質ノーコスト。スパークル型では2枚重ねがけによりPP消費2でアピールしながらPP+3の爆アドが狙えるため、属性問わずガン積み推奨。ファンファーレ型でもカード本体の実質無料アピールに自動アピールが付くため、ファンファーレ役の属性のものは可能な限り積んでいきたい

補助枠

・リフレッシュ

レベルでコストが変化するカードはこういうところで役に立つ。

Me%20~40%回復。
猛烈(Vo、Da、Vi)アピールを使う際はメンタルブレイク阻止のために必要となる。スパークル型で使う場合はコストが3になるLv3、それ以外ではPP消費の少ないLv2止め推奨。あまり入れすぎても今度はアピールの手数が足りず相手に先を越されてしまうので、猛烈の枚数にもよるが多くても2枚まで

・スパークル・サンシャイン

「安くなったカードの使用回数」ではなく、「コストを下げる効果の発動回数」が要求される。
……なんで?

6秒間、カードのコストを-1。
スパークル型のキーカード。ミッション2のクリアを目指す場合に必須となる。このカード自身もレベルアップするごとにコストが軽減される。使うつもりならLv3にしておこう。スパークル型では2~3枚、バニラ型では0~1枚。ファンファーレ型でも入手した「トゥインクル☆〇〇」の属性が砲台役と同じものばかり、という状況になった場合に備えて1枚は確保しておきたい。

・「ミスティック・〇〇」系

おまけの効果はどうでもいい。
手札を流せる。それだけで一線級の性能である。

互いの手札をすべて捨て、捨てられた自分の手札枚数に応じて追加効果。
サンシャインは捨てた枚数×100アピール。ムーンライトは捨てた枚数×30のメンタルガード。いわゆる手札抹殺。コストが2である点からコスト1以下が封印されるステージ35では「プロデュース作戦変更」の代用として使える。「スパークル・サンシャイン」効果中はPP1となり、このカードが撃てなくなる点だけは注意。1~2枚入れておき、手札が渋くなったタイミングで使うといい。

・センター交代

1枚サーチ+1枚ドローはあまりにもお得。
遊戯王でいうところの「閃刀起動-エンゲージ」

ランダムに1枚捨て、ユニット専用カードを1枚サーチ。
コスト2のカードと、「〇〇・ファンファーレ」系スキルまたは「スパークル・サンシャイン」を同時採用する場合に。セルフハンデス&補填ドローとサーチ効果により合計2枚の手札交換が狙える。大量ドローで「トゥインクル〇〇」カードを強引に引きに行ったり、手札で腐ったPP1のカードを流すことができる。上記の「ミスティック・〇〇」カードと比較すると2倍のコストだが、逆に「スパークル・サンシャイン」効果中でも使用できる利点がある。使うなら1~2枚。スキルで「スターライト・フィナーレ」を採用する場合は1か0でいい。

・叶えてミルキーウェイ

このゲーム中、最大手札枚数+1。
手札が4枚になることで「アピール準備+アピール」や「トゥインクル☆〇〇×n枚」といった組み合わせの確率が上がり、動きの幅が広がる。また、「ミスティック・〇〇」などによる手札交換の質を高めるだけでなく、4枠目に高コストのカードが入り込む確率が上がることでステージ35にありがちな「封印されたカードで手札が埋まって詰む」といった負けパターンを回避しやすくなる。運良く出現したら迷わず入手したい。使用後は除外されるため、マーチ型・ファンファーレ型はコストの調整に注意しよう。

「音に乗せて柔らかハーモニー」「輝き秘めて踏み込むステップ」「願いを込めて輝くスマイル」

Lv1でも充分な上昇量なのでSPが間に合わない場合はLv1のままでもいい。

次に使用する対応属性のアピール効果量を100~120%UP。
使い捨ての強化カード。3章の初期デッキに入っているがカード自体は1章からずっとある。倍率が高く、時間制限もないのでタイミングを図りやすい一方、同じ属性のアピールを使うと1回で解除されてしまう。使うなら猛烈(Vo、Da、Vi)アピールや各種アイドルスキルなど、単発で威力の高いものに合わせたい。スキル強化用と割り切るなら1枚。マーチ型では念の為2枚目を持っておいてもいい。使用後は除外されるため、上と同じくコストに注意。

・ワンモアリリース

マーチ型では1枚。それ以外では0でいい。

使用済みのアイドルスキルをランダムに1つ再使用可能にする。
1つだけ使った状態なら狙ったスキルを補充できるが、割に合うかはスキルの内容によるところが大きい。このカード自体のコストとスキルのコストを使ってまで…と考えるとそこまで強いわけではなく、無理に採用するほどのものではない。ただしマーチ型では運良く入手できた場合、そのコストの重さからデッキ内にいるだけでも「〇〇☆マーチ」の発動条件に貢献できるほか、スキルを撃ち尽くしても仕留めきれなかった時に使えば4発目の発射が可能となり、実質forward march!!!である(シャニマス学者特有の激ウマギャグ)。

・プロデュース名人

2=4のぶっ壊れ暴れ暴れカード。

最強。今回はイルミネの長所であるPPの軽さがステージギミックで潰されるため、貰えるなら何枚あってもいい。

プロデュース

育成シナリオは比較的自由。組みたいデッキによって選ぶといい。バニラ型の場合は地方営業でより多くのカードを調整できる2章。マーチ型はコンボに必要なカードが既に揃っている3章。スパークル型とファンファーレ型は初期デッキに「トゥインクル☆〇〇」が3枚入っている1章がオススメ。

事前にオート周回で用意しておいた編成からVo15%UPを継承。
自前の編成で足りないスキルがある場合、継承用の種火ユニットを作っておくと便利

・プロデュース方針は「SPレッスンステータスUP」「(Vo、Da、Vi)レッスンステータスUP」、「コンボ(Vo、Da、Vi)アピール(♦♦♦)獲得」の3つがおすすめ。カードを厳選しながら21枚デッキを組む都合上、お仕事や自主練に行く暇はあまりないのでトラブル率はそこまで気にならない

特にマーチ型はそこそこのコストと強化を持つコンボアピールがタダで手に入るのでお得。

スケジュール選択

・基本的にスケジュールはレッスンかSPレッスンで、サポートイベント(吹き出し)がある場所を選んでいく。体力が40近くまで減っていて、どのスケジュールも微妙そうな場合はオフか買い物。お目当てのカードが出なかった場合は何も拾わずに終了すること。デッキが膨れすぎると手札事故率が上がる。今回はコスト1のカードも拾わないように注意

灯織の笑顔につられてつい拾ってしまいそうだが、ステージ35では死札となるので我慢。
なにごとも適材適所が大切。

・相談は可能な限り受ける。コスト1や0ののカードを優先的に削除し、デッキの不純物を取り除いていく。ただしシーズン1のみ、サポートイベントと被った場合などはそちらを優先してもいい。

シーズン1のどこかのタイミング(理想は後半)でSPレッスンを1回はやっておきたい。それ以降はある程度ステータスの上がったシーズン2の中盤~シーズン3で行う。未強化のカードが手に入った場合は早めに強化しよう。

・SPレッスンでのレベル上げは基本的に「トゥインクル☆〇〇」のLv3を最優先とし、余裕があれば「スパークルサンシャイン」→強化札→コンボアピールの順番で上げていく。バニラ型は「響け☆幸せのハーモニー」「☆ステップ」「咲かせて☆満開のスマイル」の3種をLv3にすれば他のカードは無理にレベルを上げなくてもいい。

・レッスンが複数出ている場合はチャレンジミッションに注目。「30秒以内にクリア」「カード◯枚使用」や「アイドルスキルを1回以上使用」などのノルマが出ている場所がお得。

・朝コミュの選択肢は火力役のスキルと同じステータスが上がるものを選択。特にファンファーレ型とマーチ型はスキル火力が生命線となる。もし選択肢になかった場合は全属性のステータスが上がるものを選ぶといい。

入手したカードの属性が偏っている場合はその属性を選ぶといい。
デッキにDa属性のカードが多い場合、Voが得意な真乃とは噛み合わないが右を選ぶことになる。

・どのデッキでもサブシーズンのスケジュールをフル活用するため、シーズン1の最終日か前の日にオフか買い物を選び、体力を極力MAXにしておこう。


サブシーズン

個別レッスンは火力スキルを持っているアイドルを選択。スケジュール選択はデッキによって変わってくる。

灯織は妨害スキル、真乃は「スターライト・フィナーレ」の優先度が高い。
特に何もなければ火力役を担当しやすいのはめぐるとなる。
  • バニラ型はひたすらミニライブ。コスト1のカードを削除しつつ、コスト2のアピールカードを探しに行く。「プラネテス・〇〇」のカードは育成段階での戦力として優秀なのでシーズン2以降で削除する。猛烈(Vo、Da、Vi)アピールが欲しい場合はトークショーを選んでもいいが、汎用カードはハズレが多いので注意。

  • スパークル型、ファンファーレ型はデッキの完成状況に合わせて「トゥインクル〇〇」の回収とカードのレベル上げを交互に行う。配分はレッスン2回とSPレッスン1回がおすすめ。スケジュールLvをバランスよく上げていくのがポイント。片方に偏りすぎると火力が高すぎてチャレンジミッションが消化できなくなったり、ノルマが上がりすぎてクリアが間に合わなくなったりする。

  • マーチ型はミニドラマ撮影で不要カードの削除とキーカードのレベル上げを優先的に行う。Sアイドルの配置にもよるが演技指導→衣装合わせ→PR活動の優先順番で選びたい。なお、3章のみ一度選んだスケジュールは選択できないほか、体力MAXでサブシーズンを開始しても最終日のトラブル率を0%にできない点だけ注意。体感的に10%以下なら突っ込みたいが事故を嫌う場合は「トラブル率DOWN大」などを採用するか、PR活動を諦めてオフを選択してしまうのもあり。

特に演技指導はカードを1枚削除しながら別のカードのレベルを2つも上げられる
ここだけはなんとしても抑えておきたい。

シーズン3

・シーズン3開始時に一度デッキの枚数を確認しておく(マーチ型はコストも)。この時点でデッキ枚数が足りない場合は、リフレッシュアピールなどの妥協枠を採用してデッキ枚数を確保しよう。低コストカードの削除が済んでいる場合は、相談を無視してレッスンに行くのもあり。

妥協枠の候補はアピール++や連続アピール、リフレッシュアピールなど。
レベル3であればそれなりの性能はあるのでシーズン2の段階で拾ってしまうのもいい。

・滅多にないがデッキが完成してもスケジュールに余裕がある場合はCMか自主練でステータスを上げに行く。

いざ実戦

・デッキが完成したら早速実戦。

デッキ構築重視で育成した場合、推奨総合力に届いていないことが多いが気にしなくていい。
カードと担当アイドルを信じれば、デッキが必ず応えてくれる

以下プレイングの注意点。

・コンボ(Vo、Da、Vi)アピールや(Vo、Da、Vi)アピール準備を採用している場合、同じ属性のカードが来るまで使わずに温存すること。特にコンボアピールは効果こそ強力だが威力が低くPP効率的には赤字寄りなので、文字通りコンボを狙える状況で使いたい。

・ミッション開始から20秒間、および中盤に一瞬だけ、コスト2のカードが3になるタイミングがある。カードのコストが赤く表示されるのが目印。ここで「スパークル・サンシャイン」を使った場合、PP2になっているカードは早めに使って手札から追い出しておこう

コスト2のカードは抱えすぎに注意。相手の妨害効果が切れたところにコスト減少が適用されて1となり、身動きが取れなくなってしまう。

・「厳しいジャッジ」を受けてステータスが低下している間はアピールを使わないように注意。効果時間は短いので、PPを溜めながら解除を待つかスキルによる妨害で相手の行動を止めるかしよう。

一撃が重いアイドルスキルなどは特に注意。

以下、各デッキ使用時のポイント

2軸バニラ型

  • デッキ自体がかなり単純なので特に難しく考える要素はない。PPが溜まったらアピールを撃つ。それだけ。


スパークル連打型

  • このデッキはミッション2の消化が目的なので、クリアタイムの速さよりも「コストを減らす」ことを念頭にプレイしよう。

  • まずは適当にカードを使ってデッキを回し、「スパークル・サンシャイン」を引き込む。手札に来たら今度は残りの手札を使って「トゥインクル☆〇〇」を引きに行く。手札にスパークル&トゥインクルが揃ったら準備完了

  • 上限ギリギリまでPPを貯め、スパークル→トゥインクルの順番で撃つ。PP10で開始した場合、コスト消費4+3=7に対してPPが残り3+回復3=6となり、基本的にどんな手札でも何かしらのカードを撃てる状況となっているはず。以降は「トゥインクル☆〇〇」を優先しつつ引いたカードを次々投げていく。運良く「スパークル・サンシャイン」がもう一度来た場合は迷わず使おう。

  • 手札に「トゥインクル☆〇〇」も「スパークル・サンシャイン」も無くなったらスキル「スターライト・フィナーレ」で手札をリセットし、強引にキーカードをおかわりする。

  • それからはもう滅茶苦茶に、PPを生やし、スパークルを擦り、5回もコストを踏み倒せば晴れてミッション達成。アイドルスキルや残りのカードでトドメを刺してやろう。


無償マーチ型

  • まずは「トゥインクル〇〇」や手札交換系のカードを使って準備。「アトランダム・ウィッシュ」を使ったら次は強化札を温存しながら他のカードで手札を回していき、コンボ(Vo、Da、Vi)アピールと強化札を揃える。

  • 手札に同じ属性のコンボアピールと強化札を揃えたらいったん止まってPPを貯める。10近くまで溜めたらコンボアピール→強化札→スキルの順番で一気に吐き出す。この組み合わせが既に揃っている場合は「アトランダム・ウィッシュ」を待たずに仕掛けてもいい。有償マーチも普通に強い。

  • スキル2回とカード数枚のアピールがあれば削りきれる予定だが、万が一足りない場合はダメ押しにもう1回スキルをぶつけよう。ポイントはデッキの総コストが40を下回る前(≒使用後除外系カードを使い切る前)にスキルを使い切ること。

手札の状況によって誰のスキルから使うかを決めよう。
この場合、コンボViアピール(3)→願いを込めて輝くスマイル(4)→スマイル☆マーチ(灯織スキル)が理想。
これは育成中に発生したマーチ型最強の初手パターン
開幕で「アトランダム・ウィッシュ」を使い、PPを5まで溜めたらコンボDaアピール(3)→煌めき秘めて踏み込むステップ(2)→ステップ☆マーチ(めぐる)で速攻できる。


2色ファンファーレ型

  • まずは開幕で全員のアイドルスキルを使用し、2属性の踏み倒しと砲台役の準備を整える。

  • 準備ができたら「トゥインクル〇〇」を連打して追加アピールを叩き込む。構築が上手く行けば引いたカードをわんこそばの如く投げ込むことができる。

  • ほぼノーコストでのアピールになるため、時間とともに自然回復分のPPが浮いてくる。その場合はアピール準備やコンボアピールなどでさらに攻めを加速させよう。



まとめ

冒頭でも書いたが、最後にもう一度まとめを書いておく。

  • デッキは最低21枚以上。コスト2以上のカードだけで組む

  • ミッションの消化まで狙う場合は2回に分けて攻略。OCM衣装と真乃の☆1衣装が強いので持ってたら使え。

  • サポートアイドルと継承枠はPP周りと火力UPを重視。(PP回復速度UPと相手PP回復速度DOWNを優先的に入れる)

  • 育成はレッスンとSPレッスンを多めに取る。相談を活用してコスト1のカードを全部消せ

  • 手札が詰まったら「スターライト・フィナーレ」で流して仕切り直し。


あとは実戦あるのみ。やらかして1、2回負けても、リトライすれば手札が上振れる可能性がある。諦めずに挑戦しよう。















最後に

…無事にクリアできただろうか…?
拙い文章ではあるが、最後まで読んでくれてありがとう。
この記事が攻略の役に立てたなら幸いである。

正直、「強いデッキを作りたい」だけなら先駆者の記事がいくらでもありそうだが、「特定のステージをクリアするためのデッキ」という点では該当するものが見当たらなかったため、この記事も無駄ではない……気がする。

ちなみに、この部分を書いている最中(9/26)にシャニソンの配信でリニューアルが発表された。内容としては音ゲー部分の改修がほとんどだが、プロデュース周りにも多少変更があるということで、もしかしたらこの記事が役に立たなくなるかもしれないが、要望があれば他のステージの記事も書くかもしれない。放クラは3章の新デッキがあまりにも強くて一本で全て解決できそうなので次は多分シーズかコメ。

他にも「ここで詰んでます!」という場所があればコメントで教えてくれると嬉しい。「noteのアカウントを持ってなくてコメントできないよ~っ!」という人はtwitter(自称X)のDMにでも送って貰えると助かる。

最後に、これを読んでくれたあなたのシャニソンカードライフが、より楽しく、充実したものになりますように。
それでは、また。


















おまけ

余談だが、今回の攻略で活躍した(絶対する)「トゥインクル☆〇〇」シリーズ、イルミネのイメージに反してコスト4と重そうに見えるが後からPPを回収できるという特性から実質的なコストはかなり安く、イルミネのコンセプトである「超軽量」「コスト操作」をしっかりと踏襲しているだけでなく、スキルやカードの組み合わせ次第では新たな戦術も提示してくれる、非常に奥深いカードといえる。
複数枚積んで連打することで真価を発揮するというデザインも、スマイルファンタジアよろしく「重ね合わせれば強くなれる」を体現しており、まさに期待の新星ユニットにふさわしいカードである。

イルミネのユニット衣装はメンバーカラーと共通デザイン部分の配色バランスがよくて好き。
ヘアバンドの星飾りもかわいい。









…ん?





星がモチーフ…?赤と青と黄色…?





コスト4…?重ね合わせれば強くなれる…?









察しの良い決闘者諸君ならもうお分かりだろう。














そう、星騎士 セイクリッド・カドケウスにそっくりである。

素材数指定が2体以上なので3人で重ねてもOK。
説の検証のためにも1度は使ってみたいのでだれか構築と回し方おしえてください。

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