【遊戯王】後攻型ミュートリアについて考える

遊戯王の記事もぜひ書いていきたいなと思い、まずはMDのメインで愛用しているミュートリアデッキについて書きたいなと思い。
紙についてはカード持ってはいるし時々買ってもいるんですが対戦相手という概念が存在しないのでデッキとしてはもう長いこと整備してないんですよね……。


変動しやすいなんとなくなレシピ


世間的にミュートリアと聞くとメタカードと上級ミュートリアで封殺するデッキが基本かと思います。(そもそもあんまり聞かないですが
私もはじめはそれを使っていたんですが、いろいろな理由から現在の後攻型にシフトしてます。
一応マスター帯が無いティアラメンツ時代のダイヤ1までは行っているのでそれなりにはやれます。
いや、ティアラ時代はぶっちゃけメタりやすくて優位盤面だったのは事実ですが。


①なぜ先行型ではないのか

・ミュートリアの固有展開が弱すぎる。
基本的にミュートリアの固有展開は弱いです。
3ミュートリアからのサーチと上級展開で2枚使ってもかろうじて2妨害。
基本的に超個体系で後続をキープしたいので妨害に向けずビースト立ててのメタカードを守る動きが基本になります。
万能な妨害を備えるのは無理なので、魔法を使わない展開などでビーストを回避されたらその時点で妨害が1減る。
デッキに上級ミュートリアというノイズになるカードを入れる必要がありますし、少なくとも現在の環境カードと比べるとカードパワーは比べるもなく、とにかく弱いです。
拡張性能がかなり低めのテーマなので、外部のカードなど混ぜつつとかも難しく、サンダードラゴンとかも噛み合うには噛み合うんですがぶっちゃけほかのデッキにサンダードラゴン入れた方が強いと思います。
それは結局のところミュートリアが行える固有の展開後攻の相手展開を止めきれない可能性が高いため確実にメタカードと合わせる必要が出てくるということになります。
得意であるはずの先行を取れた場合でも1枚初動+メタカードが必要なので実質の2枚要求での初動なんですね。
現実的に言えば普通にメタを抜けられる場合も多いので複数枚のバラバラのメタを引く必要があり安定した盤面へのハードルはかなり高めになります。


・後攻が弱い
誘発なしで組んだ場合、先行をとれないとおおむね終わりです。
一方で誘発を入れた場合、先行でのメタカードの確保率が落ちます。
これも結構きつい。
上級ミュートリア以外にもミュートリアの魔法罠は単体では機能しないものがほとんどなのもキツさに拍車をかけます。
後攻では誘発を多く引いたうえで、下級ミュートリアとメタカードを引きなおかつノイズになるカードを引き込まない必要があります。そのうえ相手の誘発除けまで入れろってのかい、辛い。
近代の強いデッキってのは1枚初動と多くの誘発というのが基本となりますが、それは先行をとれば1枚初動から強い盤面を敷けて、さらに誘発で補助。
後攻をとったら豊富な誘発でしのいで、1枚初動で強い盤面につないでまくっていく。
というのがまぁ、ちょっと前までの強い遊戯王でした。
現代遊戯王は0ターンで動いたりもするのでもうちょっと気持ち悪いですよね。
ミュートリアでは残念ながらそれはできません。
というか4枚誘発あっても時に貫通してくる現代遊戯王で本当に生きて行くのはきつい。

・壺が使いにくい。
メタカードを多めに入れるデッキにはかなり必須と言える壺各種が使いにくいです。
金満が比較的使いやすくはありますが、その程度でSSが必須なため強謙や命削り、上級をデッキに置きたい都合から強貪なども全体的に使いにくくリソースを得にくいです。おまけに展開にコストがかかる。

・下級打点が低く誘発に弱い
仮にメタを張れても下級ミュートリアではビートができないので、下級が誘発で止まると相手の適当なモンスターで殴られて終わる場合が多いです。
そのため先行を取れた場合の強度でも誘発をおおむね腐らせられる普通のメタビートデッキに劣る場合が結構あります。

・勝っても結局メタが強いと言われる。
あ、まぁ、そうなんですよ……メタが強いんですが、なんか嫌じゃないですか……ミュートリアにも味があるんです。

・後攻まくりが好き
これはもう完全な性癖なんですが、後攻まくりのほうが好きなんですよね。
先行でぶん回すデッキも使ってみたんですが、それをただ見ている相手を思うとなんか忍びなくて、それよりも相手に動かせた上でそれをつぶす方が楽しいというか。

②なぜ後攻型が良いのか

・被検体ミュートリアM-05が強い
まず被検体ミュートリアM-05(2ミュートリア)からの1枚展開+コストでランク8に到着できます。
勿論1枚初動でランク8を出せるカードはほかにも一定数いるのですが、ミュートリアには一定のメリットもあります。
ランク8はヌメロンパンチ、4アーゼウス、ギャラクシーアイズなど全体的に後攻まくりに特化したランク帯で逆に言えば先行妨害はあまり強くないランク帯です。
なのでまぁ、メタカードの補助が無くてもゲームエンド、あるいは制圧まくりまで到達できる可能性が比較的高く、固有展開のみで必要な展開にまで手が届くことになります。
まくってから再度制圧まではちょっとカードが足りないことが多いので、後続を用意しやすく1枚初動から繰り返し展開できるようなタイプのデッキには正直厳しい場面も多め。
それでもまぁ結果的にメタカードを入れる必要がなくなるので、1枚初動札+大量の誘発や後攻まくり札の構成が行いやすくなるということになります。
ぶっちゃけ先行では2ミュートリアは使いにくいというか、妨害が増えず後続をキープして上級を出す動きで止まってしまうので、リソースを使い切りやすい後攻で変異体と一気に動けるのはやはりかなり使い勝手がいいです。

・フュージョンミュートリアスが使いやすい
非常に緩い条件でデッキ融合ができるフュージョン・ミュートリアスをフル活用しやすくなります。
……とはいえ事故札になる要素はあるんですが、相手が少し動けばデッキ融合しながらシンセシスで4ウーサの効果を貫通しつつ破壊とかもできますのでそれなりに頼りになる。
先行ではそもそも召喚しやすいシンセシスの効果が全く生かせないので(究極体を出せても1妨害ですし)死に気味だったカードに光が差す感じですね。
ミュートリアにはデッキ融合からつなげる強さが全然ないので、デッキ融合スタートの展開で盤面をひっくり返すような烙印ムーブはこなせないのですが、それでも十分役立つし頼りになる存在です。

・ミスト君が活躍できる(?)
三つ目……というには少々こじつけがありますが、上級ミュートリアの中で頭一つ抜けて弱かったミスト君に頻繁に出番があります。
そもそも魔法カードから展開できるのがありがたいですし、先行で相手が伏せた罠に反応して2ドロー行えるのは後攻まくりを行う上でかなり光ります。
まぁ、正直なところミストがいるときに撃たれることは割とまれで、下級に撃ってつぶすなどのシチュが多くはなってしまうんですが、先行型では非常に使いにくかったミストに価値を見出しやすいだけでも十分嬉しさがあります。

③相性の良い誘発について
ミュートリアでの後攻展開におけるメリットにもつながってきます。

・アトラクター
非常に共存価値の高い誘発です。
ちょっと今後効きにくい環境が続くとは思いますが、アトラクター自体の強さは今後も揺るがないと思うので、この相性が良いことは非常に長所となります。
ほかの1枚からランク8につながる展開。
PUNKや相剣にそのルートがありますが、それらは基本的にアトラクターとの同居が出来ず0ターンをアトラクターでしのいだ場合、こちらも展開が出来なくなります。
それに比べるとミュートリアは基本的に影響が出ることはなく高いターンスキップ能力を維持できる形になります。
また苦手とするGやヴェーラー、墓穴なども同時にシャットアウトできるため初動が巻き込めていれば本当に隙が無い。
壊獣カグヤ系でも同じくアトラクターが入りますが、あちらは1枚からの端的なスタートは取りにくいのでまぁ差別化にはなるかなと。

・うさぎ
かなり絶妙なラインではあるのですが有用です。
というのもアトラクターと相互に干渉するため同時にひくと妨害が1枚減るのが少し痛いです。
ただまぁ、緊テレから呼べる誘発というのがやっぱり強く、変異体でのライフ削りからエンドパニッシャーにつながると勝率は格段に跳ね上がります。

・サイ・フレームγ
紙では1枚なので正直あまり頼りたくないカードではあるんですがこちらも有用。ドライバーで上級のノイズカードがさらに増えてしまうんですがまぁ、あきらめてます。
0ターン目での妨害も勿論ですが、ミュートリアの展開の妨げになる要所での発動が可能なことが強いです。
下級NSの際のうららについては避けきれないのですが、そこから手札にγがある状態では変異体のSSの前に2ミュートリアを起動することで、うらら、Gの発動タイミングに場を開けることができます。
勿論単純に苦手なスタンバイG対策にもなるのも嬉しいですね。
また実はγも1枚初動でアトラクターと共有可能なランク8につながるカードでドラゴンドライブ経由で3ミュートリアのサーチを行うことで1枚からランク8になります。

・しぐれ
ライフダメージが効いてくるシーンが結構あって入れています。
こちらのターンにアトラクター下で撃てるのもヴェーラーと違った長所でこちらのターンで展開してきた相手を止めつつ上からヌメロンで殴ることでゲームエンドまでもっていく動きが取れる場合が思った以上に多いです。
9000だと削り切れない場面結構多いんですよね。

・マグナムート
多少状況に左右されますが有用です。
マグナムートの除外からデストルドーにつなぐことで召喚権を使わずに後述のプリマドーナ起動まで持ち込めます。
妨害と展開が両立しているのはやっぱり使っていて楽しい。


④被検体ミュートリアM-05へのアクセス
現状初動接続は3枚かな。こんなのもあるぞ!ってのあったら是非教えてください。

・緊急テレポート
伝家の宝刀緊テレ。
ぶっちゃけ入れられるだけでも強い超強力カードすき。大好き。
緊テレさえ握っていれば1枚からライフ8000削れるのでやっぱり安心感が違います。
また誘発のデコイとしても機能するため先に3ミュートリアを呼んで誘発を打たせてから2ミュートリアで安定して動けたりなどとにかく何やっても強い1枚。

・ピリレイス
ATK0のサーチなので2ミュートリアが対応しています。
またライフ半削りがサイコエンドとの絡みで効いてくる場面も多く、
妖怪少女のサーチからアルファと一緒に出すことで効果の発動を挟まずにサイコエンドまで着地できます。
うららのデコイにも使えるため全般的に有用。
ただ研究所とかでSSしても効果が出ないのには注意(n敗)

・プリマドーナ
ちょっと問題児。
現状ではビーステッドなど絡めつつ終末、デストルドーから出せるように入れています。
ディーヴァからデュオニギスでつなげば初動3枚追加できるのですが、とにかく事故りやすい上にGなどの標的になりやすいこともあってこっちは最終的にはいなくなってます。
プリマドーナから2ミュートリアサーチしてマドーナをコストにしてしまえば完全1枚初動になるんですが、3ミュートリアをサーチしての最強承影がアストラムほどではないにせよ鉄壁なのでそちらも強い。

ざっとこんな感じです。
是非ミュートリア愛好家がいればお話を聞きたく思いますね。
誘発などにまだまだ弱い点は残りますが、ミュートリアで勝ちてぇ~という気持ちを持って作ったデッキ故愛着も強いですわ。

また書きたいことが出てきたら書きます。

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