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未経験からひと月でMV3本作ったので手記を書く

先日、@reanisz_music より3本の作品が公開された。


これらは現在開催中のイベント、「BOF:ET」への応募作品だ。


「BOF:ET」とは、

  • 某音ゲーシミュレータ用の「楽曲」

  • それを音ゲーとしてプレイするための「譜面」

  • プレイ時に再生される「BGA(映像)」

この3要素を自分たちで制作し、一斉公開を経て、一般参加者(プレイヤー)によりコメントや評価をもらいながらワイワイ楽しもう、というイベントだ。


上述した3作品は私の友人2名が作った楽曲だが、同時に私自身がMV制作を担当した映像作品でもある。

今でこそ無事作品を公開できているが、曲名が最後まで決まらずチーム外の人間をめちゃくちゃ巻き込んで案出し会議をしたり、作曲/イラスト担当者の私生活が忙しすぎて全然作業時間が取れなかったり、BGA担当である私がそもそも映像制作未経験だったりと、その道のりは決して平坦なものではなかった。


――― このnoteは、映像制作未経験だった私が、制作期間ひと月で3本のMVを完成させるまでの奮闘を綴った手記である。



きっかけ


「一緒にチームで出てくれる人いませんか!!!」


事の発端は、いつも溜まり場にしているDiscordサーバーに投稿されたこのチャットだった。BOFという大会に参加したいので、作品を共同制作するメンバーを集めたいという話らしい。

話を聞くと、言い出しっぺの彼(以降リーダーと呼ぶ)は過去にこのイベントに作曲者として参加したことがあるらしく、7年ぶりに湧き上がった作曲モチベーションを今年度の大会にぶつけたいとのことだった。

私は今回の募集でこういう大会の存在を初めて知ったが、現在著名なクリエイターたちがアマチュア時代に参加していたり、大きな反響のあった作品は様々な人気音ゲータイトルに実際に収録されたりと、かなり規模が大きく、界隈の注目度も高いイベントらしい。


音ゲーは軽く嗜む程度だし、映像制作も経験はない。音楽づくりに至っては全くの無知……とはいえ、チームを組んでものづくりをするのはサークル活動みたいで面白そう。というのが、最初の印象だった。

一応職業がデザイナーだったり、趣味でイラストを描いたりはしているので、グラフィック面でなにかしら手伝えることはあるだろうという淡い期待もある。好奇心から、軽い気持ちで参加表明のリアクションをつけてみた。

この時の私は楽観的に、「自分は素材を用意して、動画を作れる人がいたらちょっと動かしてもらうか~」程度にしか考えていなかった。


……が、動画を作れる人は当然のようにいなかったため、この表明を機に私が映像制作のほぼ全権を握ることになる。


――


しっかりした動画を作り切るのは大変だ。毎年開催されるこのイベントでも、BGAを静止画やスライドショーで済ませる参加者はそこそこいるらしい。

弊チームでも、この時点ではどんなフォーマットでBGAを提出するかは確定していなかった。というかそもそもまだ楽曲が完成しておらず、そこを検討できる段階ではない。BGA制作に関しては、「私がどこまでやれるか」次第でしかないということだけが明白だった。

映像制作の経験は確かにないが、とはいえこの時点から最終納品までは3ヶ月弱くらいはある。ものづくりに対する好奇心はそれなりにあるので、ちょっと勉強してちょっと試して、いけそうな範囲で動かしてみたいな、くらいの気持ちにはなっていた。



準備

そうとなれば、映像制作の環境を自前で整える必要がある。AfterEffectsが使えれば良かったが、正直習熟してるわけでもない。それに仕事の環境ならともかく、プライベートではサブスクリプションの契約をしていなかったので、利用料に腰が引ける。

身近にAviutlを使える人がいたので、教えの乞いやすさと無料であるという点からこれにした。今思うとわりと他力本願な決定だが、背に腹は代えられない。ちなみにリーダーには「それニコニコ全盛期の遺物やろ」みたいな反応をされた。

経験者の彼におすすめのスクリプト(拡張機能)を聞いたら、配布サイトのURLをいくつか貼りつつ「ここに載ってるやつ全部……」と言われ、総計でなんか100個か200個くらいおすすめされた。最初からそんなに沢山導入したらわけがわからなくなるだろ……と思ってその時点ではちょっとスルーしてしまったが、後の作業過程でいろいろと面倒になり、最終的に全部まとめて導入することになる。


――


当然だが楽曲制作にキリがつかないと動画制作には移れない。わたしは音楽づくりに関してはてんで素人なので、環境を整えた後は完全に待機フェーズに入った。

ちなみにこの間にツールの使い方を少しでも学んでおけば良かったのだろうが、作るべきものがない状態では正直……モチベーションが湧かない。思いついた時に指南動画を見てはブックマークして……という軽めのインプットだけをちょくちょくやっていた。何もせず過ごすよりは、作業のイメージが出来てよかったと思う(イメージが出来ただけだが)。


そういう期間がしばらく続いた。


制作へのモチベーション

楽曲がおおよそ形になり、ついにBGA制作を進められるようになる。各曲の制作コンセプトや納品物の最終フォーマットなどがリーダーから共有され、そこから「どういう動画にするか?」「どういう形ならつくれるか?」の検討に入った。

提出する作品は3曲。2曲がリーダー、1曲がもうひとりの作曲メンバーによる楽曲だ。


ここでまず言っておきたいのが、リーダーからの発注は「時間がないから最悪スライドショーや静止画でもいい」だったことだ。例えば「1曲だけ動画、2曲は静止画」等、フォーマットは出来る範囲で自由に調整してくれとのことだった。

実際この時点で締め切りまでひと月もなかったので、それぞれ2分前後の曲をひとりで3本……これを発注側が要求するというのは、まあ普通の心の持ち主ならやらないと思う。至極真っ当な提案だったし、実際リーダーはめちゃくちゃ申し訳無さそうだった。

当時の発注書の一部


しかしそんな配慮や心苦しさとは裏腹に、私の脳内では完全にやる気に火がついてしまっていた。


(せっかくやるなら、相手の想像を超えたものを出してビビらせたい……

(そして……褒められて……イキりたい!!


謎のサプライズ精神見栄っ張り欲望が沸々と湧き上がっており、リーダーの提案に対して「わかった、静止画も検討する!」と口では言いながらも、実際に静止画にする気はこの時点で既にゼロだった。


まあ、もっと真っ当な動機として、「そもそも曲がマジで良いので、こちらもきちんとしたものを作って応えたい」「自分の作った曲にちゃんとした動画がついたらきっと嬉しいはず」という気持ちもかなり強かった。普通にメンバーに喜んでほしかった。



どこまでなら作れる?

とはいえやはり未経験。やる気になったからと言っていきなり強いクリエイターになれるわけでもないので、「低コストかつ、難易度低めの技術を使いつつも、うまいことそれっぽくする」という方針で計画を立てた。

リッチなディティール(装飾が多いとか、リアルな質感を表現するとか)だと、「安っぽさ」を脱するための必要な手数が増えて時間がかかるので、そういうのは避ける。

要するに「シンプルだけど成立してる」みたいな映像にする必要がある。



それを踏まえて、各曲の方針をざっくり考えてみる。

1曲目:音ゲーコア曲(リーダー作)
作曲時のコンセプトやキーワード、モチーフなどが共有されている。疾走感のある爽やかな曲で、結構しっかり動きをつけてあげた方が良さそう。

2曲目:ボカロ曲(リーダー作)
ボーカル曲なので、歌詞を載せて動かしておけばそれらしくなるはず。文字の情報量とフォントの力だけでも最低限は画面が成立しそうなので、それ以上は努力目標。

3曲目:民謡っぽい曲(メンバー作)
作曲者がやたらマルチな人間で、イメージボードの用意や、負担の少なそうな制作手段の提案をしてくれた上で「使用するイラスト素材も全部描くよ」と申し出てくれている。


整理したはいいものの、とにかく経験がないわけなので、作り始めてみないことにはコスト感も難易度もわからない。まずは手を付けられそうな部分から、各曲1フレーズずつ作ってみることにした。

仮歌詞のあるボカロ曲と、ラフイラストをもらった民謡曲に関してはわりとすぐにそれらしいものが出せた。なんとかなりそうな手応えを感じる。進捗を共有すると、「静止画でも良い」と言っていたリーダーから「えっ本気!?」みたいなビビられが発生し、この時点でちょっと気持ちよくなる。


しかしながら……音ゲーコア曲はちょっとヤバい。どういうビジュアルにしていくべきかまだ全然イメージがないし、ボカロ曲の「歌詞」や民謡曲の「イラスト」みたいに、「これを置いておけばなんとかなる」要素がない。メロディやリズムにあわせてしっかり動きをつけてあげたいということしか方針が決まっていない。

つまりは一番「ゼロから考えなければならないこと」が多かった。

幸い楽曲が仕上がるのは最速で、歌詞やイラストのような「素材のFIX待ち」もなかったので、まずはこの曲からがっつり制作していくことにした。


1曲目:音ゲーコア

できるだけデザインをシンプルにして手数が減るように構成を考えるも、曲を聴いているとあれこれやりたいイメージが生まれてくる。疾走感のある曲だから画面をたくさん動かしたいなとか、カットをたくさん切り替えたいなとか、音ゲーのBGAにありがちな謎3D空間を用意したいなとか。

手段を知らないことには作りようもないので、とにかくやりたいことが解説されていそうな動画や記事を見まくる。幸いにもAviutlはユーザーの多いツールだったので、手法の指南やスクリプトの紹介、秀作動画などが沢山転がっていたので、片っ端から見た。


思い浮かんだイメージと入手した知識を照らし合わせて、「どこまでなら自分でも作れて、かつ最低限のクオリティに持っていけるか」の落とし所をめちゃくちゃ考えながら、とにかく「試す」スタンスで手を動かしていった。

チュートリアルをなぞったり、スクリプトを入れて動かしてみたりしつつ、それらを用いて作れそうなカットを作ってみるのを繰り返す。「これは扱いきれないな」と諦めた手法もそれなりにあったが、できる範囲で手を進めていった。


――ここが分岐点だった。


試してみた上でどうしても難しそうなら、ある程度妥協することも考えてはいた。いたのだが……

思いのほか順調に制作が進んだことで、私はうっかり「あれ、これ結構ちゃんと動画作れそうだぞ」という手応えを得てしまう。

この成功体験を持って調子づいた結果、私の中で「妥協」という選択肢が着実に薄れていってしまうことになる。ちなみにこの時点でこの先の制作時間の見積もりは一切できていない。



今振り返ると1番ヤバかったのは、「やりたいことが出来るかわからないし、出来たとしてもコストが予測できない」状態だったのにも関わらず、前者の希望が見えた時点で全力でアクセルを踏み込んでしまったことだろう。

やる気があるといえば聞こえはいいが、やってることは的に突進するイノシシみたいなもんである。理性、なかったな……。



とはいえ、やってる最中はこれがめちゃくちゃ面白かった。

新しい技術を学び始めた時期って、ぼんやりしていてよく分からなかった世界の輪郭がくっきり見えてくるような感覚があるし、出来ることが一気に増えるおかげか全能感もある。「脳汁が出る」ってこういうことを言うんだろうな。

かなり生き生きと制作に励んでいたと思う。



ネタ切れとの戦い

しかしこのへんでヤバい壁にぶち当たった。創作活動にはつきものの……そう、ネタ切れだ。


そもそも動画って大前提として、動画として動かす前に、どういうビジュアルにするかという静止イメージが必要。当たり前だが、めちゃくちゃな量のデザインを要求されて一回気が狂った。動画クリエイターってこんな無限にデザインやってんのか?

よく考えたら職場にいるプロの動画クリエイターたちは、総じて静止画デザインもめちゃくちゃ出来る。「もはやグラフィックデザイナーじゃん」等と思っていたが、1本制作するのにこんなに大変な制作物と毎度向き合ってきたのだから、上手くて当たり前である。


ともかく彼等に対する尊敬の念が強まったところで私のネタ切れ状況が変わるわけでもないので、とにかくYoutubeを見まくってインプットに奔走した。ていうか最初にイメージボード作った方が良かったんじゃね?ということにもさらに今更気づくが、時は既にかなり遅い。


10をインプットして1を動画に落とし込んで……みたいなことをひたすら繰り返して、ウンウン唸りながらなんとか動画を繋いでいく。完全に「生みの苦しみ」だ。


ただここまで「ひねり出し作業」を続けていると、作業の序盤で「これは扱いきれないな」と切り捨てていた手法のうまい使い方を思いついたりもする。

「このカットにならあれが上手くハマるかも」「こういう使い方なら簡単にそれらしく魅せられるかも」みたいなひらめきがしばしば発生するようになり、最終的には結構いろんな技術を使うことが出来た。

最初の段階でやみくもに色々と試していたことが後になって活きてきたのには、使い道のわからなかったパズルのピースが突然ぴったりハマったかのような気持ちよさがあった。


――


そんな試行錯誤を経て、音ゲーコア曲の動画をなんとか最初から最後までつなぎ切った。改めて振り返ると、2週間くらいはこの曲にひたすら向き合っていた気がする。


まだ手直ししたり、ブラッシュアップをかけたいところは全体的にありはするが、ともかく一旦の完成は見せた。ものづくりで一番大切なことはクオリティはともかく完成させることである



2曲目:ボカロ曲

作曲担当と作詞担当があーだこーだ相談していて長らく確定しなかったボカロ曲の歌詞が、このあたりでとうとうFIXを迎えたので、満を持して作業を移行。1曲目をキリの良いところまで作りきれていて良かった。

当初の想定どおり、1曲目よりは苦労しなかった。歌詞があるとそれだけで情報量が上がるし、しっかりしたフォントが選べればそれだけで絵になる。目論見通り、これにはめちゃくちゃ助けられた。

「色の選択」すら切り捨ててすべてをモノクロで構成したが、コントラストに変化をつければ案外画面は退屈しない。


ただそれでもやはりネタ切れは起こしたので、ここでもYoutube動画を片っ端から見てインプットするのは欠かせなかった。

世に出ているボカロ曲やそれらのカバー動画等には、歌詞がグリグリ動くMVが非常に多いので、何を見てもほとんど全部が参考資料になってありがたかった。


そういえばこの曲だけ、作曲時点で曲名が決定していた他の2曲と違って、締め切り数日前まで全く曲名が決まらないという自体に陥っていた。

メンバー同士で相談するだけでは飽き足らず、制作に参加していない友人達まで曲名検討に乗り出していたので、今思えば結構大ごとだったように思う。ちなみに本決定までのこの曲の呼び名は「Apex Legends(仮)」である。


フレーズごとに進捗を共有して作曲担当の意向を聞きつつ、こちらもなんとか最後まで作り切る。


3曲目:民謡曲

ボカロ曲と平行して少しずつ作業を進めていた民謡曲。

イラストが全部上がってから本格的に作業を開始しようと考えていたが、作曲&イラスト担当者の私生活がなんかしらんがめちゃくちゃ炎上していてなかなか素材がFIXしない状態になっていたので、ひとまず仮素材だけで1曲通しきる。

当初の彼の配慮により、作業難易度やコスト自体は軽度なものだったので、私個人は非常に助かってはいたのだが……。

「日を跨ぐまで帰れない」みたいな話をしょっちゅうするので、「よくぞその状態でイラストまで受け持ってくれたね……?」という、感謝と心配がないまぜの状態だった。まあMV3本作ってる私が言えたことではないが……。


実際私自身も、まわりのメンバーや友人達からかなり心配されていたと思う。ちょうどネタの絞り出しに明け暮れていた時期なんかは、夜にきちんと作業を切り上げて限りなく正しい時間に床に入ったにも関わらず、脳みそギンギンの興奮状態が一切収まらず何時間も全く眠れないみたいな日が数日続いたりしたので、そこそこ困った。仕事でもこうはならない。

流石によくないと思ったので、超早寝して超早朝に作業するとか、それに失敗して結局半徹するみたいなことをやっていたので、おそらく心配されつつ普通に引かれてもいたと思う。


ご心配をおかけしました。



仕上げフェーズ

おおよそ締め切り一週間前あたりで、3曲すべての全体像が大体出来てくる。しかも何故か音ゲーコア曲の締め切りが延び(そもそも応募曲のうち1曲のみ、2週間ズラして公開するという規定だったらしい)、わりと腰を据えてブラッシュアップが出来る状態になっていた。

都度作曲者に進捗を共有して曲のイメージとすり合わせたり、見た目的に物足りない部分があれば表現の変更や要素の追加を試したりして、可能な範囲で手を入れていく。


ここでの作曲者からのフィードバックは個人的にかなり得るものがあった。

がむしゃらに作り進めていた段階では、曲を聞いた印象からなんとなくで動きをつけていたが、作曲者の目線から「どの音を聞いて欲しいか?」「どのタイミングでどのくらい画面変化がほしいか?」等の細かな要望をいくつももらえたことで、音と映像の相乗効果が段違いで強くなるのを感じた。

作曲者と直接やりとりしながら制作できる機会を貰えてありがたいな、別分野のクリエイターと共同制作する面白さってこういうところにあるよなと、一番強く感じた部分だと思う。



できあがったもの

そんなこんなで無事、3曲すべてのBGAを完成させる事ができた。自分で言うのもなんだが、初めてにしては結構ちゃんとした映像に出来たんじゃないかと思う。

公開されたYoutube動画を貼っておくので、この頑張りを是非一度見ていってもらえると嬉しい。


藍晶

Music: Reanisz / Movie: ko_nyaku


前線アップデーター

Music: Reanisz / Lyric: Shimomura / Movie: ko_nyaku


鮫の国

Music & Illustration: Shimomura / Movie: ko_nyaku


あと冒頭でも説明した通り、この3楽曲はBOFという大会への参加作品になる。色んな人が音ゲーとして楽しめるよう、「譜面」担当のメンバーが各曲で複数の難易度を用意してくれているし、リーダーがブラウザ(PC)だけでもプレイできるように環境を整えてくれている。

興味がある人は是非プレイしてみてほしい。そしてついでにインプレッション(コメントやレビュー)も付けてもらえると非常に嬉しい。


総括

終始「いや、まあ、いけるやろ」という謎の自信に満ち溢れていたので、やはりかなり無謀なスケジュールになってしまったが、最終的には想定以上の出来にまで持っていけたので結果オーライだったと思う。

こんな機会はなかなかないので、「参加できて良かったな」と思う反面、「流石にもうちょっと身の丈に合った頑張り方をするべきだった」という(主に周囲に心配をかけたことに対する)反省もある。本当にご心配をおかけしました(2回目)。


戒めとして最終的なスケジュールを残しておく。

すべて終わってから書き起こした実際の制作スケジュール


これを書くとリーダーが「俺の発注が遅かったことが可視化される!」とすぐ頭を抱えるのだが、何度も言うが「未経験かつひと月しかないのに全部動画で作り切る」という奇行に及んだのは私の独断なのでリーダーに非はない。


あと、今回参考にした動画リンクやWebサイトはだいたいブックマークしていたので、こちらも思い出に載せておく。

「AviUtl」関連のブックマークを全てまとめたNotionのページ


ともかく、可処分時間をすべてつぎ込んだり、夜眠れなくなる等のトラブルがあったりもしたが、総合的にはめちゃくちゃ楽しんでやらせてもらったというのはここにしっかり明言しておきたい。なんならまたやらせて欲しいぐらいの気持ちはあるので、機会があれば是非声をかけてもらえればなと思う。


――


制作中に感じたことをひたすら書き連ねていたら8000字を超える巨大な感想文になってしまったので、流石にそろそろこの辺りで締めとします。

ここまで長々と読んでいただき、ありがとうございました。


――


2022/11/23 追記

「鮫の国」の作曲者であるしもむらも制作秘話を書いてくれました。めちゃくちゃ良い話だったので、よかったら一緒に読んでみてください。


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