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【リミテッド】団結のドミナリアの思い出

一個記事投稿しただけで結局全然続いてない。
正確には下書きまで書いたものの最後まで書き切って公開までする気がなくなってしまった感じ。
まぁ書きたいことじゃなかったんだろうなと。

とまぁこの記事はそんなこととは関係なくて、マジック:ザ・ギャザリングのMTGArenaでやってるリミテッドの思い出の記録です。
環境予想したり語れるレベルでは到底ないけども、遊んだ記憶は残しておきたいなと思ったので、振り返りの形で。

環境の思い出

多色のキッカー、コモン2色土地のある多色環境。
ただ緑以外は純正2色にキッカー用の色をタッチするっていうイメージ。
速度は他の環境との差を感じ取れるレベルに立っていないと思っているのでよく分からず仕舞い。
構図としては白系アグロ・青赤スペルvs緑系多色・青黒コントロール・防衛っていう印象だったかなぁ。知らんけど

メカニズムの思い出

版図、色違いキッカー、後援、麻痺、先読

一番お気に入りは版図、案外4色5色が簡単に揃うので多色のカードをプレイしながら版図達成するのは中々楽しかった。
コモン2色土地のピック優先度を高めに意識してからは後半版図や多色カードを拾って使えるようになってきていたのも自分の成長感じられて良かった。

後援はイマイチ使いこなせいけど使われると厄介という乗り手性能の差を感じるキーワードだったのであんまり好きじゃなかった笑

アーキタイプの思い出

『団結のドミナリア』にあり その2

記事にあるように従来の2色にそれぞれテーマがあるのとは違い、単色にテーマがあってそれを元に2色のテーマが存在するという形。
最初その単色テーマをあんまり意識しないままやってた時は勝率悪かったものの、discordで相談してアーキタイプ意識持ってからは持ち直した感じ。
アーキタイプって大事なんだなぁと実感した。

あとは番外アーキタイプの防衛ってのも目立ってて色々あって面白いなぁという印象だった。

印象深かったアーキタイプをいくつか。

白赤アグロ

たぶん一番組んだカラーリング。
横に並べて全体強化でフィニッシュするお決まりの展開一直線って感じで分かりやすくて好きだった。
白の横並べっていうアーキタイプ意識するまではマナカーブくらいしか気にしてなかったものの、意識しはじめてからはカード選択に理由が出来て勝率上がったと実感した。

でも貼ってるリスト、今見ると全然横並びしなさそうだな、、、

唯一の7勝デッキ

こっちの方が思ってるアーキタイプの形に近づいてる感じ。
2>3>4>(キッカー5)と横並べカードが揃いつつ、密集群やバーラン、グリフィン、ガルナ、アロンといった並ぶのを肯定するカードが揃ってる。
この辺のピック優先出来てからは勝てるようになった感覚。

6-3

黒緑版図

緑のカードを中心に版図や土地に恩恵あるカードで構成されるアーキタイプ。
黒緑に回収カードがいくつかあるので粘り強く、カードをグルグルさせるのが楽しい。特にアーボーグの奪還は2枚回収に加えてライフゲインと消耗戦での形勢をひっくり返すことが多々あってかなり強かった。
カード1枚で大分デッキの動き変わるなと実感した1枚。

5-3 黒緑+赤

防衛

翼套の司祭を中心として、防衛持ちを並べて鳥で殴るアーキタイプ。各色のアーキタイプから独立していてこういうのもあるんだーと面白く感じた。

防衛並べるだけでどんどん鳥が出てくるので勝つときはあっという間に勝っちゃう。

5-3 まともに防衛やれたのこれくらい

カードの思い出

一番好きなカード

<ケルドの急襲隊>
白赤アグロで大変お世話になりました。大抵は5マナ5/3速攻としての使い方が主だった。
これで並べてパンプして勝ち!のパターン多くて何度も勝たせてもらったので大好き。何か安い印象で複数枚取れることも多くて良くプレイしたなー。

必殺技

<英雄的突撃>
バーランって言うらしい。意外と今までこういうカードプレイしてなかった気がする。イメージ以上の打点で毎回びっくりしてた。トランプル作るの偉過ぎ。

青赤白が強いイメージ

<トレイリアの恐怖>とか
軽減シリーズ。最初はあんまり気にしてなかったけど、出されたら強いことで見直し。思ってた以上に出しやすい、デカい。特に海蛇なんかはそんなに軽減されないだろうと思ったらアーキタイプの方向もあってインソー盛り盛りなデッキで超強かった。今回はキャントリップ付きのスペルが強かった印象もあって、青赤は手札ぐるぐる回って楽しいデッキだった。軽くてデカいは正義って覚えました。

横にいる子が可愛い

<アーボーグの奪還>
アドバンテージ取れるカードって強いんだなって。うさぎの漫画のランク戦決勝戦でアドバンテージ取るカードだけ打ち消すってシーンを実感として読めて、あーカードゲーム俺もやってんだなぁって何となく感慨深くなれた。いや、よく分かんないけど笑)
その場面で確実に強いカードを2枚選べて、ライフ回復してターン稼げるって言われるとそりゃ強そう。
ハイテンポ禁止紹介で能力を実質こういうのって言い換えて評価しているのを見て、そういう言語化できるとカード評価ちゃんとできるのかなと感じた。
全く出来てないので出来る様になりたい。

再現性

<盾壁の歩哨>
再現性がすごい。壁デッキ組めるってことはこのカードか司祭とかの壁シナジーが複数取れてるってことだからどれだけ引いても嬉しい壁。毎試合同じような展開できてビックリした。アーキタイプが明確で確定サーチで構築みたいな動きができるカード。
誰かの配信で1パック目の後半に拾っておいて司祭の受け作るみたいなピックしてて、なるほどなと思った記憶。確か行弘さんだったよーな、、、

これはまごうことなき島

<島>
めっちゃキレイ。あんまりサプライには興味ないけど、これはキレイ。毎回ドラフトのデッキ構築のたびに基本土地抜いて入れ替えるのも苦にならない。いや、早く初期土地の設定機能実装してほしい。めんどくさい。

勝率の思い出

53-40で勝率56.99%。
平均勝ち数は3.79。
目標4勝以上、最低3勝を目指しているのでまぁ悪くない感じ。徐々に勝率上がっていったので楽しかった。ランクは低いままだけどまぁ何目指してるわけでもないからいいかな感。

兄弟戦争のプレビュー

プレビュー始まっちゃうとやる気出ないというか新カード情報見るのが楽しみでやらなくなっちゃう。

知識の流れ

こういうカードを使いこなせるように私はなりたい。コントロール向けかつ単色推奨という異色なドラフト出来るようになったら楽しいだろーなー。

おしまい

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