「役に立たない機械」を通した触感性の表象


概要(ここだけ読めば、骨子書いた)
「ぞわぞわする」と形容される五感と記憶・経験などの高次認知機能の複合感覚である触感性を促す作品・プロダクトの考察を行った。触感性を成立させている構造の変遷をブルーノ・ムナーリ「役に立たない機械」と早稲田大学の設計演習「役に立たない機械展」、藤原麻里菜の「頭の悪いメカ」の参照を行い、それぞれの背景には<創作媒体の制限からの昇華>、<目的なき合目的の設計>、<情報コンテンツに対する『無駄』とのコントラスト>など異なる文脈があり、これらが触感性があると妥当であるかを検討するにあたってモノの内在的要因と、鑑賞者との外的要因の考察を行った。そしてその触感の成立要因には<製作>と<展示>の両方において鑑賞者に対して身体投影を促すことで顕在化するとした。そしてその考察からみられる現在の触感領域の策定の役割について評した。


導入
触感性には機能的ではなく身体的な緊張感があるところを立脚点として3人の考察を始める。
ブルーノ・ムナーリ(1907-1998)はイタリアの画家にして、デザイナー、さらには絵本を多数制作し、子どものための造形教育にも力を注いだ表現者である。なかでも『役に立たない機械』は彼の触感性がもっとも表れている作品であり、『役に立たなさ』が何が要因となって構成されているか検討を行った。

役に立たない機械

ムナーリを参照する上で背景として抑えるべき点は著書「芸術としてのデザイン」にも上げられるように芸術運動を出自にしながらも「役に立たない機械」など批判的に芸術を捉え創作手法のパターン化を積極的に行った点である。これらはブックデザイン、独自の教育メゾットにも援用された。パターン化の例として晩年の著書「ファンタジア」では存在しないものを作る手法としてオッペンハイマーの<毛皮のカップ>や日本の盆栽、アラブの装飾らのエッセンスの抽出を行い、芸術の発する魅力を児童教育などに援用を行った。しかし、幼児教育での芸術手法の応用の多くは絵本や絵の描き方などに応用され触覚性は顕在化したが触感性のもつ無目的な緊張感について喪失したといえる。

ムナーリの生涯を追うと最前期の段階から作品の構造捉えをそれを克己しようとする態度がみられ、最前期はイタリア未来派の画家として活躍し運動:movementを絵画として再構成する作品がみられる。この検討が役に立たない機械につながる。しかし芸術運動の停滞とともに未来派と距離をとるようになった。前期には作品タイトルを一覧すると「考古学のアイデアを美術領域に取り入れる」「みんな美術にたどり着きたかったから」など意識的に芸術を批評的にとらえ、一定の距離を取りながらも画家で培われた力をパターン的に用いて汎用性のあるものにしようとする姿勢が見られる。

1-2:ブルーノのいた文脈における<役に立たない>

ブルーノの「役に立たない機械」の役に立たなさはモノの機能性を否定し運動性を前景化することにあり、その背景にはイタリア未来派の掲げる機械の賛美の時代背景とそれに対するムナーリの冷ややかな態度の表明が前提にある。彼は制作するメディアとして彫刻を選択して芸術姿勢を反映した彫刻を行った。その前提をもとにすると彼の作品には芸術教育で培われた身体に刷り込まれた創作手法を背景にしてそれを克己しようとした<創作媒体の制限からの昇華>としての触感性が表出化がされている。


2.早稲田大学建築設計課題ー役に立たない機械展

 早稲田大学建築設計課題には「役に立たない機械を作ってください」というものが毎年あり、タモリ倶楽部で特集されるほど注目され「言葉にできないけど、なんか魅力があると思わせる」作品が作られる。この課題について指導教員である仲谷礼二は「役に立たない機械を自作する課題はカントによる美の定義「目的なき合目的」の翻訳であり、美的状態を工学的手続きによって表れ出さしめようとするタフな課題であると述べた。これは設計とは特定の機能を果たすためだけでなく、機能以外の変数を見つけ操作・検討を行い手続き的な完了を要求している課題といえる。そこで制作された作品の講評の分析を行い「目的なき合目的」を明らかにし、ムナーリとの比較を行い役に立たないを顕在化する。

課題作品「走れ!」劉思洋

2-2.合目的性の発見

この課題がムナーリと大きく異なる点はモノづくりの手法に設計を採用するところにあり機能以外の変数を見つけ検討・操作を行うことで情感的効果=触感性をもたらすことが要求される点である。反対にムナーリの場合は彫刻・インスタレーション・絵画などメディアに固有の制限を克己・昇華することによって絵画「陰と陽」でみられるような触感性が創出されているといえる。

陰と陽


そこで設計演習の役に立たないの原因がどこにあるか3作品の考察を行った。「走らない車」「救えないお玉」「1口タップ」には機能以外の設計変数として、「期待感の裏切り」「身体所有感(body-ownership)」「使用途の否定」などの変数が内在しており、それらを検討・操作することで目的なき合目的性を果たそうとしている。しかし作品の触感的な体感の強弱には差があり、作品の内在的要因以外にも、展示法など提示する外在的要因によって感じとることのできる差が生じ、内外要因両者に身体性:自己投影感の内包が求められる。

中間的なまとめ

両者の作品の性質には「役に立たない」というタイトルが付いているもののアウトプットされる触感性には緊張感や期待感など質の異なる情動効果を引き起こさせている。これらの理由は<創作媒体の制限からの昇華>と<目的なき合目的の設計>と異なるプロセスを経た結果を示している。


3.藤原麻里菜ー「頭の悪いメカ」
藤原麻里菜はYouTubeで「無駄づくり / MUDA-ZUKURI」と題したチャンネルを開設しているアーティストである。作品には<インスタ映えが台無しになる機械><人工的にイヤホンケーブルを絡ませるマシーン><焼鳥を串からスムーズに外せるけれど職人の苦悩が表示されるマシーン>などストレスや損失などを引き起こす未来の時点におけるネガティブな体験表象が背景に備わっている。創作の原点には「彫刻とかアート作品を作るよりか、マシーンを作ったほうが面白いんじゃないか、心が浄化される感じがする」と自身のYouTube上で述べ、実生活で行うとストレス・損失を引き超す現象を電子工作を用いて敢えて機能実現を行い発表することの総体が無駄と評することができる。

2-2:YouTubeを背景にした「役に立たない」が触感性を内包する妥当性

藤原麻里菜の作品はブルーノ=ムナーリとも早稲田大学設計演習とも異なる切り口で役に立たなさを表出した点で秀逸であるが、触感性があるかを検証するには内外的妥当性を検討すべきである。内在的背景にはネガティブな未来提示があり自己投影感を促しうるといえる。一方で外在的要因にwebコンテンツの文脈において他の情報コンテンツとの対比関係によって顕在化された「無駄」が転倒的に視聴者を集めている状態について身体性に関わる提示がされていない点で彼女の提示する「無駄」には触感性、情動的価値は備わっていないと判断する。それは外在的要因としてのwebコンテンツとの緊張関係が作品の価値を構成しているからである。一方で作品をモノとしてのハードから、コンテンツとしてのソフトへの翻訳に成功させたことは重要な視座でもある。

注:「歩くとおっぱいが大きくなる マシーン」など身体に根差した作品もあり彼女の作品が触感的でないと述べているのではなく、彼女の提示する「無駄」には触感性を生み出す存在ではないと述べている。


まとめ

これまでの考察をまとめると
1、ブルーノ=ムナーリと早稲田大学設計演習のそれぞれの「役に立たない」は<創作媒体の制限からの昇華>と<目的なき合目的の設計>と異なるプロセスを経た結果であり、機能の否定が触感性をもたらすわけではない。
2、触感性は情動効果の一つであり内外的に身体的な要因変数を操作することで表出しうる:想定の裏切り・身体所時感の移動・固有感覚・場の支配・ゆっくり動く
3、触感性を構成する手法は<ハード=作品>での議論はされたが<ソフト=コンテンツ>での身体投影性について議論の余事がある。

結び

現代の触感性は多様なメディアで異なる背景で語られるエコシステムを表象するワードになっており、触感性を定めるにあたってコンテキストを検証する必要がある。異なる文脈の横串を指す議論が求めらる。今後は身体投影性を切り口にハードとソフトの受容の仕方に関わる議論を行い、ハード=物体とソフト=サービスに共通する時間秩序を表象を行う。この秩序はソフト=コンテンツ産業への批判になりうるもの、モノづくりを行う動機を説明する上で重要な議論であることを意味する。これらに加えて触感領域の策定を行い他のカテゴリーとの分水嶺を定める必要が研究にも批評にも求められている。


参考文献 
ムナーリの機械 ブルーノ=ムナーリ
ファンタジア ブルーノ=ムナーリ
役に立たない機械論の世界 群像2017・10月
属性 Attribute 佐藤正彦


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