白熱のアルカナ シールド戦について_1
今回はホウオウVについての考察。
ホウオウVは記載の通り、トラッシュからエネルギーをつけて不死鳥のように復活するポケモンである。
トラッシュから復活する際にエネルギーをつけられるので、4エネながら起動自体はそこまで難しくはない。
欠点としては、特性の発動で手番が終了してしまうところ。
まあ、これはトラッシュから復活する点を考慮すると仕方ない点はある。
さて、ホウオウVを語るうえで避けて通れない問題がある。
すなわち、「基本エネルギーの種類どうするの」問題である。
ホウオウVの技は、「ついている基本エネルギーの種類x30」打点が上がる。
やはり欲を言えば4~5種類つけて、ポケモンVをワンパンできるラインに持っていきたいところである。
結論から言えば、エネルギー3種類以上の採用はマジで事故しか生まないからやめとけ、である。
そもそも、基本エネルギー2種類ついていればダメージは160出るので、ポケモンVとホエルオー以外すべてワンパンで倒せる。
(Vガードエネルギーをつけている場合を除く。
この場合、倒せないのは「かがやくアマージョ」「ウィンディ」「マフォクシー」「カイオーガ」「サーナイト」「ギギギアル」「ザマゼンタ(エネルギーが張られている場合)」
この中で、「マフォクシー」「サーナイト」「ギギギアル」は2進化なのでほぼ無視していい。)
ポケモンVにVガードエネルギーが張られている場合、打点が130になるので、ジャローダVSTARだけ倒しきれないので、後詰の方法を考える必要がある。
さらに言えば、ホウオウVは殴られ切って死んでもまた復活できるので、何とか1ターンしのげれば復活できる可能性はある。
ホウオウVから先に殴れば、大抵の相手はワンパンできる上、ポケモンVでも沈められるため、3種類以上採用するメリットがほぼないのだ。
まあ、4種類以上採用すればポケモンVがワンパンできるのでロマンはあるが、それ以上にシールド戦は事故ったときの切り返しが難しすぎるので、安定を取った方がいい。
さて、そんなホウオウVだが、実は手番が終わる以外にもっと大きな欠点がある。
ふっかつのほのおでエネをまとって復活するためには、そもそもトラッシュにホウオウVと適度なエネが必要なのだが、シールド戦では手札を捨てる手段がかなり限られているのだ。
手札を捨てる方法として、大きく分けて「セレナ」、「サイクルドロー(ペラップ」、「リファイン(キルリア、サーナイト)」があげられる。
ポケモンにつけて気絶させる方法もあるが、エネを手貼りしたポケモンが気絶することはシールド戦に置いてかなりのディスアドバンテージなので避けたいところではある。
とはいえ、普通にやってたらまともに起動しないので、ホウオウVの採用の際は、下記を考慮する必要がある。
・セレナが2枚以上ある。
・ラルトス、キルリアのリファインラインが2つ以上ある。
・ドーブルが2枚以上ある。(いろいろパレットで超加速)
逆にこれらがない状況で、気絶や逃げ等でエネルギーを貯めた場合、ふっかつのほのおしても遅すぎて負ける場合がある。
強力なポケモンではあるが、採用は一考した方が良い。
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