ゼロから始めるスネアの音作り
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ゼロから始めるスネアの音作り

king tiptoe

前回紹介したキックの作り方の続編で、引き続きドラムでキックに並ぶ重要なパートであるスネアを作成する方法を解説していく。

今回もIn The Mix様の動画「Make Your Own Snare Drums - Sound Design Tutorial」を元に、Serumを使用してスネアを作る方法を紹介していきたい。スネアの音作りはキックと重なる部分、異なる部分があるので、その辺りに注意しつつ理解していけばよいのではないかと思う。

音の成分は、キック同様以下のように3要素を分けて考えるとわかりやすいだろう。

Sub:基音成分
Body:倍音成分
Attack:アタック感

作成手順としては、まずはLow Endを作るSubと音のキャラクターを担うMidレンジのBodyを作って音にパンチと厚みを加え、ノイズでアタックを作り、FXで音を整えていく、という流れだ。

事前設定

GLOBAL設定でサウンドの品質をMaxにしておこう。

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Subの作り方

まずはサイン波で低い音程を鳴らすことで、Sub=Low Endを生成する。

波形

まずはOSC Aで「Basic Shapes」を選択し、サイン波にするところからスタート。

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ノート

ピッチによって音が大きく変化するため、C1などSubの帯域の音を基準にする。

Bodyの作り方

アンプやピッチに対するエンベロープを使用してMidレンジを充実させつつ、スネアらしい特徴のある音に彫刻していく。

アンプエンベロープ

SerumではデフォルトでENV1がアンプエンベロープになっているので、ENV1でエンベロープを書いて行こう。ATTACKを「1.0 ms」に設定してアタックのクリックを低減し、SUSTAINは不要なので「0」。DECAYは「100 ms」に設定。

ディスプレイ上のポインターを少し上に持ち上げ、音が最初はなだらかに、後半から大きく減衰するようにすることで、スネアのBodyの鳴りを作る。

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ピッチエンベロープ/ピッチダウン

キック同様、スネアでもピッチダウンを作ってスネア特有のクセを作っていく。ENV2を開き、SUSTAINを「0」にしてDECAYを100 ms付近に設定しよう。

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ENV2をCRSピッチにアサインし、青い線の上でShift+Option+クリックを押して、ピッチが高い方から基準の値まで落ちるように設定。

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青い半円型のアイコンを上下にドラッグするか、MATRIXのCRSピッチのAMOUNTを左右にスライドさせて、好みのピッチ感に調整しよう。ピッチダウンによって、Midレンジにパンチを与えることができるのだ。

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Attackの作り方

スネアの一番の特徴はスナッピーによる響きだが、シンセにおいてスナッピーはノイズで表現する。

ノイズ/スナッピー

NOISEオシレーターをオンにし、プリセットから好みのノイズを選ぼう。ここでは「AlphaNz」に設定。

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ノイズを追加することでHighレンジの高い音が補填され、さらに全帯域の周波数をカバーすることになる。

ノイズが多いほど明るい響きになるので、こちらも好みに合わせてLEVELで混ぜる音量を決めよう。

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(ハイパスフィルター

ハイパスフィルターを使用して音を加工していく。ハイパスフィルターを使用すると、スネアに不要な低域をうまくフィルタリングして落とすことができるためだ。

シンセに搭載されたフィルターをオンにするか、シンセにハイパスフィルターがない場合は、後段に別途EQプラグインやフィルタープラグインを挿してもOK。CUTOFFを適度な値に設定し(130-140 Hzあたりを一つの基準にすると良いかも)、必要に応じてDRIVEでサチュレーションを追加するのも良い。

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FX

リバーブ

スネアの音作りという文脈でのリバーブの使い方は少し特殊で、音に余韻を残す残響ではなく、Bodyの密度を高めるために使用する。つまり余韻が出る前にリバーブを切ってしまい、実音が鳴っている間だけリバーブ音を追加するような仕組みにするのだ。

まずはリバーブを立ち上げる(Serumのリバーブを使用するが、もちろん外部のリバーブでもOK)。スネアにはLowはそこまで必要ないため、LOW CUTを少々入れる。

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次にリバーブにエンベロープを適用するため、新規にENV3をオンにする。設定はSUSTAINを「0」、DECAYを「500 ms」付近、スロープは減衰カーブが少し急になるように適宜調整しよう。

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ENV3をリバーブのMIXにアサインし、MIXの値を「0」にしつつ、青い線をドラッグして好みの質感になるように調整する。

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これでスネアのBodyに元々なかった「ブフォッ」という膨らみが出る。

歪み

ディストーションを追加して、サチュレーションをプラスする。PREモードにしてフィルターを開き気味にし(動画では13290 Hz)、DRIVEをあげてMIXを調整しよう。

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ノートはC1を基準にしていたが、ここまで音を作ったらノートによってテクスチャーやトーンがかなり異なってくるので、楽曲によってはここでノートを変えてマッチする音程を選び直すのも良い。

コンプレッサー

スネアのアタックのトランジェントを失わないため、ATTACKは「100 ms」を基準に作っていく(もちろん外部のプラグインでもOK。)。THRESHOLDで適度にリダクションされるように設定し、下がった音量をMAKEUP GAINで調整。

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最後にアタック感を出すかどうかをATTACKで調整し、不要なら値を下げ、必要なら値を上げていけばOK。

EQ

Midの2〜4 KHz周辺の帯域を緩めのQで少しブーストして、高域の抜けをよくすると良い。また、好みでLowからLow Midのモヤついた部分を多少カットするのも良いだろう。

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その他

OTTなどのコンプレッサーでさらに音を整えたり、リミッターで音圧を上げれば大きな音にすることもできるのでおすすめ。

まとめ

いかがだっただろうか?スネアの場合、スナッピーをノイズで表現するという点以外に、Bodyの密度をどのようにコントロールするかというところが音作りの一つのポイントになり得るのではないかと思う。エンベロープなどの時間的変化に加え、リバーブやコンプなどFXの活用など、ぜひ好みのテイストを探りつつ、楽曲にマッチした最高のスネアサウンドをデザインしていただければ幸いだ。

では、良いDTMライフを!



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DTM制作に役立つ情報を公開。使用DAWはLogicとAbleton Liveです。