カードゲームは競技プロ化、eスポーツ化に向いてないと言う話
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カードゲームは競技プロ化、eスポーツ化に向いてないと言う話

king halo

どうもこんにちは、kinghaloです。普段はYouTubeで遊戯王をやったりダラダラ喋ったりしている人です。
今日はタイトルの通りeスポーツ的な内容のお話です。
カードゲームといっても僕がやったことのあるカードゲームは遊戯王とMTGなので、この2つを通じて論じていくことになると思います。

※界隈向けに書いたんですが予想以上に伸びているので一応お断りさせていただきますが、色々と稚拙で勉強不足な部分があると思いますのであくまで読み物として捉えていただければ。

先日、MTG公式がこのような声明を出しました。

なんかこのツイートだけを見るとすごいポジティブな内容に見えますが、要約すると

・MTG公式が雇っていた競技プロ達による、リーグ戦を解体する。
・プロやプロレベルのプレイヤーへの賞金に使ってたお金を、今後はもっといろんな志向のユーザーに還元するよ。
・デジタルもいいけどやっぱ紙だな!

みたいな感じです。
TLでMTG勢がわりとお通夜のような雰囲気になっていました。
MTGに全ツしていたプロの方々には非常にお気の毒だとは思うのですが、この声明を見た時の僕の感想はやっぱそうだよな、でした。
僕は前々からカードゲームの競技プロ化というのはかなり無理があると考えていて、そこにはけっこう色々と根拠があるのですが今日はその辺をTwitterでやるには文字数が足りなさすぎるのでこっちで書いていこうかなと。

僕は普段遊戯王デュエルリンクスというゲームで遊んでいるのでそれにちなんだ喩えが出てくるかと思われますが、他のゲームしかやっていない方には伝わりづらい事をご了承ください。
これを見てじゃあいいやと思った貴方、これが実は今日書きたいことの一つ目の本質です。
カードゲームというものは、実際に知っていなければ毛ほども興味が湧かず、理解もできないものなのです。

カードゲームは観戦するのに必要な知識量が多すぎる

さて、昨今eスポーツというものが持て囃されていて様々なタイトルが競技化、興業化されていっています。
FPSや格ゲーなどがメジャー所なのでしょう。
ある程度成功しているように見えるこれらのカテゴリーとカードゲームとの大きな違いはなんなのでしょうか?
(造詣が深い訳ではないのでこれらのカテゴリーでもまた別の問題を抱えているとは思います。)

これは格ゲーの伝説のシーン、ウメハラさんの背水の逆転劇です。


僕は格ゲーを実際にプレイしたことはないのですが、何やら人間離れした技が繰り出されたことはこれを見ると理解できます。

では逆に遊戯王の伝説のシーンを見てみましょう


(だいたい07:50〜位からです。)
このシーンは遊戯王の世界大会に於いて、誰もが予想だにしていなかった、トリケライナーというカードを工藤選手がプレイして勝利するシーンで、遊戯王プレイヤーの中ではかなり有名なシーンです。

この2つを見比べるとわざわざ文章で書かなくてもある程度結論が出てしまう気がしますね。

このシーン、わかっている方には強烈な印象と感動を与えるシーンではあるのですが、果たして遊戯王を何も知らない人が見て何かしらの感想を抱くことができるでしょうか?
先程のウメハラさんの背水の逆転劇は全く知識のない状態で見てもなんかすごいことが起きたことは分かりますがこちらに関しては恐らく何も分からないと思います。

要するに、カードゲームは観る側に要求するハードルが高すぎるのです。
eスポーツに関わらず、あらゆる興業化に成功しているスポーツは観る専門の人々が存在しています。
例えばサッカーならば、実際にやった事がなくても日本代表の試合は欠かさず見る方は多いでしょうし、経験者でもないのにフォーメーションや選手起用についてあれこれ語る自称有識者はとても多いでしょう。
野球に関しても同じで、テレビで野球を観る人が全員野球部出身などと言うことはあり得ないでしょう。

FPSや格ゲーに関しては、知識がなくてもなんとなく何が行われているかが分かるので観る専門の人々が発生する余地が残されているはずです。
しかし、カードゲームに関しては観戦者はカードゲーマーであること、そのタイトルを実際にプレイしていることが必ず求められてしまいます。

ここが、他のeスポーツ化されているタイトルとカードゲームとの大きな違いです。
興業化するということはつまり人に見せる事でお金を稼ぐということなので、より多くの人々に観てもらえること、つまり沢山の観戦者が付くことが最も重要なはずです。
しかしカードゲームというものはその最大値が決まっていて、競技人口以上のポテンシャルは持ち得ません。
観る専門の人々が付くということは理論上は競技人口以上のポテンシャルを持ち得るということで、興業化するという観点のみで見た時にはFPSや格ゲーとカードゲームではどちらのタイトルが優れいるのかは火を見るよりも明らかです。

ただ、観る側に高いハードルを課す競技が興業化することは不可能なのかというと必ずしもそうではありません。
例えば、将棋や囲碁がそれにあたります。
NHKでやっている将棋のプロ同士の対局を見て楽しめる方は一体どれくらいいるのでしょうか?
この記事を読んでいるほとんどの方は、チャンネルを合わせて2秒で別のチャンネルに移動しているでしょう。
これらの競技の観戦も、ルールや戦術への理解がある程度ないと成立しません。
それでも、将棋や囲碁はプロ化に成功しています。
プロが存続しているということはプロ同士の対局を見せることに金銭的価値が生じているということです。

この記事によると、将棋の競技人口は凡そ1000万人、囲碁は世界で3600万人程だそうです。

遊戯王に関しては詳しい競技人口は出てきませんでしたがMTGに関しては公式の発表によると4000万人ほどです。だいたい囲碁と同じくらいと考えていいのではないでしょうか。
プロ化に失敗したMTGと成功している囲碁の競技人口が同じということはMTGにもプロ化を成功させられる可能性はあったはずです。(現時点での結果のことを失敗と定義しています)
この差は一体何なのでしょうか?

これには複数の要因があると思っていますが、娯楽として確立された時期が早かったことと、そして社会に根ざしていることが大きな要因であると考えられます。

将棋や囲碁のプロは一体いつから存在しているのでしょうか?ゴリゴリにWikipediaを参考させていただきますが、

これらのページによると、将棋や囲碁を打つことを生業としていた人は江戸時代や室町時代から存在していたようです。
これは僕らが産まれる遥か昔から、将棋や囲碁が強いことは素晴らしいことであり、強い人同士の試合には価値があると信じられているということです。
人は価値があると思うものにしかお金を払いたくありません。
将棋上手い人同士の試合が見れます!お金くれませんか?という提案とカードゲーム上手い人同士の試合が見れます!お金くれませんか?という提案に対して同意する人の数の違いが囲碁や将棋とカードゲームの違いです。

また、古くから娯楽として確立しているということは将棋や囲碁の楽しみ方はこういうもんだというのが人々に根ざしているということです。
日本に生まれた時点で、世の中には囲碁将棋という娯楽があって、プロがいて、それは楽しいことだということはある程度の共通認識です。
現状、カードゲームというものはすべての人々に娯楽として受け入れられているとは言えないと思われますし、特にカードゲーム観戦を娯楽だと捉えている人はカードゲームをやっている人の中でも一部に過ぎないと思います。

様々な娯楽に溢れている現代で新しい娯楽としてカードゲーム観戦を確立させるためには他の娯楽を押しのけるような強烈な魅力が必要です。
それだけのパワーがカードゲーム観戦には本当にあるのでしょうか?

※追記

ありがたいことに読んでいただいた方からご意見を頂けたのですが、将棋や囲碁は一度離脱してもルールが変わらないのに対してカードゲームは追いかけ続けていないと理解できないという性質があり、将棋や囲碁よりもさらに観戦ハードルが高いという性質も持ち合わせています。

カードゲームは人々に観せるのに向いていない


ここまでで、カードゲームを興業化する難しさについて論じて来ましたが様々な要因を乗り越えて興業化させた場合どのような問題が発生するのかを考えてみましょう。
これはそのまま先日MTGが挑戦し、現在のところ失敗した原因の分析とも言えます。

ここでまず、カードゲームの興業化に成功するとはどういうことなのかを定義しておきましょう。
これは単純にカードゲーム観戦が金銭的価値を産むこと、もっというとカードゲームを観せることによって利益を産むことです。
お金を産み出さない見せ物を興業と呼ぶことはできません。
具体的には広告を出したいスポンサーがついたり、MTGが恐らく目指したように観戦をきっかけとしてカードを購入する人々が増えたりすることが成功の条件です。
カードゲーム観戦に関わらずスポーツを観戦させることによって金銭的価値を生むためには、スポーツを通じて人々を魅了しなければなりません。

では人々がカードゲームに関わらずスポーツを観戦したいと思わせる動機、つまり人々を魅了するために必要な要素とはなんでしょうか?
一つ目が、 

自分には到底出来そうも無い達人ならではの驚異的な技術を見られること

です。
自分にも出来そうなことを見せられても全く楽しくはありませんから、人々を魅了するためにはそこでしか見られない技術が必要です。
野球で言うのであれば、とてつもなく早い球を投げることや、どこまでもボール飛ばすパワーがそれに当たるのではないでしょうか?
そしてもう一つが、

この人を応援したい、この人に勝ってほしいと思わせるような選手独自の技や人間性への感情移入

です。
人間離れした技を見せるだけであれば人が行う必要はありません。例えば囲碁や将棋はコンピューターのほうが現状では強いですし、ピッチングマシーンは200kmの球を投げられるので人間離れしています。
もちろん機械が人間を超えていくこともまた面白いことではありますが機械そのものに感情移入することは不可能でしょう。
人々が応援するのは結局の所は人です。
例えばF1のようなモータースポーツは機械同士の戦いですが、人々が応援するのは車そのものではなくドライバーであったりチームのキャラクターであるはずです。
モータースポーツは戦う道具自体は機械ではありますが、車が戦うに至るまでのチームやドライバーのストーリー性や個性に人々は感情移入するはずで、それが応援の動機となっているはずです。

ではこれらの条件をカードゲームで達成することは可能なのでしょうか?個人的には難しい、カードゲームである必要性がないと考えます。なぜでしょうか?

まず第一にカードゲームが強いことはどこまで行っても地味でつまらないことだからです。

カードゲームが強いということはどういうことなのでしょうか?
それは、間違いを犯さないことです。
不用意なリスクを冒さず、正しい選択を選び続けられる人間、これがカードゲームが強い人間です。
充分に検討し、決して間違えずにどこまでも堅実に石橋を叩いて渡り続けられることがカードゲームにおける強さですが、人々が観戦する上で求めていることはそうではありません。
石橋を叩いて渡るのではなく、綱渡りをしながら、なんなら綱の上で宙返りをするような現実離れした行為こそが人々が観戦する際に観たいものであり、それは強さの本質とはかけ離れています
強くあるためにはリスクは不要なのです。
いや、強い人でも不利な状況からリスクを冒して勝ちをもぎ取りにいく場合もあるじゃないかと思われるかもしれませんが、そのような場合でもリスクとリターンを天秤にかけ、不利な時橋をしつこく叩きながら渡っているだけであり、無謀な挑戦をしているわけではありません。その場合にはそのプレイが最適解であったと言うだけなのです。
常に間違えず、常に正しい行為を取ることは超人的ではありますが、伝わりづらく、なんとも面白みに欠ける行為です。
要するに、強い人の正しいプレイというのは勿論一部分の人々には感銘を与えるとは思いますが、大多数の人間を魅了するものでは無いのです。

では次に、選手の持つ個性的な技によって人々を魅了できるかと言えばそれも難しいはずです。
なぜなら、誰が使ってもカード1枚が持つ効果は同じだからです。
僕の使う底なし落とし穴もプロが使う底なし落とし穴も効果は同じなのです。そのため、そのタイミングで適切に使えるかどうかは置いておいて結果だけ見ると自分にも同じことができそうに見えてしまいます。なぜなら効果が同じだから。
これが野球であれば、同じストレートを投げても大谷翔平選手のようにやたらとスピードが出たり、または山本昌選手のように球は遅いのに抜群のキレ味があるから打たれなかったりと選手によって投げるストレートは違います。
kinghaloの使う砕骨の巨人の威力はとんでもねえな!4点も入った!他のやつとは威力が違う!なんてことはあり得ないことで、誰が使っても砕骨の巨人が与えるダメージは2点です。
人によって同じカードの効果が異なってしまってはカードゲームとして成立しませんからカードを通じて個性を発揮することはカードゲームの性質的に難しいものがあるのです。

更に言うと、カードゲームには動きがありません。絵面は一切替わらないので非常に退屈です。意地の悪い言い方をすると、二人の選手がカードを見せ合いっこしているだけです。
せめて、アニメのようにカードが実体化すれば演出としては見せ物になる気もしますがまだまだ時間がかかりそうです。
DCGは一応カードをプレイすると動きが出るように作られてはいますが正直なところウリにできるほどの迫力は持ち合わせていません。

ここまでで、カードゲーム自体を通じて人々を魅了することは難しいと書いてきました。
であれば、徹底的に選手個人の人間性を押し出すことによって人々を感情移入させる必要があります。
しかし、それではカードゲームである必要がないのです。人間性のみをピックアップするのであればカードゲームではなく缶蹴りのプロリーグを作っても同じアプローチができてしまいます。
むしろ見世物にしづらいカードゲームよりは缶蹴りのほうが動きが派手で観戦向きな気がします。


結局の所、プロリーグを興業として成功させる、つまりプロリーグをきっかけにしてカードを売るために必要なのは試合の内容、試合で使われたカード通じて人々を魅了し自分も同じカードやデッキを使ってみたいと思わせることですが、それと人々を感情移入させるために選手個人の人間性を全面に推していくことが=で結びつきません。

MTGのプロリーグは興行化するにあたって魅せる必要があったもの(選手の個性)と売りたいもの、推したいもの(カード)が根本的にかけ離れていたことが失敗の最大の原因なのではないでしょうか?

強いからお金が稼げるんじゃない

ここまで来るとそもそも、カードゲームにおいて強い人を集めるとお金になるという発想自体が間違っているのではないでしょうか?
(これはカードゲーム以外のゲームでも同じことが言えてしまう可能性があります)

競技プロの定義とはなんでしょうか?
これはかなり込み入った話になる気もしますが、単純にいうと競技を通してお金を稼げていることって言っちゃっていい気がします。
しかし、強い人のプレイ=面白い、見せ物になる、という式が成立しない以上は強さでお金を稼ぐことはできません。

これはBリーグの葦原一正さんへのインタビュー記事ですが、かなり興味深いことを仰っています。

本書の前書きにもありましたが、これまでのスポーツ競技団体は、まず普及・競技強化があり、最終的に稼ぐ、お金がついて来ればよいという考え方に立っていたかと思います。しかしこの本の中では、最初にまずしっかりと収益を上げる。最初にまずは稼ぐ。そして収益があって、その後に競技強化や普及に力を入れるというお話でした。この考え方は従前とは真逆ですね。
葦原 そのお話については、私がBリーグに入った初日から言い続けています。ところが、当初はバスケットボール関係者の中でも「競技普及して、競技人口が増えて、今60万人いる登録者が100万人になれば、日本代表は強くなります。強くなったら人気も出ます、テレビにも出ます。そしたら、アリーナに来るお客さんも増えます!」みたいな話をよく聞きました。僕からすると、それで成功しているモデルが日本の競技団体、もしくは世界の競技団体にありますかと疑問に思っていました。基本的に、他の競技団体もそうですが、勝率とお客さんの入場数って相関性は高くありません。

この部分です。(なかなか面白い記事なのでぜひ全文を読んでいただきたいです)
要約すると強かったら人気が出て稼げるんじゃなくて、人気が出ると稼げるからそのお金で強くなるんだよ、じゃあ稼ぐためにはどうすればいいのか考えようぜ?って話です。

僕はそもそもカードゲームをプロ化するのは難しいと思っていますが、つまりどうしてもプロ化したいのであれば強い人集めよう!きっと沢山の人が観るはずだからお金稼げる!という順序が間違っていて、沢山の人に観てもらえればお金が稼げる!そのためにこういう人を連れてこよう!という順序でなければ興業化はできないのです。

ではプロ化するためにはどのような人々を集めるべきなのでしょうか?
強さでは人を惹きつけられないのであればそもそも人を惹きつける魅力を持った人、応援してくれる人が多い人を集めるべきです。
そうです、芸能人やストリーマーやインフルエンサーと言った自分の個性を使ってお金を稼いでいる人々です。

自分の個性を使ってお金を稼いでいる人々に、個性を表現する手段としてカードゲームを提供する方向性であれば、プロ化が成功する確率は強い人を集めるよりは高いかもしれません。
とはいえ、面白い人が集まってカードゲームをやる際にいちばん大切なのは勝敗ではないはずで、つまりリーグ戦である必要がありません。というか競技である必要がない。
もっというと先ほども述べたようにカードゲームを通じて個性を発揮することは難しいので、そのような人々を集めた時にあえてカードゲームを選択する必要性すらもありません。

そういう意味では、つい最近KONAMIさんが企画していたデュエルロワイヤルという企画はかなり理にかなっていて、昔の遊戯王カードを使ってごっこ遊びをするという理由付けによって、インフルエンサーたちにカードゲームをしてもらう必要性を作り出しています。

プロ化して職業になることがカードゲームのゴールじゃない

そもそも、何のためにカードゲームをプロ化する必要があるのでしょうか?

カードゲームだけで食える人がいた方が夢がある、だからプロが必要という話も聞いたことがあります。

これに関しては先程言ったとおり、カードゲームが強い=お金になるはずと言う発想が間違いです。
人に観せることが難しい競技なのであれば、カードゲームを人に教えること、伝えることでお金を稼げばいいはずで、その方向性であれば収益化に成功している方はたくさんいます。
カードゲームで稼ぐために必要な資質が強さではないと言うだけで、ブログやYouTube等でカードゲームの知識や楽しさを人々に伝えることでお金を稼いでいる人はたくさんいます。これはこれでカードが好きでカードやってるだけで稼げているわけですから夢がある気もします。

より界隈が盛り上がって欲しいからプロが生まれて欲しい、と言った話も伺ったことがあります。

これも順番が逆なんですね。
プロ化する→盛り上がって人が増える
ではなく
盛り上がって人が増える→プロ化するの順番が正しいはずなんです。
なぜなら競技人口以上の観戦者は生み出しようがないから。
ただし、そもそもカードゲームに関しては見せものとして成立しづらいと言う性質があるので盛り上がる=プロという図式も実際には成立しません。

ただ、観るのに不適なだけであってカードゲームはやる分には最高に最高に楽しいものです。
カードゲームは一人で遊ぶことはできません。2人以上で遊ぶものです。カードゲームが盛り上がって、一緒に遊んでくれる人がどんどん増えることそのものがカードゲームが目指すべき未来なんじゃないのかなあと思っています。
ここでMTG公式の声明を振り返ってみましょう。

・プロやプロレベルのプレイヤーへの賞金に使ってたお金を、今後はもっといろんな志向のユーザーに還元するよ。

とあります。つまり競技人口が増えるような草の根活動に力を入れるということだと思うんですがこれってすごく正しい気がします。

カードゲームのゴールはプロが生まれることではなく、世界中の人々がみんなカードゲームで遊んでいることなんじゃないかなあって思っています。

長々と書きましたがこのあたりで終わりにしようと思います。
ここまで読んでいただいて本当にありがとうございました!
感想等いただけるとすごく嬉しいです。




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king halo
遊戯王デュエルリンクスについて考察する記事を書いています。筆者の実績はKC1thアジア1位、5th世界8位、7th世界14位、WCS2019日本45位9th世界9位