GGxrd Rev2 KY 技解説

前回のnote(https://note.com/kazuhiko_othello/n/n0bbad34d4fb7)が
けっこう見てもらえたみたいです、ありがとうございます。
前回のnoteの続きを書いていこうと思います。
最初に。以前のnoteで書いた章ですが以下のように少し変えました。

・コンセプト
・長所
・短所
・おすすめ行動(基本)
・通常技+システム共通技
・必殺技+覚醒必殺技+一撃必殺技
・立ち回りの組み立て(基本)
・コンボ(基本)
・起き攻め(基本)
・おすすめ練習法(基本)
・コンボ(応用)
・起き攻め(応用)
・立ち回りの組み立て(応用)
・おすすめ行動(応用)

前回はおすすめ行動(基本)までの4個を書きました。
今回は
・通常技+システム共通技
・必殺技+覚醒必殺技+一撃必殺技
を書いていこうと思います。

※用語の略称などは前回のnote(https://note.com/kazuhiko_othello/n/n0bbad34d4fb7)の【用語について】を元にしています。
もしわからない用語があれば一度ご確認ください。

※説明はhttps://www.4gamer.net/guide/ggxrd/031723031/
 に書いてある事はけっこう省略して記載するつもりなので
 一度こちらを見ていただけると助かります。


2020/11/06追記
重要度が高い技は★をつけました、全技が何かしらの用途で使用する意味が
あるのが魅力のキャラですが、ギルティギアを触り始めの方は
まず★がある技だけで対戦してもそれなりに形になると思います



通常技+システム共通技

○立ち通常技
・P
 地上ダッシュしてるときに相手がジャンプしてて
 背面とれたときの対空、コンボ中に相手が浮いてるけど
 浮きが低くて近Sなどでも拾えないときに使うのがメインな
 地味ながら玄人感が出せる技です、最初のうちは使わなくても
 問題ありません。
・K
 起き攻めでの下段の選択肢としてが一番メジャーな使い方です。
 立ち回り中に振るときはソル、メイ、ジャムなどが走って2Dしてくる
 ときに置いておくと潰しやすいです。その際はSかHSまで入れ込んで
 ガード:スタン
 ヒット:ディッパーか2D
 ができるとよいです。
・近S
 立ち回り中に振るのはPと同じく地上ダッシュしてるときに
 相手がジャンプしてて背面とれたときの対空です。
 あとはコンボや暴れつぶしや固めの要になる技です。
★遠S
 カイを象徴するリーチの長い通常技。立ち回りでは主に
 2Sか3HSまで入れ込んで
 ガード:スタン
 ヒット:2Sは距離みてディッパー、3HSはセバー
 とするだけでめちゃくちゃそれっぽくなる技です。
 判定は弱く打ち合うと負けやすいので後出しか相手の技の
 発生前にあてるイメージで振るとよいです。
・HS
 立ち回りで振るときは持続の長さと判定を活かして
 突進技(スレイヤーやジャムなど)に対して置いておくと
 カウンターをとりやすい技です。
 あとは近Sと同じくコンボや暴れつぶしや固めに使用します。
・D
 システム共通の中段技です。カイの場合は発生が遅いですが
 リーチがながく隙が少なくグラインダー(必殺技解説で説明)
 が生成できるなどユニークな性能になっています。
 相手の発生の早い技が届かない位置で振るとガード時も不利にならず
 グラインダーのプレッシャーもかけれていい感じになります。

○しゃがみ通常技
・2P
 おもに暴れに使います。あとはガードさせて有利なので
 固めや暴れつぶし初手にガードさせる技としても優秀です。
・2K
 発生の速さのわりにリーチが長い下段です。立ち回りでカイの遠Sが
 届くか届かない位置でうろうろしているときにいきなり
 走って当てにいくのが強いです。その際はSまで入れ込んで
 ガード:スタンや様子見
 ヒット:2D
 とするとそれっぽくなります。
 ガードされても五分でガトリングも豊富なので
 攻めに重宝します。
★2S
 リーチが長い下段です。中距離で少し走って当てにいくと
 うろうろしている相手に当てやすいです。
 あとは硬直が少なめなので走ってきそうな相手に置いておくと
 万が一ジャンプされていてもガードが間に合いやすいので
 安全です。
 立ち回りで振る場合はHSまで入れ込んで
 ガード:スタン
 ヒット:近ければ2D、遠ければディッパー
 ができるととても強いです。
★2HS
 相手が低空ダッシュしてきそうなところに置いておくと
 強いです。最初はヒットガード関係なくジャンプキャンセルまで
 入れ込んで
 ガード:空中バックステップや空中Sスタン
 ヒット:JKやJSからのコンボ
 に移行できるとよいです。
・2D
 リーチが長い下段技です、2Sよりも攻撃発生している時間が長いので
 置いておくと相手がダッシュしているときに当たってダウンが
 とれます。ただ2Sと違って飛ばれているとほぼ確実にガードが
 間に合わないので一長一短です。

○地上通常技(特殊技)
★6P
 相手がジャンプ攻撃でとびこんできたときに対空として使用できます。
 近Sまで入れ込んで
 ガード:近Sで止めて立ち回りに戻る
 ヒット:2HSからコンボ
 とするとよいです。
・6K
 基本は立ち回りで使わずにコンボ、固めに使用します。
 前進しながら攻撃してガードされてもこちらが有利なので
 対策できていない相手にはガンガン使いましょう
・6HS
 主に固めに使用します。6Kより前進しながら攻撃できて同じく
 ガードされてもこちらが有利なので使いやすいです。
 ただ相手の暴れに負けやすいのでガードさせている相手が
 ある程度遠い距離になってから狙うとよいです。
・3HS
 基本はコンボ用です。遠Sのところで書きましたが
 遠Sから入れ込んで
 ガード:スタン
 ヒット:セバー
 で使い分けできるとよいです。

○ジャンプ通常技
★JP
 真上付近に飛んでいる相手に狙います。
 6Pや2HSで対空したほうが状況がいいですが空中でタイミングや
 起動をずらす技(ソルの砕けろなど)を行う相手に対して
 使用するとよいです。基本はJSまで入れ込んで
 ガード:JP連打
 ヒット:ジャンプキャンセルJSからコンボ
 とできるとよいです。また空降りした場合は空中バックステップで
 距離をとるとリスクが減ってよいです。
・JK
 こちらは少し離れた位置で相手が飛んでいるときに地上ダッシュしてから
 当てにいったり、低空ダッシュしそうなときに置いておくとよいです。
 ガードヒット空振り時の対応はJPと同じでよいです。
★JS
 こちらは飛び込む場合は使用しやすいですが判定はそこまで強くないので
 ほどほどに。あとは相手が下に判定が強い技で飛び込んできたときなどに
 垂直や後ろジャンプから置いておくと強かったりします。
・JHS
 同じく飛び込む場合は使用しやすいですが判定はそこまで強くないので
 ほどほどに。先端を地上の相手にガードさせにいくような使い方だと
 けっこう使いやすくおすすめです。
・JD
 グラインダー(必殺技解説で説明)を設置できます。
 中間距離でやると硬直のせいで相手に触られるので相手との距離を
 見て使いましょう。
 あとはコンボで2Dでダウンをとったときに
 2D > ジャンプキャンセルして相手に近づくように前ジャンプ >
 ジャンプ降り際にJD > 着地してガード
 としておくと相手が無敵技を出した際に対策となります。

○システム共通技
・デッドアングルアタック
 あまり特筆することもない普通の性能。
 打点が高いので相手が姿勢の低い技を使用すると空振りするので
 注意して使用しましょう。
・地上投げ
 近くでダウンがとれるのでチャージを出すと安定して起き攻めできます。
 ただし色々な無敵技や姿勢が低い技で対策されてしまうので
 注意しながら使用しましょう。
・空中投げ
 遠くでダウンするのであまりよい起き攻めができません。
 あまり無理せずに距離をつめる、ぐらいにしたほうが無難です。
・ブリッツシールドチャージアタック
 これまたあまり特筆することもない普通の性能。
 一部コンボに組み込めますが忘れてよいです。

必殺技

★スタンエッジ
 相手の技が届かないぎりぎりの位置で打つと強いです。
 ただ基本的には黄色RCしないとリターンがないわりに
 飛び込まれたときのリスクはでかいのでほどほどに。
 あとは固めの〆に使って立ち回りに戻すときに使用します。
 黄色RCはカイ屈指の強い行動ですがこれに回しすぎると
 試合後半でゲージが枯渇して苦労するので基本はゲージ75%以上
 あるときや相手の体力があまりないときなどに使用しましょう。
★スタンエッジ・チャージアタック
 基本は起き攻めに使用します。
 あとは相手の暴れが届かない位置でガトリング
 (例えば2S > HSをしてHSが先端気味にガードされた時など)
 からキャンセルで出して黄色RCして少し地上ダッシュしてJK > JSから
 相手が飛んでいた(ガード):JP連打
 相手が飛んでいた(ヒット):JK > JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
 相手が地上でガード:ジャンプ攻撃か着地してKや2Sで二択
 相手が地上でヒット:着地して何かしら当ててから2D
 という使い方も強いです。
・空中スタンエッジ
 S版は飛び込んだときに対空されそうなときに使用します。
 HS版は遠い距離で打つとよいです。
 外したときのリスクがけっこうでかいので相手に最低ガードさせる
 ように打ちましょう。
・スタンディッパー
 今まで何度か出てきましたがコンボに使用します。
 (2S > HS > ディッパーなど)
 あとは相手の打点が高い技に対して使用したりします。
 RCすると安全に接近できたりコンボができますが
 あまりゲージの費用対効果が低いので乱用は控えましょう。
・グリードセバー
 相手が姿勢の低い技を振りそうなときに先端を当てるような
 イメージで振るとガードされてもそこまで状況が悪くなりません。
・ヴェイパースラスト
 地上S版
 最初は忘れてよいです。キャラ対策で部分的に使用します。
 地上HS版
 攻め込まれたときに切り返しで。できればゲージ50%以上で使用
 しましょう。最初はとりあえずRCとセットで使用して
 ガード:空中Sスタン
 ヒット:着地してダッシュして近S>2HS>HSVT
 などできるとよいです。
 空中S版
 最初は忘れてよいです。
 空中HS版
 空中コンボの〆に使用します。      
・スプリットシエル
 ガードされてもそこまで不利にならずグラインダー生成できるため
 固めの〆に使用するとよいです。
 遠距離でJDとこれでグラインダーを生成すると相手にプレッシャーが
 かかります。それで動いた相手に対応するのが結構強いです。
・グラインダー生成およびデュランダルコール
 JD、シエル、ダストでグラインダーが生成されます。
 詳しくは冒頭にはった公式wiki参照で。以下で各技の説明です。
 ※以下、強化~で省略します。
 地上強化スタン
  遠距離で相手にカウンターさせるとダウンして接近の
  チャンスになります。
 地上強化チャージ
  主に起き攻めで使用します。どのような状況から使用できるかは
  また後日別noteで。
 空中強化Sスタン
  端の起き攻めで使用できますが最初は忘れても大丈夫です。
 空中強化HSスタン
  遠距離で地上強化スタンと同じように使用できます。
 強化セイク
  主にコンボで。これも後日別noteで。

覚醒必殺技
・ライド・ザ・ライトニング
 主にコンボで。起き上がりHSVT対策の技に対しての
 使用もありますが最初はあまり気にしなくてよいです。
・セイクリッドエッジ
 主にコンボで。これでダウンをとると状況がよいので
 積極的に組み込みましょう。
一撃必殺技
・ライジング・フォース
 あまり特筆することがありません。最初は忘れてよいです。



長くなりましたがいかがでしたでしょうか?
一部技はガード、ヒット時などの場合分けを書いてみました。
これらは最初は難しいと思いますし、私自身も完璧にできている
わけではないと思いますがカイの結構大事な部分になります。

これらをおろそかにしてコンボなど他を頑張っても必ず伸びなく
なってきます。
ソフト起動時にウォーミングアップがてらコンピュータ相手に気長に
地道にやっていくと将来絶対役に立ちます。

次回はいままでのnoteを踏まえて実践でどのように
行動していくべきか、を書いていこうと思います。
読んでいただきありがとうございました。

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