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【S20 最終756位】毒菱パルルギア

こんにちは!かったーです!

今回はS20で最終756位を達成した構築を紹介していきたいと思います!

自己ベストに届かなかった悔しさもありますが、今まであまり触れてこなかった構築系統で一定の結果を残せたのはとても自信になりました。

また1ヶ月間同じ禁伝を使い続けたので、今まで以上に学びも多くとても良い経験ができたと思います。

その経験や考えていたことをできる限り書いていくので、ぜひ最後まで読んでいってください!


結果


使用構築

レンタル:Y7J82Q

※A0厳選甘えてます。ご了承ください。

構築経緯

◎禁伝の選定
S19では「凄まじいパワーを押し付けること」を意識して環境トップである”黒バドミラコラ”の3体を使っていたのですが、3体とも”不安定な要素(例:4倍弱点,無効タイプ,同速)”を抱えており、僕レベルでは安定して勝つことができませんでした。
この経験と「展開構築が強い」というシグマさんの構築記事内の言葉を参考に、使用する禁伝を「テラパゴス・ルギア・ルナアーラ」の3体に絞りました。

3体を比較したところ

①"圧倒的耐久力×マルチスケイル×自己再生"により多少の下振れなら無視することができる
②流行が予想されたグライオンに刺さるサイコノイズを持っている
③毒菱を踏まない
④積みポケとして考えた時に1番テラス依存度が低そう
⑤テラパゴスと違って性能に独特な点がある訳ではない
⑥ルナアーラと違ってメジャーポケモンの対策に巻き込まれることが無さそう

といった点に魅力を感じルギアを使うことに決めました。そして取り巻きのサポートと合わせて「ルギアで全抜きor相手を詰ませること」を構築のコンセプトとしました。

◎ルギアの取り巻きを考える
まずは構築記事を参考に「パオフロルルギア+物理禁伝対策」で対戦数を重ねルギアの練度を高めていきました。対戦を通して「ルギアの弱みである"低火力"をカバーでき、強みである"耐久力"と相性が良い毒菱」「物理禁伝対策」はルギア構築に必須であると感じたため、毒菱要員(後述します)と物理禁伝対策のラウドボーンを採用。

次にルギアが黒バドレックスに不利を取るため、黒バド軸に投げられるポケモンを考えました。いろいろ試しましたが、最終的には使い慣れているブエナハバタクカミを無Tで採用しました。

鉢巻水ウーラオスに水流連打を打たれているだけで崩壊することが多々あったので、その対策としてゴツメカイリューを採用。無Tや単体性能の高さにより苦手な黒バド軸にも投げていくことができました。

ここまでの5体では増加傾向にあった「同じような構築系統」に刺さる要素が足りないと感じたため、その対策兼選出画面での圧力要員として悪Tグライオンを採用して構築の大枠が完成しました。

◎毒菱要員の選定
当初から使い続けていたレッカキラフロルが「投げるだけで毒菱を撒くことができ、設置技の除去もできる」のでとても優秀だと感じていました。ただその一方で「雑に投げて雑に散っていく展開」がまあまあ起きていた(例:初手の水ウーラオス)、お相手が毒菱を強く意識し「撒かせないような選出・撒かれても問題のない選出」をされることが多かったので「別の毒菱要員の方が良いのかなあ」とも感じていました。
そんなモヤモヤを抱えながらも比較的順調にレートを伸ばしていたのですが、7月20日以降思うように勝てない日々が続き、片方のロムが15000位付近まで溶けてしまいます。このままではまずいと考え、大胆な変更を決意。新たな毒菱要員を探していたところ、YouTubeでおかのんさんが取り上げていた「毒菱パルシェン」「読まれない・毒菱要員にしては火力がある・先制技持ち・グライオンに強い」などかなり魅力的に感じたため、採用を決定しました。

この子を採用してからぐんぐん勝率が上がり、溶かしていたロムも一気に1000位台まで上げることができました。
おかのんさん!本当にありがとうございました!

※僕なんかが語るのもおこがましいのですが、おかのんさんは"脳内言語化ランクマッチ"と銘打った非常に分かりやすく、勉強になる動画を投稿されています。ぜひ皆さんもチェックしてみてください!!

◎まとめ
ルギア→圧倒的高耐久で相手を詰めていくエース
ラウドボーン→物理禁伝対策
ハバタクカミ→黒バド軸に投げられる高速アタッカー
カイリュー→持ち前の器用さで多様な役割を担う
グライオン→見せポケ兼ミラー対策
パルシェン→毒菱要員


単体解説

ルギア

持ち物:たべのこし
テラス:どく
特性:マルチスケイル
性格:ずぶとい
209(220)-99-198(236)-111(4)-175(4)-136(44)
サイコノイズ / だいちのちから / めいそう / じこさいせい

禁伝の名に恥じない"圧倒的耐久力"を持っている本構築の大エースです。

"マルスケ×圧倒的耐久力"により多くの対面で安全に瞑想を積んでいくことができます。特に環境トップのミライドンに滅法強く、テラスさえ残っていればほぼ全てのミライドンを起点にすることができます。例外の眼鏡電気Tですら先に1回でも瞑想を積めていれば問題なく起点にできます。

この異次元の耐久力とは裏腹に火力は全くと言って良いほどないので、最低でも1回は瞑想を積まないと話になりません。2回でも足りないことがあるので、悲しくなる瞬間もしばしば。ただそこから先は過剰になる場合もあるので、不用意に積んで無駄な負け筋(例:急所・一撃技の試行回数を増やす)を作らないのが注意点です。

持ち物はゴツメ残飯の2つが基本だと思いますが、HP管理に自信がなかったので少しでも難易度を下げられる残飯を選択しました。物理禁伝・水ウーラオスの処理が楽になるゴツメも非常に強い持ち物だと思うので、使用者の技量や構築と要相談といったところでしょうか。
(毒+ゴツメ+フレドラの反動でコライドンがガンガン削れていく姿にニヤニヤしていた時期もありました)

最後の最後まで迷い続けたのが技構成とテラスで「サイコノイズ・自己再生」は外す理由がなく、構築コンセプト的に「瞑想」も確定でしょう。ラスト1枠を「エアロブラスト」「だいちのちから」で迷い続けていました。
テツノワダチを筆頭に"鋼タイプ"に止められるのが非常にストレスだったため、だいちのちからを選択しましたが、パオジアンの処理に時間がかかってしまうことが負け筋になったりもするので、本当に難しいです。
まとめると「広い範囲に勝つチャンスを掴むならだいちのちから」「勝てる範囲は狭まるが勝てる相手への安定感を高めるならエアロブラスト」だと思います。
(うずしお・しおみず辺りも面白そうだと思っていましたが、思っただけで試してはいません)

テラスに関しては「毒無効を取るかどうか」が重要な要素だと思います。グライオンやキラフロルに怯えるのが嫌だったので無難に毒Tで採用しましたが、毒を考えないなら黒バドに強く出られる無Tがこの構築では一番強かったと考えています。

その他にも物理禁伝を意識してフェアリーや水も候補に入れていました。

「テラスを切るタイミング・瞑想の積む回数・自己再生を挟むか否か・お相手の捌き方を把握する」など練度が非常に重要なポケモンだと感じたので、使うなら1ヶ月間覚悟を決めた方が良いかもしれません。

派手さはないものの優雅に舞う姿が美しく愛着も湧いたので、今後も使っていきたい1匹になりました。

ありがとう!ルギア!


グライオン

持ち物:どくどくだま
テラス:あく
特性:ポイズンヒール
性格:ようき
177(212)-116(4)-146(4)-58-103(60)-158(228)
(S19 最終51位 Adamsさんの調整です)
じしん / どくどく / みがわり / まもる

S20を象徴するポケモンですが、本構築ではそのポテンシャルを引き出すことはできませんでした。

当初は「襷を持たせた毒菱要員」として採用したのですが、パルシェンとの出会いがあったので、「同じような構築系統への対策」としてルギアを通す上で非常に厄介だったこの型に変更しました。

ただこれまでにグライオンを使った経験が全くなかった上に、最終日付近はミラーが起こらなかったので、ほとんど投げることなくシーズンが終了してしまいました。
(vsムゲンダイナの4戦だけ投げました)

それでも選出画面での圧力は凄まじく、特にディンルーを抑制してくれていた(ように感じる)のはルギアを活かす上でとても大きかったと思います。

このポケモンの練度を高めることができれば、もっと勝ちパターンを増やすことができたと感じているので、今後練習を重ねていきたい1匹です。


ハバタクカミ

持ち物:ブーストエナジー
テラス:ノーマル
特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
147(132)-67-105(236)-156(4)-156(4)-189(132)
ムーンフォース / シャドーボール / めいそう / みがわり

黒バドレックスの上を取れる高速アタッカーとしての採用です。

僕なんかが語る必要のないくらい認知された強いポケモンだと思いますが、本構築では「身代わりで毒ダメを重ねる動き」が非常に強く、スカーフ以外の黒バドレックスにはテラスを無視して有利に立ち回ることができます。

仮に毒が入っていなかったとしても、テラス択にはなりますが無Tで無理やり1ターンを生み出すことも可能です。

このように毒菱で火力をカバーすることで耐久に寄せながら素早さも確保する贅沢な調整を施すことができたので、本構築にマッチした1匹だったと思います。

また増えていたキョジオーンに身代わり瞑想で有利を取れたのも大きかったです。


ラウドボーン

持ち物:フィラのみ
テラス:フェアリー
特性:てんねん
性格:ずぶとい
211(252)-85-167(252)-130-96(4)-86
フレアソング / たたりめ / あくび / なまける

物理禁伝対策としての採用です。

禁伝を受けるには耐久力がカツカツであるため、鉢巻コライドンのように怪しい場面があるのも事実です。

ただ物理禁伝対策としてメジャーなヘイラッシャと違って

①身代わりに屈さない
②フレアソング・たたりめで裏に圧をかけられる
③ゴチルゼルに怯えなくて良い
④高速回復技を持っている

といった独自の強みを持っており、特に①②が本当に優秀でした。

毒菱と合わせて選出することでコライドンを欠伸で流しながら裏のポケモンに向かってたたりめを打ち、相手への負荷とコライドンに毒が入る状況を両立するのが理想的な動きです。

ヘイラッシャだと「流したは良いけどその後どうしよう…」となることが多く、後手に回ってしまう場面が目立ちました。

地割れがバンバン当たるならヘイラッシャが最強なのかもしれませんが、そう上手くもいきませんし、それも浮いてるポケモンをポンと投げられると一気に苦しくなってしまいます。

また残飯をルギアに回している都合上、眠るしか回復手段のないヘイラッシャを僕のプレイングスキルでは扱い切れないと判断したのもラウドボーン採用の大きな理由です。

話はそれますが、ディンルーとヘイラッシャは間違いなく強いのですが、自分で使うと簡単に崩されるので、本当に難しいポケモンだと思います。

持ち物はコライドンのスケショ×10を耐えられるように混乱実、テラスは当初毒で採用していましたが、鉢巻コライドンが非常に厄介だったので、逆鱗の一貫を切れるフェアリーで何とか抗おうと考えていました。ルギアと合わせて悪技の一貫があるので、それを切れるのも地味に良かったところです。ただvsザシアンへの安定感には欠けてしまうので、鉢巻コライドンを無視して毒のままにしておく方が良かったのかもしれません。
(当たった回数的にそれほど勝率に影響はなかったと思っています)

個人的にはヘイラッシャよりも扱いやすく、自身が攻め駒に転じることもできるので、レギュGの間は物理受けとして頼り続けたいと思っています。


カイリュー

持ち物:ゴツゴツメット
テラス:ノーマル
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
197(244)-204(252)-116(4)-108-121(4)-101(4)
しんそく / じしん / アンコール / はねやすめ

何の捻りもない普通のゴツメカイリューです。

「無難に強い」以外語ることもないですし、選出率も5番目だったので、目立った活躍をした訳でもありません。

それでもこの子のおかげで「初手の鉢巻水ウーラオスにボコボコにされる」ことはなくなったので、それだけでも採用した価値はあったと思います。

その他にもマルスケと羽休めを駆使して毒ダメを重ねたり、ゴツメで間接的にルギアの火力をカバーしたり、アンコールでルギアの積む隙を作ったりと何でもできる便利屋のような立ち位置で貢献してくれました。

強いて言えば苦手なアーマーガアが環境に多く、さらにはルギアがアーマーガアを呼ぶため、投げられる構築の幅が狭かったのが弱かったと考えています。


パルシェン

持ち物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
特性:スキルリンク
性格:いじっぱり
125-161(252)-200-94-66(4)-122(252)
つららばり / こおりのつぶて / ロックブラスト / どくびし

本構築のMVPです。

初手に投げて毒菱を撒き、こおりのつぶてで微削りを入れるのが最低限、あわよくばつららばりで対面突破を狙うのがお仕事です。

おかのんさんの動画を見ていただければこの子の強みが分かるとは思いますが、僕にも語らせてください(笑)

キラフロルやオオニューラと違って毒菱を意識されることがまずないので、安全に撒くことができます。そして意識されない分相手の選出が毒菱を踏むポケモンで固められている状況も生まれやすいです。

それでいて連続技と先制技で対面性能も兼ね備えているため、相手に削りを入れることも可能です。

相手視点"からをやぶる"が散らつくため、積み技を選択しにくいのも大きな強みで、キラフロルを使っている際にハバタクカミの起点になってしまうことが多々あったのですが、そのような事態になりにくいのが本当に偉かったです。

氷打点のおかげで「初手のミライドンコライドンにテラスを切らすことができたら最高だなあ」と思ってたのですが、ボルチェンやとんぼがあるのでそう上手くはいきませんでした。それでも毒菱を踏んでくれるので十分なんですけどね。

技構成はコンセプトの「毒菱」メイン打点の「つららばり」先制技の「こおりのつぶて」までは確定。ラスト1枠を「からをやぶる」「ロックブラスト」「まきびし」で悩んだ結果、舐めて非テラスで突っ張ってくるパオジアンがストレスだったのでロックブラストを選択しました。

余談ですがこのポケモンは本当に舐められるので、ミライドンに非テラスでイナズマドライブを打たれることもありました。

テラスに関してはテツノワダチのこうそくスピンを空かしたり、無理やり1ターンを生み出せるゴーストとしましたが、構築単位でキノガッサがしんどいのでの方が強かったかもしれません。ただほとんど切らないですし、切って無駄になった時の裏目が大きすぎるので、理由があれば何でも良いと思います。

またこの子の注意点としては

①からやぶ警戒の挑発に巻き込まれること(vsオーロンゲなど)
②対面処理を優先すると、毒菱を撒けず裏で詰めきれない可能性が生まれること(vsパオジアンなど)
③先制技があるのでHPミリでも生かしておく価値があること

が挙げられ、やることはシンプルですが雑に扱わないことが活躍の鍵だと思いました。

この子を通して「見えない角度から仕事を遂行することの強さ」を再確認することができました。今後も上手くこのような要素を構築に組み込んでいきたいと思います。


選出

vsミライドン(有利)
パルシェン→ルギア+カイリューorハバタクカミ

アーマーガアがいればカイリューを避け、ハッサムがいればハバタクカミを避けるイメージで選出していました。

vs黒バドレックス(不利)
パルシェン→ルギア+カイリューorハバタクカミ

アンコール・トリック・わるだくみ・サイコショックなど、ルギアにとって嫌な技が目白押しなので不利マッチです。
ハバタクカミを通すことを意識すると道が開けるかもしれません。

vsコライドン(微有利)
パルシェン→ルギア+ラウドボーン(イーユイ入りにはカイリューを検討)

毒菱を撒いた後、相手の初手がコライドンならラウドボーンで流す、特殊ならルギアを展開することを目指します。
ルギアの後投げが成立しない可能性が高いため、イーユイが非常に厄介な存在です。カイリューを投げたいところですがコライドンの積み技を考えるとラウドボーンを投げない訳にもいかないので苦しいです。
本構築の改善点の1つです。

vsザシアン(有利)
パルシェン→ルギア+ラウドボーン

基本的にはvsコライドンと同じですが、ザシアンの場合一度流すことができればルギアでも見ることが可能になる(剣舞はラウドボーンに頼らざるを得ない)ため、コライドンよりは戦いやすかった印象です。
地面テラバ・水テラバを打たせることができれば、毒を踏ませることができるのでラウドボーンのテラスを水や毒にしておけばかなり安定感が生まれると思います。

vs白バドレックス(微有利)
パルシェン→ルギア+ラウドボーン

白バドレックスよりも取り巻きに気をつけたい印象です。
ミミッキュに変化技で荒らされたり、原種ガチグマにゴリ押されたりするのがしんどいです。

vsムゲンダイナ(有利)
・ルギア→グライオン+臨機応変に
・ラウドボーン以外から選択

明らかに受けっぽいムゲンダイナ構築にはルギアを初手投げし、毒Tを切って展開していきます。TODを視野にいれます。
攻めっ気が見られる場合はパルシェンハバタクカミを絡め対面的に動かすことを考えます。

vsホウオウ(不利)
パルシェン→ルギア+ラウドボーン

テラスを強要することも難しいので、ホウオウを削り切るのが困難です。
聖炎やけどでマルスケを維持できないなどルギアにとってきつい要素が多いため、勝てた記憶がありません。当たらないことが最大の対策です。

vsテラパゴス(有利)
パルシェン→ルギア+ハバタクカミ(展開系に見えたらグライオンを検討)

眼鏡はパルシェンで毒菱を撒いてルギアで詰める基本の流れで有利展開になる印象です。
展開系は「先に展開できるか」が鍵を握っていますが、サイコノイズの有無により基本有利だと考えています。

vs日食ネクロズマ(不利)

全然当たらなかったものの、当たったら勝てないなあとずっと思っていました。


重いポケモン

ここからは本構築にとって重いポケモンを3段階に分けて紹介していきたいと思います。

◎絶望(=ほぼほぼ勝てない)

・隠密高耐久(例:アーマーガア・ドオー)
→ルギアで崩すことを想定しているためそこを封じられると突破は困難
→隠密アマガに抗うためにルギアを「電気T10万」で採用したこともあったが、ディンルーに何もできないので即解雇になった

・悪Tてんねんドオー,悪Tグライオン
→天敵

※最上位勢の方々が瞑想型ではなくふきとばし型を選択していたのはここを乗り越えられないから何だろうなあと勝手に推測していました。

◎厳しい(=可能性もあるが無理より…)

・わるだくみアンコール黒バド
→毒菱撒いて先に展開できればワンチャン…?

・初手の挑発持ち(例:ハバタクカミ・オーロンゲ)
→展開を阻害されるので、裏で詰める際に響く
→パルシェンのおかげで実際に困ることは少なかった

・鉢巻水T水ウーラオス
→カイリューを投げられない時に飛んでくると崩壊してしまう

・サーフゴー
→だいちのちからで鋼はある程度克服したつもりだったが、積み技に加えてトリック電磁波の可能性も考慮しないといけないのでかなり面倒

・チオンジェン
→毒毒菱でないと崩し切れない
→エアロブラストがあればテラスを強要できるのに…

◎嫌(=苦しさが付きまとう)

・パオジアン
→対面からだと「つららひるみor絶対零度」の試行回数を2回は稼がれるので苦しい

・カイリュー
→ステロが構築にないため不利よりのポケモンになってしまった
→"龍舞アンコ"が一番きつかった

・ミミッキュ
→呪いを考えると数的有利を保たないといけないので立ち回りが窮屈になる
→呪いがないなら基本的に問題ない

・電磁波+物理禁伝
→一度の痺れで崩壊する可能性が高いので基本しんどい


最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。

自己ベストを更新し右肩上がりで成績を伸ばすことができたレギュFと比較するとレギュGでは明らかに停滞してしまっています。
(770位→2193位→756位)

本当に難しいルールだなあと常々感じていますが、レギュG最終シーズンでスカッとした気持ちになれるよう、前を向いて楽しみながら取り組んでいきたいと思っています。

またポケモン対戦勢の皆さん!自分から絡みにいくのが苦手で不器用な奴ですが、X(https://twitter.com/kattar_poke)の方で仲良くしていただけると嬉しいです!

ありがとうございました!


※記事内に問題点がございましたらXのDMにて指摘していただけると助かります。


◎過去の構築記事


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