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【おしまいnote】1_ロンリークエストの反省

おしまいのーと。製作前にウディコンに出していた「ロンリークエスト」について話しておきます。
異世界転生風のファンタジーRPGでありながら、探索ADVと「逆転裁判」のパロディ風な推理戦闘という、今考えればかなり挑戦的な作品でした。
このロンリークエストも新人賞投稿と並行しながら、そしてフリーター、4か月で辞めた会社といろいろな出来事を経てなんとかギリギリでウディコンに出せた作品です。
当初は「これでいい結果だったらゲーム製作辞めてもいいかな」なんて、甘いことを考えていましたが、現実はキビシイもの……
ウディコンの結果は圏外でした。

評価や結果というのは、そのコンテストの人の多さとか、評価方法とか、いろいろな要因によって変わるもの、なによりゲームという芸術は人によって評価は十人十色。絶対的な数値にはできないものですが、まぁそんな前置きはさておき。
向こう見ずだったなと……。

ロンリークエストの良くなかった点を以下にまとめてみると……

なぜか飛ばせない演出……

テンポの悪さ
オープニングが長く冗長的。ひと昔前のラノベのような冗長的なやりとり。文章が長いくせに表示はあまり早くない。
なによりも冗長的なやりとり、演出が多かった。これは好みが分かれるところではあるが、発表した2017年はすでにスマホゲームも一般的となり、簡単な操作、通勤中でもできるライトな作品が好まれるようになっていた。それと逆行するかのようなテンポの悪さは反省しなければならないと思いました。

難しさは煩わしさになることも……

謎解きが難しく詰む
ヒントが少ない。
とかく、僕は謎解きゲームが好きで、そんな謎解きオタクの僕基準で「ロンリークエスト」を作ってしまった。謎解きが好きでない人にとっては、硬いせんべいを食べるような、苦行となってしまっただろう。
加えてヒントも少なく、わかりにくい。
難しいゲームは解けると面白いが、解けなければ苦行。プレイヤーに「面白い」とは思ってもらえない。
そしてコンテストにおいてはクリア、もしくはある程度プレイしてもらえないとなかなか評価してもらえない。

ほかにもいろいろあるかも知れませんがとりあえずこの二つがネックだったかと。

おしまいのーと。を作るにおいて、このロンリークエストの失敗は犯さない!! と誓いました。

具体的に何を直したかと言いますと……

テキストを瞬間表示にした
 短い演出、イベントを心がける。
 開始5分以内で操作できるようにした。

あまり難しい謎にならないようにした(つもり)
 ヒントを追加、最終的に攻略情報も掲載した。
(それでも“難しい”との声があったため改良不足ではあった)

ヒント機能としてDr.ハカセを追加(それでもわかりにくかった部分も……)
敵の速さを遅くする……のはまずまずの評判でした。

⇒とにかく冗長的な表現、システムを取り除きテンポよくを心がけました。

いままでとは違う新しいセオリーのゲーム制作を。
人の好みは時代によって移ろうもの。
多数のコンテンツに触れていて一つのコンテンツに長く接しない。もしくは社会人で忙しくて冗長的な作品は切る人。退屈なシーンに耐えられない現代人。
新しい価値観に合った作品を、作品を作る人間は提供しなくちゃならない。
くしくもラノベ新人賞応募のなかで、こういう考えは身についていたと思っていたが、まだまだ“自分”が見えていなかった……

だから、“ゲーム”として面白い作品を作ろう!!
それがおしまいのーと。の第一目標となりました。

○追伸
ロンリークエストもいい評価があったり、個人的にも雰囲気は好きなんですが、個人的に面白くても世間の評価がいいとは限らない。厳しい現実ですが、それが創作。世の中に出すということ。
ウケるためにはウケる努力を!!
そのうえで、究極に面白いものを生み出す。
創作は難しいけど面白いんです。

こういうシーンは本当面白がって作ってたんですがネ……

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