STGを音ゲーに例えてみよう

どうもかに川桐也です。

以前こんな記事を書きました。

で、書いといてあれですがあんまり内容覚えてない。
というか何も考えずに書いたから多分分かりづらい。

ので、「STGを音ゲーに例えるとどんな感じか」
ていう記事です。


ゲームタイトル = システム及びコース

この機種でこの曲目を連続で遊びますよ
っていう感じ。

音ゲーでもSTGでもタイトルによってシステムは変わるので当たり前と言えば当たり前。

ちょいと先の話も含みますが、
コースはもちろん段位認定とかスキアナみたいな「この曲目を連続で遊びますよ」って言うのが各タイトル毎にある感じ。

ステージ = 楽曲

んで、各ステージは楽曲です。

音ゲーだと楽曲の難所とか癖が強い所とか練習しますよね?

STGのうまい人の動画見てると簡単そうに見えます。
もちろん地力が高いってのもありますが、
大体は各ステージ毎に練習して初めて1CCだったりスコア稼ぎをしてるわけです。

AC版だと100円入れて安定してるステージも遊びながら攻略してましたが、
CS版ならステージ単位で練習出来るんでそこは優しめ。

敵の配置と攻撃 = 譜面、
パターン = 運指

ステージが楽曲なら敵配置や攻撃は譜面と言えます。

音ゲーでも難所や癖強箇所の練習しますよね?(2回目)
そんなに詰めてなくても同じ曲を遊んでいればリズムくらいは覚えると思います。

STGの場合、敵配置や攻撃を覚えて対策します。
じゃあどう対処しようとなった時に
「弾撃たれると面倒だから先に倒そう」とか
「こっちに弾を誘導すれば楽に避けられる」とかパターンを組んでいくわけですね。

この「パターンを組む」という行為、
音ゲーで言うところの「運指を組む」事にそっくりですね。

ここの部分が音ゲーとSTGは近いと言える一番のところかなーとは思います。

残機 = ミスできる回数

音ゲーでたまにある「何回かミスしたら終了」というのがSTGは常に適用されてると思ってください。

「そこそこムズい難易度の数曲を5ミスくらいで完走してね」
って言ってるようなもんなんで(もちろん全部のSTGが、というわけではありません)
敬遠されてもしょうがないとは思いますが…

ボム = スキル

最近のSTGでは大体搭載されてるボム。
これはソシャゲ音ゲーのスキルに該当します。

「この攻撃苦手だからボムでゴリ押す!」とか
「弾避けの時間少しでも短くしたい!」とか
被弾リスクを減らす為のものと考えれば
判定補助系のスキル」と言えます。

作品によってはボムで稼ぎをするゲームもあるので
その場合は「スコアブースト系のスキル」とも言えるでしょう。

ただし、音ゲーは大体自動発動なのに対して
STGは大体任意発動という点が違うところ。

ランク = 分岐譜面

そもそもSTGのランクとは
上手いプレイをすると弾速が速くなったり弾が増えたり、
逆に被弾ばかりしてると弾速が遅くなったり弾が減ったりと
見た目では分かりづらいけど実は難易度が変化しています。
この内部的な難易度の事をSTG用語で「ランク」と呼ばれています。(多分これで合ってるはず)

で、ランクは太鼓の達人の分岐譜面(今ないかもだけど)と言えるでしょう。
上手く演奏出来れば難しい譜面が流れてきますし、ミスばかりなら簡単な譜面が流れてくると思います。
(流石にここまで露骨に変わったりしないけど)

終わりに

というわけでSTGを音ゲーに例えたらでした。

何となくでも「音ゲーとSTGは近いところがある」と言うのを少しでも伝わったなら書いた意味はあるのかなーとは思います。

ちなみに今回例えたものをゲームとして昇華させてるものがあるんですよ。「オトシュー」とか「NOISZ」ってゲームなんですけどね。

オトシューはiOSとAPM3で
NOISZはSteamとSwitch、EXA-Arcadiaで遊べます。

NOISZの続編、「NOISZ STARLIVHT」はスマホで遊ぶことができます。
こちらは純粋な(?)音ゲーです。


なんかゲーム勧める為の記事っぽく見えるけど
書き始めた時はそんなことなかったんだよなぁ…

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