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【Steam版AC6】空き巣アベラントが教える卑怯者の教科書~対人基礎基本編3~

《1.前書き》

初めましての方は初めまして、ランクやサバで日夜戦っている皆の衆はちゃっすちゃっす。
三度の飯より猫が好き,ドーモ=金さんことk_kanizawaです。

前回に引き続き対人基礎基本のお話。
今回は対戦時のマインドやラインの概念や軸などについて触れていきたいと思います。
実戦ベースのクリップを使って解説する予定でしたが、それ以前に理解するべき部分を失念していたので、それは次回に書いていこうと思います。


《2.対戦時に持っておきたいマインド》

実戦のお話をする前に対戦時におけるマインドについて触れておこうとおもいます。お伝えしたいことは2つございます。

【1.勝つときは勝つし、負けるときは負ける】

どんな猛者でも勝つときは勝つ、負けるときは負けます。当然なんですけど。
AC6のゲーム性というのはある種じゃんけんのような要素が強く、ある程度アセンブルによってこの機体はこの機体に対して明確に不利がついているみたいなのが結構起きます。
エツジン中2がチョキなら、引き軽2がパーみたいな感じでしょうか。
その為、当方の中では、、、

『アセン7割、マクロ(基本操作を含んだ技術、基礎判断)1割、ミクロ(反復練習からくる経験則やそれに伴った技術や判断)1割、センスを含む他者とは違う突出した要素1割』

で試合の勝ち負けが決まると思っています。
アセン面マクロ面さえ徹底出来ているだけでもSランクへの昇格は出来るシステムだとは思います。
正直な話、マクロ面が全く理解できていないプレイヤーだと感じる人はSランク帯にも多く存在していると感じているくらいなので。

実際のところ、昇格戦は時間帯などのマッチング運に左右される面が多く、プレイヤー母数の少なさもあいまって、この時間帯はこの人がいるみたいなデータ取りでアセンを変えるだけでも上がりやすく成ったりするのが実情です。 

運が悪ければ不利対面を引き続けて負け続ける事はザラにあるって話ですね。
リーダーボードに常時乗り続けているようなプレイヤー達は、不利対面であろうが、

『ミクロ面や突出したスキルを磨きに磨いて、鍛鋼製のパーでチョキをへし折って勝っている。』訳なんですね。ましてやガチトッププレイヤーはセンスを含む他者とは違う突出した要素を持っていますから、不利対面にもそんなん通じないよ?みたいな感じで勝ってきたりします。

とは言え人間は弱い生き物なので、体調の変化やその時の気分で事故って負ける事はありますから。
負ける時は負けると割り切ってその負けをきちんと吸収して勝ちに変換しましょう。

【2.イライラを解消するのは理解する事】

自分がやりたい事が上手く出来ない、不利対面でタコられて負けてしまう、そういった事象でイライラしてしまうのは仕方のない事。 
人間とは理解してないものを忌み嫌う傾向が強いので、そういった事象に対して理不尽を感じてイライラしがち。
ただ漠然と挑み続けるのではなく、それを防ぐ為にきちんと理解する事を心がけましょう。
理解したらしただけイライラする事は減っていきますし、自信もつきます。
小さい事でもいいのでなにかに気づき、理解して掻き消すこと、そのマインドは重要です。


《3.戦う上でのラインの概念》

お次はラインと軸について。
対人戦をする上でよく出るお話ですが、非常に言語化しにくい部分になります。
分かりやすいように図解化してみました。

サッカーなんかでよく使う用語ですが、ゲームにおいても使う事があるワードですね。
一般的にはラインとは守備ラインのことを指しますが、AC6におけるラインは相手に入ってきてほしくないエリアの端の境界線やこちらの有効射程に入るポジションを指すと当方は認識しています。

参考画像は断末摩太郎さんよりお借りしました。
対戦モードで測量しているので正確ではない部分がある可能性がありますので注意。

※参考画像は上記リンクより。製作者様から使用許可を頂いております。

当方は特定の一部アセンを除いて基本的に初動はラインを上げる事を推奨しています。
ラインを上げるメリットとして、相手の逃げ場を減らしつつ自分の引く為のエリアを確保する事が可能な点が上げられます。


《初動で一気にラインを上げる》
《自分のエリア》

上記画像のように、初動にラインを上げた事によって、自分より後ろに自分が動けるエリアが生成される訳です。
相手は自分のエリアに侵入して行動する為には一度、自分をどこかしらで振り切る、もしくは交差する必要が出てきますよね。
相手に至近距離で被弾するリスクを押し付けれるんです、つまり相手の動きを事前に制限出来るという事になります。
ついでに、AC6では引きが戦術として非常に強いので、自分が引くための余裕をより多く取れる事でアドバンテージを得る事も出来ます。

ラインを上げれば上げただけ自分のエリアは広がり、下げれば逃げのエリアが狭まりますね。
この概念を前提として、相手をエリアでコントロールしながら有利に立ち回るというのが重要になってくるのかなと当方は思っています。
ラインの概念はその時その時の状況によって変わりまし、目で見えるものではないので想像するしかない部分ではあります。


《※→は武器の射程》

ラインを上げた事により、次のラインが生成され、エリアが拡張されます。
画像の赤線は武器の有効射程圏内に入る境界線、ラインです。
当然ながら、これは相手の武器構成によってラインの位置関係は変わります。
もしもこちらがミサイルを装備していて、相手がミサイルを装備していない場合はどうなるかというと、、、


《こちらのみミサイルを持っていた場合》

上記画像の→が射程範囲だった場合、ラインは赤の位置になりますね。
とどのつまり、赤いラインを超えないもしくは相手がマニュアルで着弾可能な武装を持っていない限りは攻撃を当てられる事がないということです。
相手は赤いラインを越えて相手よりも被弾するリスクを背負った状態で攻勢にでないといけない訳です。


試合を有利に進めていく上では必ず必要になる概念になります。
このラインに対する意識が身につくと、より多くの引き出しを作る事が出来るので非常に有用です。
ラインを意識し、自分の機体の適切な間合いを覚えましょう。
上手い人はみんなやってるからって理由でやっている方も多いかと思いますが、理屈を知ればそう難しい事ではないので是非覚えておいてほしいですね。


《4.軸合わせと軸ずらし》

これまた言語化が非常に難しいお話。
軸を合わせるとかそういう話って聞いたことあるんではないでしょうか。
ミサイルやある程度ホーミングが掛かる近接武器を除いた射撃武器を当てる際に重要となる知識です。

【軸が合っている時】

ほなそもそも軸が合っているってどんな状態なん。
写真は着弾時の一瞬手前の写真。
ACは基本的にFCSパーツによって、射撃対象が移動するであろう未来の位置を予想して撃っています。
なので自分自身で狙って撃つFPSなどのゲームとは異なり、操縦者に対する負担が非常に少なく、エイム力を任意にアセンブルで変える事が出来るという訳ですね。
AC6が比較的初心者向けである所以であるターゲットアシストの存在もあって、アクションゲームが苦手な人でも簡単に楽しむ事が出来ます。

つまり『軸が合う』とは、自分の機体が射撃したFCSによる予測攻撃の線と、射撃対象のヒットボックスに対する軸が合っている状態を指します。

画像のように機体のセンターに対して線を引くとわかりやすいと思います。
これから着弾する弾と機体の軸が合っていますね?

【逆に合っていないとどうなるのか】

このように対象に対する軸と予測射撃軸が合っていないので、2次ロック(HUD中央の動く赤いターゲットマーク)が合っていたとしても、敵に着弾する事がありません。

なので、この軸を合わせる当て感という部分が必要になります。
こればかりは沢山軸を合わせるイメージを持ったうえで撃って鍛えるほかなく、すぐに出来るものでもありません。
この軸の概念をきちんと逆算する事が出来れば、相手の攻撃を回避する事も可能になるので沢山テスターACやアリーナで沢山撃って覚えましょう。


《4.後書き》

いかがでしたでしょうか。
非常に小難しい話をつらつらと書きましたが、戦う上で以外と理解していない部分だったりするんじゃないでしょうか。
次回は1~3の基礎基本の記事を元に、実戦クリップを使ってどういった判断をして操作しているのかなどについて解説していこうと思います。
ここまで読んで頂きありがとうございました。

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