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【Steam版AC6】空き巣アベラントが教える卑怯者の教科書~対人基礎基本編2~

《1.前書き》

初めましての方は初めまして、ランクやサバで日夜戦っている皆の衆はちゃっすちゃっす。
最近野菜がおいしくてしょうがない,ドーモ=金さんことk_kanizawaです。

前回に引き続き対人基礎基本のお話。
今回は実際に対戦で考えたい事等をつらつらと書いていこうと思います。


《2.対戦開始時にきちんと把握したい事》

《対戦開始時に流れる相手の構成を確認できるムービーはきちんと確認》

【1.機体ムービーから相手の立ち回りを予想】

AC6の対戦では開始時に自分の機体と相手の機体がムービーで表示される。
ここから既に勝負は始まっている。
上記の参考画像を元に解説していく。

お相手の構成は
・ハリス
・エツジン
・3連プラズマミサイル
・レーザーオービット
・アリューラブースター
・ナハト脚
・ラマーガイアコア
こういった感じの軽2。

ここから解析出来る情報は、クイックブーストによる回避性能の高さを活かし、地走引き特化型の軽量機ということ。
この情報は非常に有用で、戦闘開始時に相手がどのようなムーヴで戦ってくるか大方分かってしまう。
自分がどういったアプローチを仕掛けるべきなのか、この段階で事前に戦術択を決める事が出来るという事でもある。

もしも、自分は相手の情報をきちんと把握しているが、相手はスマホとか見ていて全くこちらの情報を得ていなかった場合、情報面で自分が有利になる。
情報によるアドバンテージとは非常に重要なので、目ん玉かっぴらいてしっかり見落とさないようにしよう。

この際の注意点だが、アルファサイドとベータサイドで見え方の角度が違うので、左右どちらかの肩武装が見えにくい場合がある。
そういった場合には、見えないものは仕方ないと割り切って、残り3本の武器構成から予想して警戒する他ない。
ここら辺は経験則になるので、沢山戦って覚えていこう。


【2.入手した情報を元に回避の優先度を把握する】

引き続き【1.】で得た情報を参考に例をあげる。
正直どんなに上手いプレイヤーだとしても全く被弾せずに勝つのは至難の業だったりする。
なので、最小限の被弾に抑えていく為に回避の優先順位を決めていく。

今回に関しては一気に削り切る武装を相手が持っていないので、

3連プラズマ>ハリス>エツジン>レーザーオービット

このようになる。
3連プラズマは760ダメージとそこそこ威力があり、スタッガー維持能力や回転率が非常に優秀で可能であればあまり食らいたくないので1番目。

ハリスはダメージこそ大したことはないが、それなりに連射が効く
割に衝撃力がかなり高めなので2番目。
弾速が速い分回避が難しいが、最小限の被弾に抑えたい武装である。

エツジンはそもそも弾速が速い上に垂れ流し性能が高いのでそもそも回避が非常に困難なので3番目。
ある程度は食らう覚悟はしておこう。ほかの攻撃を避けるついでに被弾を抑えられたら御の字。

最後にレーザーオービット。当たらん上に大して威力もないので無視!
こういった感じで優先順位をつけておく事でその場その場の回避精度を上げる事が出来る。
完璧主義になろうとせず、優先度の高い攻撃をきっちり避けていこう。


《3.引き権利と詰め義務》

対戦開始時にお相手の構成を把握したところでお次は立ち回りのお話。
ここに関してはマジで大事な事なのできちんと覚えておいてほしい。

【1.本質的には引き撃ちが強い】

アーマードコアシリーズでは兼ねてより『引き撃ち』が強い戦法と言われ続けている。
今作AC6ではAB(アサルトブースト)によるバフ効果により大分引き撃ち有利が薄まったとは思うが、現環境トップを誇っている軽量4脚や、その他トップ層プレイヤーの駆る機体のプレイングには『引き撃ち』が多用される傾向がある。

ほななぜ引き撃ちが強いかってところにはなりますが、大きく分けて理由は3つ。

・遮蔽に隠れつつ射撃が出来たり、ピーク(飛び出し撃ち)が出来る。
・相手が自分から攻撃に飛び込んできてくれる。
・相手の動きに対して誘い受けしやすい。
(※三つ目に関しては環境機が大体積んでる盾の存在が大きい。
 誘い受け状態の方が圧倒的にIGしやすい為である。)

ゲームメイク上突撃が大分有利になったとはいえ、『引き撃ち』が強い傾向なのは事実。
突撃して強い機体が引き撃ちし始めるとまあ面倒くさい事この上ない。
引き軽2使いがよくAB凸出来るデブはずるい!引き撃ちは弱い!って話をしてる事をしばしば見るが、あれは半分正解で半分間違い。
軽量機が他の機体に比べてゲームシステム上弱く脆く作られているだけで、もしその部分がイーブンになったとしたら間違いなく引き側が強くなる。

正直現環境ではPBTのような絶え間なく火力を叩き込める機体でごり押して初めてガン詰めが威力を発揮する。
重ショパイル以外のインファイター近接機が環境から死滅したのはこういうところだと思う。
エツジンヨーヨーの軽2ですら本質的には引き機だったりするし。
そういった部分も含めてきちんと理解していって欲しい。

【2.引き権利と詰め義務について】

引き撃ちがつえー。それは分かった。じゃあどうしたら『引く権利』を得れるの?ってお話を。
AC6において『引き権利』を得る条件は3つ。

・相手よりもミサイルを装備している数が多い事。
・AP有利を1でも多くリードしている事。
・1フェーズを先取している事。

《参考》

上記いずれかの条件が2つ以上満たされている状態では自分側に『引く権利』が発生し、相手側は勝つために『詰める義務』が発生する
ただし、1フェーズ目にお互いがノーダメージ状態ではミサイルを多く持つ側が強制的に引く権利を得る事が可能。
※ミサイルの数的有利のおかげで被弾するリスクを相手に対して、自分よりも多く押し付ける事が出来る。

その為、ミサイルをいかにして有効に機能させるか、ミサイルをいかにして回避していくかが勝負の肝である。
猛者がミサイルもしくはドローン等の遠距離武装の搭載を強く推奨している理由はここにある。
環境機体に構え武器のみの機体がいないのは詰め引きの駆け引きが出来ないからということを覚えておいてほしい。
対戦中は可能な限り画面上のシークバーをチラ見して自分が詰めるべきなのか、引くべきなのかを判断していこう。

より深いミクロな駆け引きがミサイルには詰まっているので、もし知らなかったって方はミサイルの使い方について今一度考えてみよう。


《4.後書き》

あまり一度に長く書くと内容がきちんと理解できなくなるのでここまで。
次回は実戦のクリップをベースに、細かい判断ポイントなどを細分化して解説していこうと思います。
ここまで読んで頂きありがとうございました。

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