【Steam版AC6】空き巣アベラントが教える卑怯者の教科書~対人基礎基本編まとめ~
《1.前書き》
初めましての方は初めまして、ランクやサバで日夜戦っている皆の衆はちゃっすちゃっす。
最近弟子どもの成長が凄まじく嬉しい,ドーモ=金さんことk_kanizawaです。
今回は対人基礎基本編1~3のおさらいを書いていこうと思います。
1~3までの内容を実戦クリップベースで解説しながら再確認してみましょう。
《2.参考クリップと使用機体の把握》
所謂リブラロボの3プラ装備版。
基本の立ち回りとして引き撃ちをしながら誘い受けのヨーヨーで敵APを削っていきたい。
可能な限り相手の得意距離に追い込まれないようにエツジンの間合いで戦う事が重要。
対引き機ではABによる詰めで、キチンと軸合わせをして真っすぐバフを乗せながらエツジンを当てる事でスタッガーを取る。
ブースターがアリューラなのでAB燃費は悪めで、可能な限り最小限のAQBで無駄なエネルギーを減らしたい。
交差されてもすぐに詰め直すムーヴするのが最善。
《3.相手機体の把握》
お相手の構成を確認していきます。
3連プラズマ、垂直プラズマ、ハリス、ランセツ構成の引き軽2。
ナハトコアにナハト脚、アリューラの組み合わせで地上引きに特化した構成と言えるでしょう。
ですが、この場合はこちらがエツジンを使用する為、地上QBでは回避しきる事は非常に難しいので、フワ撃ちによって上下の交差を仕掛けてくると予想されます。
回避の優先順位は以下の通り。
3プラ>ハリス>ランセツ>垂プラ
この段階で相手の方がミサイル数や特性によるアドバンテージによって引く権利を得ています。
なので今回は出来るだけこちらからABによって詰める方向で戦っていきたいと思います。
《4.参考クリップを細分化した解説 1フェーズ目》
試合開始と同時にまずはラインを上げます。
正面の橋下付近まで一度距離を詰めて相手の様子を見ていきます。
恐らく相手はラインを最低限しか挙げてこないと予想されます。
引き軽2の場合、あまり前に出過ぎると張り付いた状態からスタートになって不利を背負ったまま戦闘続行すこととになる為、大体の場合は最低限引ける位置に移動して相手を待ち構えてきます。
相手の様子を伺う為にハーフラインの手前で一時停止します。
一度で詰め過ぎた場合にENが枯渇して回復の最中に被弾する恐れがあり、スタッガーを溜められて負のループに陥る可能性があります。
ベタ足巡航でラインに向かいながらENを確実に補充します。
ラインに入ったらABでいきなり突撃するのではなく、確実に食らいつく為に多少の被弾は必要経費として許容し、可能な限り巡航と小ジャンプで敵との距離を詰めます。
正面から3プラが飛んできているので、小ジャンプで障害物を飛び越えつつ、かつ3プラの隙間をすり抜けて相手との距離をじりじり詰めます。
小ジャン後、ついでに若干左に入力を入れて軸をずらしてライフルの被弾を抑えます。
2枚目の当たりでこれ以上巡航で詰めるのは不可能と判断、ABでの攻勢に移ります。
相手の攻撃を上手い事回避しながら距離を詰めますが、思ったよりも相手の速度が速かった為に一時ABを中断。
このまま無理に距離を詰めると、エツジンを一番当てたい位置でENを枯渇させて逃げられる可能性が大。
一度詰めを仕切り直す為に着地して即座にENを回復する。
小ジャンプしてからABをする事で、小ジャンを繰り返す引き軽2と高度を合わせやすくしながら相手に詰める。
高度が合っていれば後は横軸の調整のみで弾が当たるので楽ちん。
相手の攻撃が来ているのでAQBで相手の攻撃を回避しながら、そのまま相手の進行方向に対して妨害するように立ち回る。
こうする事で強制的に予測射撃の軸も合う。
60M付近であれば確実に当てれるので射撃開始。
エツジンが数発着弾するも、相手に頭上交差される。
AQBによるAB旋回ではENの効率が非常に悪い。
ABをジャンプでキャンセルし振り向きからの再補足し、即座にABで詰め直す。
これをしないと極端に相手に距離を離されてしまう上に相手に張り付く前にENが枯渇するだろう。
再度ABで詰め直すも、張り付き間際で相手が交差を仕掛けそうな気配を察知。
相手が一度左に移動してから急に右に切り返すモーションが見えた為、これは頭上交差を仕掛けてくるなと判断。
交差を仕掛けられる前にエツジンで衝撃を溜めつつABを停止する。
予想どうり相手が頭上交差した。
こちらはABを事前に停止していたので即座に振り向き、即座にABを入力する事で相手に食らいつく。
連続で交差を仕掛けられたが、こちらがきちんと相手がしたい行動を読み取る事できちんと対処する事が出来た。
ABを小刻みにし直して再び相手に食らいつく。
何とかして食らいついて圧をかけ続けるも、同時にスタッガーしてしまう。
この時、自分だけが焦ってPAを出してしまうと今後修正が効かなくなる可能性があるので、相手がPAを吐かないかきちんと様子を見ながら耐える。
APリードは取られているが、まだ舞える範疇なのでスタッガー解除とともに即座にQBで距離を詰める。
スタッガー硬直が解けてからは少しの間、ACSが復帰するまでは撃った攻撃が直撃扱いになる為、ダメージボーナスが乗る。
可能な限り弾を当てて少しでもダメージを稼いでおく。
スタッガーレースを仕切り直すも、大きな差は生まれず苦戦を強いられる。
このままずるずる撃ち合いを続けても、ささいな何かしらの攻撃回避失敗一つで捲られかねない。
ここで勝負を仕掛ける為に様子を伺う。
この段階で相手がどのタイミングでヨーヨーを振られたら嫌かという部分で、自分の引き出しの中からそれにあったものを手繰り寄せる。
色んな経験の引き出しがあると頭で考えなくても勝手に出てくるもの。
知見の引き出しって大事。
今回は相手が小ジャンプで飛び上がった時の大きく行動を変更できないタイミングにヨーヨーを差し込む事とする。
相手のスタッガーゲージの状況はヨーヨー一撃でスタッガーする状態。
これを決めさえすれば相当有利になる。
相手が飛び上がったと同時に、QBで自ら軸を合わせてヨーヨーの間合いに出る、そして完全に軸と距離が合った瞬間にヨーヨーを入力する。
相手にヨーヨーがぶち当たってスタッガー。
大ダメージを入れる事に成功。
かなり良い距離感で着弾した為、2段目も確実に入ると判断、自分のスタッガーゲージ的に仮に垂プラが降ってきてもスタッガーしないので再度ヨーヨーを入力。
ちなみにドローンや垂プラによってスタッガーしそうな場合は1段目で中断してPAを吐くしかない。
2段目が着弾して無事1フェーズ目に勝利する事が出来た。
細分化するとたったの35秒の間にこれだけの判断をしなければならなかったりする。
2フェーズ目はミスをしない様に同様のアプローチを仕掛ける。
《5.2フェーズ目の敗北から原因を分析し、次のフェーズにフィードバック》
2フェーズ目では健闘むなしく敗北してしまった。
実際に負けの起点になった部分を整理する。
【1.負け筋1つ目】
1:37秒の当たりで、焦って真下でスタッガーさせてしまう。
これによって追撃を安くしてしまった為に負け筋を作ってしまった。
これは落ち着いて自分のスタッガーさせる意識が欠けていたので次フェーズでやらないように注意出来る事で防げる。
【2.負け筋2つ目】
これも焦りによるもの。
これによってAPを無駄に減らしてPAを失ってしまった。
キチンと状況判断が出来ていないのにも関わらず雑に歯茎ヨーヨーした事が原因。
これも冷静に判断していれば起きない事。
【3.負け筋3つ目】
ミスをした後にチルする時間を作らなかった事。
試合時間に余裕があったのにも関わらず、一度引くなどして自分が冷静になる時間を作らなかった事で余計焦ってしまった。
その結果、うわ~おわったくせ~ってノリでヨーヨーを振ってしまった事で軸がずれた為に数回にわたってきちんと差し込む事が出来なかった。
これはメンタリティコントロールの問題。
押されていたとしても冷静に状況判断出来ていればこうはならなかったはず。
負け筋が何なのかは自分がしたミスによるものなので、次のフェーズが始まる前に原因に気づく事が出来ると思う。
そのフェーズのこうしたから負けたっていうような負け筋分析をして、次のフェーズにきちんとフィードバックし修正しよう。
もし、相手が動きを変えてきて負けた場合はそれに対応した手段を使おうみたいな事前意識を持つことが重要になる。
3フェーズ目では2フェーズ目の失敗をきちんとフィードバックして修正、その結果きちんと試合に勝つことが出来た。
《6.後書き》
如何でしたでしょうか。
基礎基本編1~3の内容を元に実際にクリップを見ながら解説してみました。
試合運びの過程や判断に対して何となく理解してもらえたんではないでしょうか。
こういった感じでより多くの事を考え、実戦し、知識を蓄えてどんどん強くなって勝負を楽しんで頂けたらなと思います。
これから対戦をやり込むあなたの技術向上を願っております。
抜けていたりする部分はあるかもしれませんが、基礎基本編はこれにて終了とさせていただきます。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
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