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ヤヤ・バラードデッキの道のり【354】

ちょっと思う所があり
今のヤヤボロストークンズ『交渉人の号令』1.4.12について、(主に自分の為に)分解していこうかと思う
盆に休み過ぎたせいか、デッキ回すモチベが無い、というのもあるんだけど
…しかし、ダイヤモンド止まりの成績でこれ書くのは、何というか…


前回はこちら


交渉人の号令[トークンズ]1.4.12

デッキ

最近全然調整できてない

このリスト、ここ数週間固定のままなのだった
《イモデーンの徴募兵》を《石の脳》あたりに変えるかな、それとも《安らかなる眠り》辺りの墓地対策に変えるかな、というイメージはあるんだけど、メタがイマイチつかみ切れておらず、そんなとこに対策していいのかわからんのだった

それぞれ、対策したい仮想敵はある
問題は、メタにいるのかどうかと、それらにそもそも不利が付いてるかどうかだ

ということで、そこそこ固まってきたリストでもあるし、せっかくなので各カードの役割なども含めて分解しつつ、自分でもデッキの理解度を深める一助としたいのだった
早速行くか

コンセプト

大前提として、《焦熱の交渉人、ヤヤ》を強く使って勝つ、ということがある
ココを忘れると大変なことになるので、常に意識しておきたい
気が付いたらヤヤがデッキから抜けるなんてことは往々にしてあるのだ

ここ2年、幾度となく罹患した、ヤヤ要らない病
未然にさけられるはずなのだ
あと、アジャニは許さんぞ

《焦熱の交渉人、ヤヤ》の強み

4マナで4つも忠誠度能力があるPW!
…最近は常在型を持ってる連中が台頭してきてるので唯一性は失われつつあるが

「+1のおかげでちょっと硬くて、-1が軽く使い易いリソース源であり、何となれば-2で盤面火力にもなれなくない、奥義は重すぎて使えないロマン砲」
という認識が一般的か…?
逆に言えば、その多彩な忠誠度能力からくるユーティリティが彼女の持ち味であり、それゆえに+1での場持ちの良さが武器ともいえる
長期的に場に存在するだけで、多方面に影響を及ぼすグッドスタッフなのだ

赤のPW、意外にユーティリティが高かったりする
ただ、すべて用法が異なり、中でもヤヤは格段にユーティリティが高い
でもまぁ、ただの赤単ミッドレンジならコスやチャンドラの方が強いと思うよ

まぁ、そういうわけで「悪く言えばユーティリティしかない、勝ちに直結しない《焦熱の交渉人、ヤヤ》で勝つ」というのは難しい、というのがこの2年の結論とも言える
彼女を起点として勝つ、というのはイロイロと遠回りだし、それをするなら上位互換があるよね、という悲しい現実ばかりだ
なので、「ユーティリティの鬼である、《焦熱の交渉人、ヤヤ》を交えて勝つ」というのが望ましい
メインの勝ち筋に対して、きっちりとデッキ内で彼女にしか担えない仕事を持たせることが重要なのだ

ぺスは絆魂トークンが出せて長期戦にも向くけどリソース確保と盤面除去ができない
ラルはヤヤより硬くリソースも持ってこれるけど連発は厳しく、盤面にタッチはできない
住み分けはきっちりできるのだ

と、いうことで、その重要なメインの勝ち筋について

メインの勝ち筋

基本的には、《戦導者の号令》を置いてからX=4で《トーテンタンズの歌》を歌い、1ターンで号令ダメージ4点+2/2ネズミトークン×4体の合計12点を5ターン目にねじ込んで勝つ、というのが勝ち筋になる

言わずと知れた、必殺技
ただし、事前準備が要る

ただし、マナ効率はともかく、実際のダメージがそこまで出るわけではない
足りていない8点をどうひねり出すか、あるいはネズミトークンをどうねじ込むかが問題であり、
・序盤にしっかりダメージを入れておく
・リーサルターンにブロッカーを排除しておく
・X=4で撃ちたいなら土地を5枚まで伸ばしておく
などの事前準備をした上で、《戦導者の号令》が除去されないうちに《トーテンタンズの歌》を打ち消されないように撃つ、という条件を越える必要がある

序盤に1点でも多くダメージを入れておきたい
《稲妻のらせん》もフェイスに撃っておく判断はあり得るが、勇気が要るんよな

現環境において打消しはそこまで警戒するものではないものの、置物が強い環境でもあり、当然飛んでくる《戦導者の号令》への除去は面倒
とはいえ、コレはこちらからどうにかできることでもないため、破壊されることを前提とした動きが必要になってくる
後続の補充や、盤面展開から強引にダメージを押し込む動きなどだ

今だと、インスタントタイミングだとこのあたり
青相手だとバウンスされることもあるか
いずれにせよ、こちらに取れる対抗手段は、ほとんど無い
強いて言えば《しっぺ返し》くらいだけど、そんなマナは多くの場合、浮いていないのだ

ということで、メインの勝ち筋に至るためには、
・再序盤からのクリーチャー展開
・よどみない土地配置
・3ターン目の《戦導者の号令》配置
・4ターン目の盤面整理
を経て、5ターン目土地5枚からの《トーテンタンズの歌》まで至る必要が出てくる

面倒な算段を立てなければならんのよ

ここで重要になるのが、『ブルームバロウ』で手に入れた武器、《人参ケーキ》だ
2ターン目に土地や《戦導者の号令》を探すために占術を行いつつ、アタッカーを確保できる有能パーツ
こんなに強いカードがコモンなんですか!? というビックリスペック
なんで《神憑く相棒》をデッキに入れてたんだろう、と思わせるほどの強さ

相棒も悪くはなかったけど、これに加えて追加の占術とトークン生成
さらにはライフゲインまでついてくるのだから…

これにより、2ターン目にクリーチャーを展開しつつ3ターン目に《戦導者の号令》を配置する…という所までは上手くいく可能性が高まる
では、4ターン目は?
丸いのは、《一時的封鎖》《証人殲滅》などの全体除去になるんだけど、その場合はこちらの攻め手も巻き込んでしまう
5ターン目のダメージが足りていない場合、その後の展開が必ずしも有利になるとは限らないのだ
そこで、ヤヤこと《焦熱の交渉人、ヤヤ》の出番である

特に一時的封鎖は、まだ食べれるケーキまで巻き込んでしまう
証人殲滅は調査できる可能性高いけど、その場合は盤面勝ってるわけだしなんともはや

ヤヤであれば、+1から盤面を抑えて相手よりもクリーチャーの多い盤面を維持しつつ、相手のブロッカーをヤヤの除去に誘ってタップさせることが可能
また、盤面によっては-2から面倒なブロッカーを排除することもできる
《戦導者の号令》が盤面にある状況でのトークン生成機であることから、心理的な側面からもブロッカー候補を疑似的にタップさせることができるというのは特に大きな強みになっていると言える

フルタップしたら落とせるかもよ?
というプレッシャーが、相手の強引なアタックに繋がることもある
警戒持ちは勘弁してもらいたい

ココで重要になるのは、ヤヤを殴りに来なかった場合や、忠誠度が1点でも残った場合で、かつ《トーテンタンズの歌》が手に入っていない場合だ
次ターンに、リーサルに向けて-1から《トーテンタンズの歌》や土地を探しに行ったり、状況に応じて《太陽降下》プランに移ることも可能
もちろん、+1で号令ダメージを飛ばしつつ、お茶を濁してもいい
-1によるリソース獲得、-2による盤面整理は《大天使エルズペス》にはできない魅力でもあり、ユーティリティの鬼であるヤヤの強い点となっている

一番のライバル、ぺス
でも、きっちり差別化はできている
少なくとも、ぺスは(自分の中では)丸い選択肢ではない

あと、ホント余談だけど345の勝ち筋も忘れてはならない
実際の所、相手盤面が空というコトはあり得ないんだけど、それでもこの動きだけで20点出せるのは価値のあることだ
コレで勝ったというシーンは少ないにせよ、選択肢として挙げられるのは大きいし、初手で揃ってた時の勝率はそれなりに高い

ここまでの準備ができていても、なおあと一歩攻めきれない場合でも、ヤヤ+1から盤面を追加したり、2枚目の《トーテンタンズの歌》の引き込みでのリーサルなど、次ターンでの勝利は目前である
とにかく強みを押し付けていき、相手に対応を迫り続けることで勝利を目指すという動きが勝ちに繋がりやすい
コントロールというよりはビートダウン寄りのミッドレンジとしての運用を意識することで、勝率を上げることができると考えている

この流れを押し付けていければ勝利は近い
除去撃ってる暇なんかないぜ

サブの勝ち筋①:ビートダウン

相手の置物除去が厳しいときや、《戦導者の号令》が引けてないときに取る
1ターン目から《攻め立てられる槍護衛》《毅然たる援軍》と展開し、手札に応じてX=3での《トーテンタンズの歌》の展開も見つつ、とにかく横展開で殴り続けるプラン

ドンドン展開して行け

《戦導者の号令》や《世話人の才能》Lv3の後押しがなかった場合でも、
1T目:1点
2T目:+1点=2点
3T目:+3点=5点
4T目:+6点=11点
であり、このあたりで飛んでくる全体除去の後で《トーテンタンズの歌》を再展開すればリーサルは近い

実は、しっかり殴れさえすればなくても何とかなる
でも、あると無いでは雲泥の差が

後は、《稲妻のらせん》の本体ダメージも込みでフェイスを詰める作業となり、ここに《戦導者の号令》を引き込めればブロッカーを横から抜いて勝ち
ヤヤを引いても-2からデカいブロッカーを除去して勝利目前となる
暇なタイミングで《世話人の才能》を置いておけると、ドローエンジンとして機能してくれて息切れも防げるけど、そんな暇があるなら殴れるパーツが欲しかったりもする

全体強化よりもフェイス撃ちつつライフゲインできるらせんが欲しい時が多い

当該プランにおける天敵は《跳ねる春、ベーザ》
こちらの展開に対してライフゲインしつつ盤面を固めてくる
コレやられて、返しで《邪悪を打ち砕く》が撃てないと実質積み

4ライフゲインしたうえで4/5の壁がいる、というのが辛い
残りクリーチャーを全員突撃させ続けても徐々に与ダメージ減っていくし
じり貧になる

《一時的封鎖》は《人参ケーキ》を消費しきれてないときだけ痛い
《太陽降下》は展開に対しての裏目になるものの、その返しに《トーテンタンズの歌》を歌えるなら全然負けてないので気にしないでいい
こちらのデッキの強みは、《トーテンタンズの歌》の4積みからくる再展開力なのだから

全体除去を受けても再展開して殴ればいいのだ
特に太陽降下なら、返しのダメージがほぼ確定で通るし

何はともあれ、1ターン目に《攻め立てられる槍護衛》か、せめて《毅然たる援軍》が手札にないとこのプランは強く回せないので、その場合はグッとこらえてネクストプランへ

とにかく殴り続けれないとジリ貧に

サブの勝ち筋②:ミッドレンジ

特に後攻スタートの場合や、相手がビートダウンの場合に取るプラン
相手の展開を《稲妻のらせん》でいなしつつ、《人参ケーキ》《噴水港》などで盤面を作って時間を作り、その間に《戦導者の号令》《世話人の才能》を準備
後は、テンポを取り返したタイミングで反転、《トーテンタンズの歌》に繋いでフィニッシュまで行く形を取る

ミッドレンジプランは、特にここのシナジーが染みる

実際の所、この形になることは多く、メインプランの途中で息切れしたり、相手にテンポを持っていかれると自然とこの形になっていく
こうなると、重要なのはやはりヤヤの展開と維持
毎ターン、ノーコストで1/1果敢を用意出来て、何となれば-1で足りないパーツを探しに行けるので、長期戦になれば自然と優位を作りに行ける

この流れで盤面定着すれば、後はこっちのテンポに持って行くだけ
前環境では《トカシアの歓待》とヤヤでやってた流れ

ただし、メイン戦においては《兄弟仲の終焉》《太陽降下》といった全体除去が無く、ライフゲインも《人参ケーキ》《稲妻のらせん》の2種のみ
相手の横展開にとても弱いプランになっており、サイドチェンジまでは片手落ち感は否めない
いかにテンポを奪うかが重要になるため、手数を増やすためにも《世話人の才能》Lv1のドローはある意味《戦導者の号令》よりも重要になる

こいつらがメインに無いことで絶望的な盤面になることはしばしばある
メインから抜くことで強い動きができてはいるんだけど
《太陽降下》くらいはメインでもいいのかなとは思ったり

また、タフ4以上を落とせるのは基本的には《邪悪を打ち砕く》のみで、後はヤヤ展開からの《トーテンタンズの歌》(ヤヤ-2で撃ち抜く)など、搦手が必要になりがち
《人参ケーキ》や《塔の点火》による占術で、十分な土地や除去を確保しつつ盤面を作りながら、適切に除去を振ってテンポを奪うタイミングを伺うことが勝利への道筋となる

手札の質向上カード群
占術でトップにカード置いた後で効果重複するともったいない…わりによくやってしまう
気を付けたい

サイド後の勝ち筋:除去コントロール

サイド後は、基本的には除去コントロールの形を取る
サイドチェンジの内容もほぼ固定化してきており、ココはもう少し柔軟な対応ができないか思案中

ほぼ、コレ基準で固定化されつつある
ここから2枚程度、相手によって入れ替わる感じ

《攻め立てられる槍護衛》《毅然たる援軍》のビートダウンパッケージを抜いて《兄弟仲の終焉》《太陽降下》を入れつつ、対応したい箇所に対して
・置物系:《第三の道のロラン》
・アグロ/ビート:《塔の点火》《兄弟仲の終焉》《しっぺ返し》
を追加する

デッキ内にあるなら動き方も変わるというもの

1本目勝っても負けてもこの形を取ることが多いけど、1本目で《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》を見せたかどうかで少しだけ動きを変えるように意識はしており、特に1本目に見せている場合はミッドレンジプラン、見せていない場合はメインのプランを推す
できるだけ、違う勝ち筋をたどることができれば、相手の対応を損ねさせて勝率を少しでも引き上げることができる…と信じている

とはいえ、初手次第でもある
こんな手だと、ミッドプラン以外取りようがない
土地3でこれなら、相手次第だけどマリガンもしにくいし
欲を言えば世話人が歌であって欲しい手

と、雑に勝ち筋はこのあたり
その他、「なんとなくヤヤ忠誠度8まで伸びたので紋章化して《稲妻のらせん》×3や《トーテンタンズの歌》×3でフィニッシュ」などもあるけど、コレは稀なことなので割愛する
とはいえ、特に《トーテンタンズの歌》×3はヤヤを選択しているからこそできる奥義中の奥義であり、青い相手でも最低1回は通るのでとても強い
こだわりすぎない程度ではあるけど、狙えるチャンスがあれば狙いたい

決まると脳汁ドバドバである
それゆえに、ハマってはならない
基本的には盤面に本体が残る方が強いのだ
手札にいつでも赤いスペルがあると思ったら大間違いなのだから

デッキの回し方

アーキタイプ

ボロストークンは基本的にはコントロールに属することになっているけど、このデッキについては前述の通りビートダウンに近い動きを取ることになる
意識としてもビートダウン~ミッドレンジであり、ゲームレンジは5~7ターン目辺り
ちなみに最速勝利は4ターン目となる

これでブロックほとんどされず、除去もなかったら、みたいな夢みたいな話ではあるけど
4ターン目X=3で歌って、1+1+6+(3+12)=23点

デッキの強み

このデッキの強みは、何と言っても《戦導者の号令》からの《トーテンタンズの歌》というコンボじみた一撃必殺要素、必殺技が搭載されていることだ
現環境において打消しは多くなく、パーツさえ引き込めてて状況が整っていれば、どんな劣勢からでもリーサルに到達できるのは間違いなく強み

号令歌からしか摂取できない栄養がある
みんな知ってるけど意識の外にある、そんな状況だからこそ強い

《一時的封鎖》《太陽降下》といった全体除去に対して、ある程度の耐性があるのも、強みのひとつ
コレは、《トーテンタンズの歌》4積みというパッと見たら歪んでも見える構築と、メインであれば《毅然たる援軍》、全体でも《人参ケーキ》《噴水港》とヤヤといった、トークン生成を行えることによるものだ
特に、《トーテンタンズの歌》は《太陽降下》を誘ってマナを枯れさせて置いてからの2発目を撃ちこむことで、想定外のリーサルに持ち込める
全体除去を恐れないでいい、というのは強みと言っていいだろう

その他諸々、全部大丈夫!
…まぁ、撃たれたいわけはないってか、撃たれないに越したことは無いんだが

また、細かい点ではボロストークンの亜種として相手を誤認させられること
ボロストークンはコントロール寄りのゲームレンジで、《世話人の才能》がキーになってくる
このため、《世話人の才能》へのヘイトが高く、先に出しておけば《戦導者の号令》への除去をかわすことができたりする
ゲームレンジを誤認させることで突然のリーサルダメージへの準備ができないまま、相手をわからん殺ししてしまうのは快感だ

世話人に失せろを釣り出せたら最高
ドヤ顔で号令をプレイしてやろう
2枚目? 勘弁してください

2ターン目《人参ケーキ》3ターン目《世話人の才能》と動いて《世話人の才能》に《失せろ》を撃たせることができれば、テンポロスに加えてヤヤへの脅威も減らすことが可能だ
4ターン目《戦導者の号令》から5ターン目《トーテンタンズの歌》と動くもよし、ヤヤから入って盤面を整えるもよし
全体除去を犠牲にして得たビート寄りのゲームレンジを生かすことが、そのままこのデッキの強みとなってくれる

ほら、ボロストークンに見えるでしょう?

デッキの弱み

このデッキの弱みは、全体除去を犠牲にしたことでとにかく横展開に弱くなっていること
天敵はボロス召集、トップメタの一角、堂々のTier1
これについては、サイドからミッドレンジプランを取って受けれるようにはなるんだけど、速度も相まって耐えきれるかどうかはこちらがちゃんと対応しきれるかどうかによる

めっちゃ並ぶやん
正直、ブロックで相撃ち取りきれなくなってきたらもう負け
手札が尽きるまで耐えれるかどうか、もしくは相手が事故るのをお祈りするだけ

また、メタ上に《亭主の才能》型ゴルガリミッドレンジとボロストークン(こっちはTier1.5くらいか)がいるせいで、置物対策がメインからある程度厚いことが向かい風になっている
メインではビートダウンプランを取ることで、置物対策にもある程度の耐性はあるとはいえ、貴重なダメージ増強要素である置物を触られると出力はどうしても下がってしまう

PWまで対策されたりする
やめてよ

あと、メインプランとビートプランにおいては特に、積極的にライフのやりとりをするため、ライフゲインをしてくる型が苦手でもある
最近だとオルゾフビートダウンとか、コウモリ系のデッキとか
後はゴルガリがふんわりと絆魂や食物トークンで回復してくる
ホントやめて欲しい

結局、なんだかんだで黒がらみが面倒

総じて、メイン戦では横展開するビート系がやや苦手
そして、その手のデッキは置物除去がサイドで増えるのでやっぱり苦手
ついでにライフゲインの手段があるともうしんどい
・ボロス召集
・ゴルガリミッドレンジ
・オルゾフコウモリ
・ドメイン版図
あたりが挙げられるんだけど、なんだこれ
メタ上位陣ほとんど苦手か?

いつもの晴れる屋さんのデッキリスト
上位8つの内、4つに不利が付く
トカゲもいい思い出無いし、青系の打消しもキツイな…あれ?

実際の所、サイド後には全除去を獲得するのでビート系に対しては対抗手段があり、また相手の全除去に対しては再展開が容易でそこまで不利を背負わない
コントロール系に対しても早い段階からビートを始めればライフを詰め切れるし、ハンデス相手もトップ勝負に持ち込めばイイだけ
どのデッキに対しても絶対的不利を背負うというほどのことは無いので、きっと大丈夫
全デッキに51%勝てるよ(はず)!

…ということで、これを踏まえて実際の回し方など

1ターン目

一番いいのは《攻め立てられる槍護衛》から入れること
次点で《優雅な談話室》からの諜報
後手番で相手が黒い場合は、《塔の点火》を構えて《大洞窟のコウモリ》を焼けるようにしておくのも大事

概ねこの順番
後手なら点火の優先が上がる

この時点で、3~4ターン目の展望ができていることは重要なので、初手からゲームプランは組み立てておく
ってか、マリガン時点で見えているはずなので、これを意識すること
特に、現環境では2~3ターン目でテンポを取る動きがとても強いので、受けに回るならしっかりと受ける準備をするのが大事
先手なら押し付けて勝ち切るまで、後手なら受けつつテンポを取り返すタイミングを想定するところまではしておきたい

基本土地4枚とコレとかだと、完全に受けパターンでミッドレンジプラン
先手だったら押し付けたかったな…というお気持ち、いっそマリガンした方がいいまである
また、先手の場合は点火が若干浮く場合も多いので、何に対して撃つのかは考えて置く必要がある

2ターン目

何と言っても《人参ケーキ》のターン
これが置けると置けないで、今後の動きが全く違うものになると言っていい
マリガンで探しに行きたいレベル
正直、1マリで《人参ケーキ》が拾えれば、そこそこの手札7枚スタートよりも結果がイイ気がしている
それくらい強い1手
1ターン目《優雅な談話室》から入れるならなおのことで、この2枚が初手にあるなら土地2枚で初めても全然問題ない

それでも事故るときは事故る
おのれ、WtoC

次点で《毅然たる援軍》を構える動き、ないし《稲妻のらせん》を構える動き、特に後攻で《稲妻のらせん》が選択肢にある場合はこれを考えないといけない
3ターン目の理想は置物を置くこと、4ターン目はヤヤを降ろすことなので、盤面を取っておくに越したことは無い
仮にきれいに動けた場合、除去を振るタイミングはココだけなのだ

先手番なら左から、後手番なら右から優先高くなる感じ
援軍は無理に展開しなくても、号令の後の方がダメージは出るし

気を付けたいのは、後手番での3ターン目《一時的封鎖》の目
《人参ケーキ》が残っている状態で処理されるし、《攻め立てられる槍護衛》→《毅然たる援軍》展開後であれば盤面の損失も大きい
その後の展開が難しい手札の場合、特に《毅然たる援軍》の展開は控えるのも一手
ただし、後展開が見えているならここで2点入れておくことはそれなりに意味があるので、手札に応じてココは上手くやりたい所

追放なので槍護衛のPigが動かないのが痛い
とはいえ、後で《邪悪を打ち砕く》で取り返すことも可能だし、貯金みたいな感覚もある

3ターン目

置物を置きたいターン
そして、除去を振るか悩むターンでもある
ココの所、2~3ターン目に強い動きを押し付ける、というのが主流になりつつある中、《戦導者の号令》を置くだけでは弱い
《世話人の才能》はもっと弱い

号令は事前にクリーチャーを展開できていれば強い
世話人は出したターンは基本なんもせんので、ホントに弱い

先攻3ターン目でこれらの展開をした上で、相手にそのまま割られるとテンポ持っていかれるのが厳しい
そういう意味で、インスタントタイミングでエンチャントに触れる白相手には特に、2マナ浮いてるかどうかを確認しておくことが重要

脚当てマジで強いんだけど、流行ってないよね
ロランは返しでテンポ取り返されるので辛い

とはいえ、プラン通りに進めるならここで3マナ置物プレイだ
ここで、2枚目の置物があるなら、破壊誘って次ターンに本命展開でもまだ間に合うし、《トーテンタンズの歌》が2枚見えているならビートプランに移行してもいい
基本は強気に前に出ていくのが重要で、裏目があるかどうかは相手のデッキタイプ次第となる
白単かサイドチェンジ以後出なければ、後攻3ターン目に置物に触れるカードを引いていることの方が少ないのだし

メインでこのくらい置物に触りに来るのが白単
やめて

ちなみに、白ないし青系に対してのプレイ優先は、基本的には
メイン・ビートプラン
《世話人の才能》>《人参ケーキ》>各種クリーチャー>《戦導者の号令》
ミッドレンジプラン
《戦導者の号令》>《人参ケーキ》>各種クリーチャー>《世話人の才能》
で、後ろのものほど通したい奴
状況にもよるけど、メインプランおよびビートプランにおいては《戦導者の号令》の重要度が高く、ミッドレンジプランにおいては《世話人の才能》のドローがとても大事

人参はクリーチャーよりも通したい所ではあるけど、3ターン目は占術したいタイミングでもある
後続や土地を探したいなら早いうちにやっておきたいし、この優先

なお、4ターン目にはヤヤを降ろしたいとも考えているため、ココで相手クリーチャーが2体以上並んでいると、最悪ヤヤが降ろせないパターンが生まれうる
後攻3ターン目だと、特にタフ4が出てくる可能性があって、《稲妻のらせん》では焼き切れないケースもあるため、ここで《人参ケーキ》の起動によるブロッカーの追加や、クリーチャー展開によって4ターン目ヤヤ-2から入る動きは視野に入れておくと動きやすくなる

それでも、3→4の動きとしては弱いのは否めない
来るべき5ターン目に備える時間帯であると言える
長期的視野も観点に入れると、やはりヤヤが定着するのは重要

また、サイド後の場合は《兄弟仲の終焉》が視野に入ってくるタイミングでもある
ヤヤを将来的に降ろす場合は《兄弟仲の終焉》のダメージが気になる所
先打ちして相手クリーチャーを減らしつつ、ヤヤの忠誠度を自ら削らないようにできるなら、それに越したことは無い
《太陽降下》との兼ね合いも含めて、除去をどこで撃つかは計画立てて置くこと

こんな盤面でヤヤ-2から入ってコウモリを落とすと、残り忠誠度4で0マナ
返しに荒馬にやられてしまう
3T目に盤面を減らしておけるなら、それに越したことは無いのだ

最後に、後攻3ターン目のムーブが《邪悪を打ち砕く》《稲妻のらせん》《人参ケーキ》《毅然たる援軍》のいずれかになる場合、ここはタップインの土地をプレイできるチャンスでもあると言える
主に《優雅な談話室》をマナロスト無しに出せるタイミングはこの先、重要になるので、手持ちの土地も考慮に入れる動きが大事
リーサルタイミングでタップイン土地をプレイすることになった結果、《トーテンタンズの歌》からのリーサルが1点届かない、とかになると目も当てられない

リーサルタイミングでタップインする人たち
デッキ5枚なのでそこそこ頻発して悲しい気持ちになる
早めに処理できるに越したことは無い

盤面によっては、4ターン目に《戦導者の号令》を置いてから5ターン目に《トーテンタンズの歌》とする方がダメージが出ることもあるので、土地を伸ばせるならそちらを優先することも考えておく
あくまでも、焦点は5ターン目に《戦導者の号令》がある状態からの《トーテンタンズの歌》X=4のプレイなのだ

どのルートにおいても勝ちに直結する
常に意識しておくことが重要

4ターン目

ヤヤの出番!
…と焦ってはいけない
基本的にはヤヤを降ろすのが丸いんだけど、手札に3マナの置物が残っている場合は、そちらから置く方が良い場合もある

すわ、出番か!?
と、焦ってはいけないのだ

このデッキにおけるヤヤの一番わかりやすい立ち位置は、+1でのトークン生成だ
特に、3マナの置物群とのシナジーが良く、3→4の流れは《戦導者の号令》《世話人の才能》とどちらから入っても美しいものがある
であれば、手札に3マナの置物が残っているなら、4ターン目ヤヤは一旦置いておいて、まずは置物から入った方が、以降のターンでよりアドバンテージになるのでは?
ところがぎっちょん

唐突なヒロシ
控えめに言って愛している

流石に4ターン目に3マナ置物置いてる余裕は、基本的には無い
そんなことやってると、盤面取られ切ってテンポ取り返すとかの騒ぎではなくなってしまう
ただし、いくつかの条件を越える場合は逆にチャンスになることもある

繰り返す用だけど、場に出たターンでは単体で仕事が無い
3マナのテンポ損という言い方もあるだろう

まずは盤面にすでに《戦導者の号令》があって、手札に《トーテンタンズの歌》と2枚目の《戦導者の号令》がある場合
この場合、2枚目の号令を場に出すことで、次ターンのリーサルが見えてくる上、1枚号令を除去されても土地が伸びればダメージは十分、リーサル圏内に入る

X=3でも、2×3+3×3=15点
X=4なら2×4+3×4=20点でリーサルラインに乗るので、2枚までは置けると心が休まる
1枚割られても、X=4で1×4+2×4=12点で、状況次第で十分リーサルラインだ

もしくは、3ターン目までに盤面にトークンが用意出来ていて白マナが2個以上出る場合
この条件を満たすとき、《世話人の才能》プレイから場のトークンを指定してLv1に上げることで、盤面強化しつつドローすることができてヤヤをプレイしたのと似たような盤面を作ることが可能
なんなら手札増えてるし、ヤヤプレイよりこっちのが強いまである
長期戦を見るなら、5ターン目ヤヤとするのは全然あり

もちろん、その後の展開が変わるので、基本はヤヤのが強いのだ
トークンを生まないと置物になる世話人と、トークンを生成するヤヤでは役目が違う
あくまで、4マナムーブという観点でのみの話

3マナ置物を4ターン目に置く選択肢は上記の通り
そして、それ以外でヤヤに優先するムーブがある
それは、《戦導者の号令》が盤面にあって相手盤面が空か1体程度、こちらに1~2体のクリーチャーがすでにいる、という場合だ

こう動けてるときとかが該当する
相手が人参→世話人とかの流れで来てる場合など、先攻4ターン目なら十分あり得る話

この時、《トーテンタンズの歌》X=3で全部通るなら1×3+2×3=9点、1ブロックでも7点
ここに、こちらの既存のクリーチャー数に応じてダメージが追加される算段になる
ココまででいくらかのダメージを入れてているなら、次ターンリーサルも見える状況が作れるのだ
相手ライフ次第ではあるけど、ヤヤや《噴水港》などの後続の準備があるなら迷わず行っていい
特に、《稲妻のらせん》が手札にあるなら次ターンのリーサルまで見えるだろうから

土地が伸びる時とか、溜めて撃ちたくもなりがち
でも、黒相手とかだと不意のハンデスで歌が落ちることもある
そんな場合は、さっさと撃つに越したことは無いのだ

ということで、4ターン目ヤヤプレイは、やや優先が下がる
特に悩ましいのは最後の《トーテンタンズの歌》プレイのパタン
目安はここか次ターンでリーサルに足りるかどうか
もし、リーサルに足りないなら4ターン目ヤヤから入って確実に5ターン目《トーテンタンズの歌》のリーサルにつなげるのが丸い
ただし、相手が黒くてハンデスの危険がある場合や、青相手でこのタイミングなら打ち消されない、というのであればリーサルに足りずとも《トーテンタンズの歌》プレイを優先してよいかと思う

3マナ立ってるとかトカゲがいそうとか、そういう匂いは大事

とはいえ、4ターン目ヤヤは本当に悪くない、というのは前述の通り
345の目もあるし、4ターン目にヤヤを降ろして相手の意識をそちらに向けることでフルタップさせ、5ターン目の攻撃を通すことも可能になったり
消極的な意味でも、ココに打消しを撃ってくれれば5ターン目の《トーテンタンズの歌》への打消し懸念が減るし、《失せろ》で除去してくれれば間接的に《戦導者の号令》を守ったと言える
もちろん盤面に残れば5ターン目以降を有利に進めれる
正に万能、どう転んでも仕事する
それがヤヤ

脳死でプレイすると、良くないことしか起こらないので注意

その他、ヤヤがいない場合はプランによって方針が異なる
メイン~ビートプランなら、《戦導者の号令》からの《攻め立てられる槍護衛》プレイ、とかも悪くはない
場合によってはブロッカーとして立たせておいて、次ターン以降のヤヤを安定させる一助にもなるし

ダブルアクションが視野に入ってくるタイミングでもある
押し付けれるならどんどん押し付けたい

ミッドレンジプランなら、4マナ立てて置いて《毅然たる援軍》《稲妻のらせん》《人参ケーキ》起動を構えるなんてのも検討の余地がある
特にミッドプランの場合はテンポを取り返す動きとして有効だし、後手番だと自然とこうなりがち
柔軟な対応って、カッコいいしな?

2マナのダブルアクション候補たち
受ける動きが多くなるので、ビートプランだとちょっと物足りない
逆にミッドプランならここからテンポ取り返すチャンスが生まれる(こともある)

そして、ビートプランに振り切る場合、《戦導者の号令》が無くても、ここでX=3で《トーテンタンズの歌》をプレイするのはアリよりのアリ
事前の展開と相手のブロッカー次第ではあるものの、ダメージを増量しつつ、相手には次ターン全体除去の必要性を押し付けに行ける
ただし、絆魂持ちの壁や《跳ねる春、ベーザ》の展開は裏目になるので白相手には注意が要る

絆魂持ちの壁ってなに? って感じだけど
最近は、コウモリがなんとなくサイズアップしてたりするので怖い

とはいえ、概ね相手のテンポを奪いつつ、フェイスダメージを追加できる択として、意識しておく方がいい
なんせ、このデッキ《トーテンタンズの歌》が4枚入っているのだ
1枚くらいは雑に使っても問題は無い

このデッキの強みといっていい
序盤のクロックアップから、中盤以降の再展開、号令からのフェイスダメージ源
雑に使っても2枚目があるよ!

注意点として、単体での《トーテンタンズの歌》プレイについては、後続の準備を意識することが重要だ
手札に2枚目の《トーテンタンズの歌》があるのがベストだけど、
・ヤヤ
・《噴水港》
・《人参ケーキ》
などの準備があれば、この後のビートを継続することも可能になるだろう
というか、これらが無い状態でなんとなくプレイすると、手札が尽きて盤面も尽きておしまい、ということになりかねない
この先の展望があるからこそ、雑にプレイしてもよい、ということだ

まぁ、ヤヤがあるならヤヤを、人参があるなら人参をプレイする方が丸いんだけど
択として考えて置くと柔軟に対応できるしリーサルチャンスも増える
クロック増量したら勝ってたってのは稀によくある

5ターン目以降

ココまで来たら、基本的には状況は大きくふたつ
① 盤面取ってて後は積めるだけ
② 盤面取られててアップアップ
先手番でそこそこ回ってたり、後手番でテンポ取り返せれてれば①
いずれにせよ詰まってたら②になってるケースが多い

②の典型的な盤面…というか、コレはもうダメなパタン
もうメインでは取り返せないし、ここまで来ないような立ち回りがしたい

5ターン目以降:①勝ってる

①なら、もう後は物量で詰めろだ
ヤヤがある場合は+1で盤面を伸ばしてもいいし、-1で《トーテンタンズの歌》を探しに行ってもいい
《人参ケーキ》《塔の点火》の占術でトップを掘るのもいいし、《噴水港》でドローを進められるなら、なおイイ
相手も対応を続けてきていて疲弊しているか、殴り合いに応じてきているかだろうから、できる限りダメージを出せるように意識すること

-1から掘れたら脳汁ドバドバ
ただし、この時点ではまだデッキは45枚強あるはず
この時、トップ2枚見て歌がある確率は大体15~18%くらい
結構なバクチになることには注意

ここで特に重要になってくるのが《稲妻のらせん》の使い方で、これを盤面に撃つことで通せる戦闘ダメージが3点以上確定していないのなら、フェイスに撃った方が良いことの方が多い
ネズミ1匹通しても2点にしかならないのだから、ブロッカーを落とすくらいならフェイスに3点入れておく方が丸いのだ

もちろん、放置できない連中を落とせるチャンスなら迷わず盤面へ

また、殴り合いのライフレースになっている場合、この3点ライフゲインがとても染みる
この時、堪えきれずに盤面に《稲妻のらせん》を撃つと、相手が対応して対象のクリーチャーを除去することもあったりする
こちらのクリーチャーはトークンばかりで除去する価値が低く、相手の手札に単体除去が浮いている状況がママあるのだ
フェイスに撃つならこの心配はないわけで、クロック負けてないならフェイスを優先する方が丸いと言える

この辺が残ってるとライフレースも怪しくなるし、流石にフェイスよりクリーチャーだ

いずれにせよ、①でも土地ばかり引いてダラダラしてると普通に盤面もライフも取り返されて負け、みたいなことは往々にして起こる
冒頭の通り、
・ヤヤ-1で後続を引き出す
・《噴水港》でトークン出して後続を維持する
・《人参ケーキ》で後続出しつつトップを探す
など、細かくても速度を出せる限り出しに行って、とにかく早期の決着を意識すること

点火で人参を食べつつ占術重ねるのもアリ

なお、《噴水港》でのドローはこちらの攻め手が減るので、基本的には優先は低い
とはいえ、相手の《失せろ》でもらった地図トークンなんかが消費できるなら、トップ掘るのは強いと思う
盤面でどっちが強いかと相手のデッキから判断して、まだ時間がありそうならトークン生成、時間無いならドローが丸い
後は手札次第か

《戦導者の号令》があるならトークン出せば取りあえず1点撃って2/2が出る
《世話人の才能》があるならトークン出すだけでドローできる
基本はトークン出してる方が強いのだ

5ターン目以降:②負けてる

②の場合、メインだと負けを意識する…というか、細い勝ち筋を手繰り寄せる時間になる
重要なのは残りライフと相手盤面、そして《戦導者の号令》の存在
《戦導者の号令》さえあれば、《トーテンタンズの歌》からの一発逆転はあり得るので、とにかく延命が必要になる
《人参ケーキ》《稲妻のらせん》でのライフゲインで時間を作りながら、相手クロックと自分のライフから残りターンを常に意識すること

稀に、らせんをフェイスに撃ってたら勝っちゃった、みたいなことは起こる
とても稀なケースなので、夢は見ずに延命に集中しよう

ここで重要になるのは、チャンプブロックするかどうかの判断
トークンが1個残っていれば、《トーテンタンズの歌》プレイ→アタック時に2点ダメージが増えることになる
メイン戦でこちらの構築がバレてなければ、相手は基本的にはフルタップで殴ってくるので、返しに《トーテンタンズの歌》を引いた場合の打点と相手の残りライフから、逆転できるかどうかを計算しておかなければならない

置物があれば逆転もしやすい
それでも相手が殴りながら展開してきたり警戒持ちがいたりしたらブロッカーが残る
1体でも多く殴れるに越したことは無い

そして、逆に言うと残り2ターンで盤面に《戦導者の号令》や《世話人の才能》Lv3準備できておらず、手札に《トーテンタンズの歌》が無い場合、次ターン中のドローで《戦導者の号令》が引けなければ、基本は詰みだ
延命できるかどうか判断して、無理目ならあきらめて次に行こう
大丈夫、デッキがバレてなければサイド後に号令歌でドッカンできる

ちなみに、直近のボロスで歌がリストにあるのコレくらい
ってかこのリストカッコいいな

サイド後の場合は、ほとんどの場合においてデッキに4~5枚程度の全体除去が入っているはず
タフ3までなら当たりは4~5枚、それ以上なら当たりは2枚
諦めずに掘っていればワンチャンあるんで、最後まで諦めないこと
まぁ、全除去後の世界によってはGGなんだけど

兄弟仲3枚、太陽降下2枚
サイド後は撃ち放題だぜ

歌号令に次ぐ勝ち筋で言うと《世話人の才能》Lv3からの《トーテンタンズの歌》などがあり、後は盤面次第で選択肢は広がる形
とはいえ、押されていれば押されているほど、《戦導者の号令》からの《トーテンタンズの歌》以外の勝ち筋は減っていく
とはいえ、サイド後であれば延命手段も《跳ねる春、ベーザ》があるし、そこから2ターンくらい作れることもある
チャンスが来たときにライフを詰め切れない、というコトの無いよう、しっかり相手ライフに触り続けておくのも大事なので留意しておく

出したトークンで受けるのか、殴るのか
受ける選択は除去が裏目になる
ライフに余裕があれば体で受ける選択も

注意すべきカードたち

顔も見たくない連中について
思いついた分だけ、私怨があるカードをここに記す

忘れんぞ!!

《グリッサ・サンスレイヤー》

ゴルガリ3マナ四天王のうち、ひとり

《戦導者の号令》《世話人の才能》、そしてヤヤを殺すカード
トランプルが無いのとタフ3なのが救い
《稲妻のらせん》か《塔の点火》(と協約コスト)を手に入れるまでは、とにかくトークンを出し続けないと次の展開に至れない
ゴルガリ見たら必ずいるし、きっちり処すこと

《がめつい市長、カンバール》

トークンがどうとか書いてますねぇ

「《トーテンタンズの歌》を歌うと返しで殺す」と書いてある
ひとつ目の効果ではとりあえずトークンがコピーされるので、一番いいのは《世話人の才能》Lv1で宝物トークンをコピーしてカンバールの上のテキストを消費させたうえで、その宝物トークンを使って《トーテンタンズの歌》を歌うことだ
幸いにも、《噴水港》で宝物トークンは埋めるので、この筋で何とか無視したいなぁ…

《黙示録、シェオルドレッド》

いつもの

絆魂があるわけで無し、実は無視しても何とかなったりする
ただし、調子に乗って《世話人の才能》を2枚くらい展開した後は別だ
なんとなくトークンを生むたびに4点ライフルーズ
ドローフェイズにさらに4点ライフルーズ
とどめに《トーテンタンズの歌》歌ったらさらに4点ライフルーズ
先に死ぬわこんなん

《温厚な襞背》

温厚が何だって?

とりあえず、なんとなく《戦導者の号令》を割りつつライフゲイン3点、そしてブロッカーとしてそこに鎮座する
ひどくない? なんでついでにライフゲインするん?
こいつに比べたら《第三の道のロラン》とかかわいいもん
リーサルが数ターン後ろにずれるどころか、勝ち筋を明確に壊しに来る
だからゴルガリは嫌いなんだ

《機械の母、エリシュ・ノーン》

ノーン様!
お世話になったりならなかったり

EtB絶対殺すマン
《戦導者の号令》からの《トーテンタンズの歌》のダメージをX点減らすって書いてあるし、《世話人の才能》でドローしちゃダメって書いてある
とりあえずこちらのアド源を否定してくるので溜まったものではない
コレでリーサル止まることが多々ある上に、サイズがサイズなので《邪悪を打ち砕く》以外ではメインに対応手段がない
挙句、警戒持ってるのでそのままフィニッシャーになってしまうのだ
お願いですから新ファイレクシアで寝といてください

《巣ごもりの季節》

そんな季節は来ないでほしい

こっちの置物を除去しつつ、自分の置物は場に戻すよ!
アホかと
現環境において、エンチャントやアーティファクトを追放する手段は少ない
序盤に破壊した《世話人の才能》がなんとなく盤面に戻ってくる上に破壊不能も付いてくる…上にこっちの置物を「追放」してくるとはどういう了見か
なるほど、サイドの枠はコレか

デッキ内カード群:1マナ

《攻め立てられる槍護衛》

1マナ速攻1/1
他の選択肢あるじゃろって、思うじゃろ?

お試しで入れてみたら、思いの他使えるカードだった
ボロスカラーでコレが動き出すと、相手はトークンを生みたくないのか除去が飛んでこない
その内、《戦導者の号令》が場に出たら2/2になった上、処理したら号令ダメージを出しつつ2/2が出てくることになる
再序盤から5点くらいダメージ出してくれるので、ブロッカーが無ければ《戦導者の号令》から《トーテンタンズの歌》X=3でリーサルまで行ける動きを可能にしてくれる
先手番なら探しに行きたいレベル、最高のビート要員

今回、この画像ばっか使ってるな…?
でも、デッキの中核はこれなので致し方ない
4キルを可能にしてるのは槍護衛とこのセット

ちなみに、《僧院の速槍》ではこうはいかない
相手も警戒するので、なんとなく除去が飛んでくるからだ
やはりマイナーカードは良いな

同じ槍使いなんだがなぁ
速槍も強いんだけど、そこまで果敢を活かしきれなかったりする

《塔の点火》

ここまでお世話になるとは思ってなかった

取りあえず1マナ2点の追放火力
後手でも《大洞窟のコウモリ》のEtBに対して撃てる
優秀

世話人相手はコピーに対応してトークンを焼くなど
あと、心火も巨怪に対応して焼いたりとか
現環境で1マナ2点の使い所は多い

後述の《人参ケーキ》との相性が良くて、兎トークンで協約してもよし、ライフが足りてるならケーキ本体で協約してもよし
《人参ケーキ》プレイの占術でトップに欲しいカードを残したうえで、返しの相手ターンで協約するとちょっともったいないので少し意識しておきたい
このデッキ、メインでもヤヤの4マナまでは伸ばす必要があるのと、《トーテンタンズの歌》の出力に頼る面が大きいことから、土地が伸びること自体は悪くないので、占術のハズレが少ないとも言える

デッキの潤滑油
この占術のおかげで、マナスクによる事故率がグッと下がっている

序盤は主に土地か置物を、中盤以降は除去か土地を探す形になると思うので、協約から占術する際は欲しいカードを意識すること
逆に、欲しいカードが無いときは、無理に除去を撃たなければならないかを検討すること
雑に撃つと、後で置物や除去が欲しくなったときに困るケースがあったりする

雑に焼きたくなる連中
特に速槍は協約3点でもかわし切られるケースもあって、別の意味で慎重に行かないとダメ
あと、トークン対象に取ると《噴水港》で相手はドロー、こっちは占術もフィズるなんてことも

あと、特にゴルガリ相手では《苔森の戦慄騎士》に当てれたら相手のプランが崩れたりする
相手の3ターン目までの動きで《大洞窟のコウモリ》が出てこないようなら、《塔の点火》はできるだけ戦慄騎士を狙うようにして、他クリーチャーは《稲妻のらせん》で焼きたい

なぜベーザ? となるかもだけど、こいつ巣ごもりで帰ってきたりするんよ
白コントロール相手の時は、ちょっと意識すると良い

1マナインスタントはこれだけなので、ケルド人の果敢の種にもなることは意識しておく
特に《戦導者の号令》がある場合、これ1枚で《切り崩し》をかわしたりできる
もっと言えば、ケルド人ブロックと《塔の点火》(協約)で5点追放火力になり得るため、《黙示録、シェオルドレッド》にも対応可能
流石に赤1マナでシェオルが焼き切られるとは思ってないことが多いので、釣れそうなときは狙う価値がある

奥義対象にもなるし、その場合は協約したこともコピーするのでお得
特にケルド人とシナジーする他、5マナヤヤプレイで余った1マナで守ったりもできる
メチャ優秀よ

《トーテンタンズの歌》

最強のX火力
《戦導者の号令》があればX×3火力に

散々書いてきたので、こいつについては言うことは無い
2枚目があるなら雑に撃ってダメージを稼げるし、何と言ってもヤヤ奥義下では火力3倍
中盤以降はいつでも撃てるポテンシャル、常に押し付けていける火力、全体除去が無ければその後の脅威に代わるプレッシャー
最強です
黙って100枚積もう

デッキ内カード群:2マナ

《毅然たる援軍》

縁の下の力持ち
基本的にはビート要員、かつ号令2点火力、かつ世話人ドローソース

2マナで2体盤面にクリーチャーを出せて、しかも1体はトークン
相手ターンにプレイすることで、《世話人の才能》のドローを相手ターンに2マナで誘発できるし、疑似的な速攻持ちとしても扱える
噛み合いまくりの性能ではあるものの、実は自由枠
2マナムーブがそれなりにある上、どうしても《人参ケーキ》のプレイコスト、及び起動コストと被る上、序盤安定を見越すとケーキ食う方が優先が高い

メイン以外で使わないから、というのもある
人参があれば事足りるとは思ってもみなかった

ただし、逆にこれ以上のカードもないというのが現状で、入れ替え候補があるわけでもないという
ひょっとしたら、《イモデーンの徴募兵》2枚と入れ替えても機能するのでは? というアイデアはあるのだが
ちょっとイロイロと考え中

期待火力は徴募兵を入れる方が上がったりもするか…?
何にせよ、そこまで必須というほどでもなかったりするのだった
いっそのこと、兄弟仲や太陽降下をメインに入れてしまってもいいのかも、とも

《邪悪を打ち砕く》

超絶汎用除去
失せろよりも好きです

現環境に一定数の置物があることと、どうにもならないファッティをこいつで何とか出来るということから、メインから外せない
PWがもっと増えるなら《失せろ》とのコンバートもありそうだけど、ボロスでPWに対応するなら火力を振ればいいのだ
トークンが並ぶことでクリーチャーでも対応可能だし、どっちかというとアーティファクトの方が対応したいことの方が多い
なんにせよ、これ以上丸いカードもないし、満足はしている

イロイロと候補はあるんだけど、結局クリーチャーにタッチできるのが偉いんよなぁ

気をつけなければならないのは、基本的にメインではファッティが落とせないという事実だ
タフ4以上のクリーチャーに対して、火力を振る場合は基本的に1:2以上の交換を求められる
(ほぼ)ノーコストで盤面に対応できるのはヤヤ-2のみで、その場合でも《トーテンタンズの歌》のプレイが必要になる
安易に置物にタッチするのではなく、あるいは場に出た《跳ねる春、ベーザ》のような4/5バニラを雑に倒すのでもなく、プレイ前に一旦その理由を考えるようにしないと、どこかで詰むので気を付けたい

この辺が典型的
盤面に相手クリーチャーがいない状況なら白徳目はエンチャントカウントを増やしているだけ
ベーザも出た後は4/5の壁にしかならず、面で制圧すれば無視できるはずだ

《人参ケーキ》

影の主役
こんなに美味しs…うん、まぁ味覚の多様性ってやつかな?

こいつもココまでに散々書いてきたので大枠は割愛
2マナ域最優先カードであり、ビート要員でもある
ちなみに真の本体はプレイ時と起動時の占術1なので、トップを固定した後はできるだけ使いたくない
ダメージを出すタイミングでないなら、いったん落ち着いて事前に置いておいたトップを引いてから起動したい

人参置いて占術、返しでマナ余ってるしトークン出したいし起動
…トップ固定してたな、そういえば
みたいなことが良く起こる

なお、小ネタとして、相手が《解体爆破場》など出している時に《人参ケーキ》本体を起動してカードをトップに置くと、こちらの土地を破壊しつつトップのカードを流しに来ることがある
これを逆用して、相手のマナを減らしつつなんかする、ということもできなくはないので覚えておく
《解体爆破場》起動時には相手の方がマナが少ないので、除去される土地からマナを出しつつスペルを唱えるとちょっと幸せになれることもある

現環境ではこの辺か
稀に、人参→寓話と起動して、自らデッキ混ぜちゃうこともしばしば

《稲妻のらせん》

決戦火力であり、貴重なライフ源

特に言うことは無い、汎用火力
ひとつだけ運用上で気を付けるべきは、《トーテンタンズの歌》でのリーサル前に雑に盤面を削ってネズミを通しに行かないようにすることくらい
ネズミは通っても2点だし、それならフェイス焼けば1点増し
絆魂持ちがいる、とか出なければフェイスを焼こう
後、特にライフが欲しい場合は相手に対処されにくいフェイスに撃つ方が良いケースも多いので、なんだかんだでフェイスに撃つのが丸い

デッキ内カード群:3マナ

《世話人の才能》

このデッキ(というかメタ上のトークンズ全般)では、ほぼ《トカシアの歓待》の上位互換
歓待はあまり採用されてなかったのを考えると、やっぱ付加要素が強いんだろうな

アドの塊
とはいえ前述の通り、3ターン目に雑にプレイするのは、少なくともこのデッキにおいてはそこまで強い動きではない
他に構えるものもないとか4ターン目ヤヤが見えてるとか、なんか理由ないなら無理に動く必要はない

前提としては、トークンを出す準備があるかどうか
槍護衛はチャンプブロッカーとして置いておけばドローに変わるので優秀

なお、調子に乗って並べると《黙示録、シェオルドレッド》など、ドローにペナルティを課す系の能力のいい的になる
特に黒相手には注意を

およびじゃないですー

《戦導者の号令》

このデッキの中心的存在

こいつが居なかったら、ヤヤデッキは破綻していたかもしれない
それくらいの救世主であり、三千世界の光、救済の仏
それが《戦導者の号令》

こっちも好き
早く実装してほしい…されてないよね?

とにかく、こいつが定着するかどうかで勝率は大きく左右されるため、除去手段のある白や緑相手には慎重なプレイが要る
今なら、《世話人の才能》がいいスケープゴートになってくれるので、相手を見てプレイ順は考えること

メタのこともあって、世話人の方がヘイトが高い
ありがてぇ

ちなみに、打消し側からしたらマスカンではないようだ
クリーチャーが出てこない限り仕事をしないため、後続をきっちり〆れば脅威にならない為かと思われる
実際の所、ココに打消しを撃ってくれるなら《トーテンタンズの歌》を通して殴り切ればいいわけで
ココを打ち消してくる相手なら、まだやりようがあると思っていい

ココに強いカウンター使ってくれるのはありがたくもあり
でも、できれば打ち消されたくは無いのだった
優先の低い順に打消しを撃たせていくのが丸いとは思う

デッキ内カード群:4マナ

《焦熱の交渉人、ヤヤ》

もう、言うこと無いよ

ユーティリティの鬼
噛めば噛むほど味がする、スルメPW
取りあえず4ターン目に降ろせば仕事はあるんだけど、即-2を撃ったら返しのターンでほぼいなくなるので、そこだけ注意

ケルド人の有無で生存率が大きく変わる、ということもある
-2から入って火力を投げると、ブロッカーいなくなっちゃうのが辛い

盤面によって動きは変わるけど、4ターン目に降ろしたなら《戦導者の号令》《世話人の才能》とシナジーする+1から入るのが無難
取りあえず壁を作ることで5ターン目以降も場に残って仕事を続けてくれる
また、5ターン目で未起動の《人参ケーキ》がある場合、起動してブロッカーを確保、占術した後に-1でトップを掘る動きが強い
相手ターンに起動して《世話人の才能》ドローをする方がいい時もあるので、探しに行くものがあるのか手札を増やしたいかで動きを変えると良い

3ターン目までの準備で4~5ターン目のヤヤの動きも変わってくる
初手からここまでの動きは想定しておきたい

また、相手のアタックによって忠誠度が2以下にならないのであれば、基本的にはブロックする選択を取る必要はない
忠誠度3が基本的な最低値としておくと、ヤヤが十全に仕事をしつつ延命できるのでよいかと思う
基本的にヤヤが盤面に残り続けること自体がアドなので、1ターンでも長く残れるよう、盤面をコントロールするのが大事だけど、ヤヤの忠誠度にこだわり過ぎないように

壁として用意されたからと言ってブロックするわけではないぞ!
貴重なアタッカーでもあるのだし、チャンプするにしても兎トークンが先だ
ブロックする場合は、可能なら火力と合わせて果敢起動して、相手を打ち取りたい

ヤヤ-1について、少し
4ターン目に降ろした場合、マナが残ってないはずなので-1は使用する意味がない、というのは当然として
デッキ内の最高コスト(メインで4、サイドで5)が出せない状態での-1はハズレの可能性を増やすことになる
2枚目のヤヤが必要になるケースは稀なので、メインでは最低でも3マナを残した状態、サイド後は《太陽降下》を考慮して5マナある状態で使うのがベター
構築上でも、その辺を意識してないと、5ターン目4マナから土地を探しに行ったらフィニッシャ―のつもりだった7マナをめくってしまって頭を抱える、何てことになりかねないのでご留意を

この辺がもう二度と帰ってこないことになりかねない
構築でも気を使いたい所

あと、ヤヤ4枚構築にしているのは4ターン目にヤヤを引いておきたいからでもあるんだけど、忠誠度1~3で-1を起動した後に引きたいカードがめくれずヤヤがめくれた場合、引いた方と入れ替ることで盤面を再構築する動きが強い場合があるからでもある
4マナから再度ヤヤをプレイし直して+1でお茶を濁し、次ターンを迎えることができれば、都合5枚はトップを掘れるのだから、実質当たりである
そこから《太陽降下》なり《トーテンタンズの歌》なりを引っ張って、勝利に繋げばよかろうもん、ということ

別に、伊達や酔狂で積んでいるわけではないのだ
…とはいえ、3枚くらいでもいいかなー、なんてたまに思ったりはする
4枚目は酔狂かもな?

デッキ内カード群:土地

《噴水港》

土地界のヤヤ
ユーティリティの塊

まぁ、便利
特にドローモードとトークン生成モード
《戦導者の号令》が有って押せ押せなら、迷わずトークン生成
盤面押されてるなら、チャンプにトークン使ってから、その後に生け贄に捧げてドローというのが丸い
あと、相手の《失せろ》でもらった地図トークンがドローに化けるのが何気にありがたい

失せろで大事な所を除去されたのは最悪目を瞑れる
何引くか次第だけど

ただ、この土地は原則無色マナしか生み出せない
特に中盤に《稲妻のらせん》2枚で大きめのクリーチャーやPWを焼きたい、というケースは散見されるんだけど、この状況においては赤白×2のセットが必要になってくるわけで
これに限らず、《稲妻のらせん》を絡めたダブルアクションの際に色が足りないという事故は結構多発する
そのため、《噴水港》や《ミレックス》をやたらと積むわけにもいかないという事情もあり、現状の採用枚数に至っている
本当は、《噴水港》4枚欲しいよ?

ちなみに、ミレックスだと色マナは出る
ただ、色マナを出したいのは相手ターンだったりもするのだ
あと、使ってみて改めて分かったけど、やっぱブロックできるトークンは偉いわ

《優雅な談話室》

偉い

言わずと知れた、諜報ランドの一角
このデッキ、タップイン土地を許せるターンがほぼ1ターン目だけで、特に終盤にタップインされると《トーテンタンズの歌》の火力が足りないなんてことが往々にして起こる
それでもなお採用に至った、というくらいには強い土地
特に1ターン目に置けると嬉しくて、さらに2ターン目《人参ケーキ》と動ければもう最高

なお、たまに競合して悩むことはある

ココまでの動きが見えているなら土地2枚でも始めれる…というのは前述の通り
《優雅な談話室》は本当は3枚目を積みたいんだけど、終盤タップインの弊害もあり、しぶしぶ2枚に抑えている、というのが現状だ
どうせ終盤にタップインしてくるのなら、いっそ《感動的な眺望所》と1枚入れ変えてもいいのかな、と思いつつも、3ターン目までの動きもあるしな…と、この辺はまだ及び腰だったり

土地バランスは繊細なので触りたくない、というのが本音

《寓話の小道》

使った時の演出が良い

1ターン目ならほぼ損なし、4マナ以降ならデメリット無し
メチャ便利だし、終盤タップインの恐れもないので、もう1枚くらい足してもいいかな…と思ってたりはする
なお、先にもちょろっと触れたけど、占術してトップにカード置いた後で寓話起動して、次ターンに置いたはずのカードが引けなかった…なんて事故がたまに起こるので注意
よっぽどだけど、たまにやらかす

悲しみの占術になることも
相手の特殊土地除去で動かされることの方が多いんだけど

デッキ内カード群:サイドボード

《塔の点火》

2度目の登場

基本的な動きについては前述の通り
主にゴルガリ、ボロス召集、赤単相手にサイドインする
後は黒単相手で《最深の裏切り、アクロゾズ》が見えた時など、追放除去が要る場合に
墓地利用系のデッキにも有効なので、雑に入れても仕事はする
コントロール系相手でもPWに効いたり、《不穏な投錨地》にも当たるので抜いてしまうのはもったいないというのは意識しといた方がいいかと

《しっぺ返し》

赤が握れる疑似打消し

主な用途は亭主型ゴルガリミッドレンジにおける、《裏切りの棘、ヴラスカ》の奥義への回答
そのほか、《ヴェールのリリアナ》の各種マイナス能力や、赤単アグロの各種スペルを奪うのも楽しい

この辺が奪いたい所
赤単で言えば売剣が奪えれば最高なんだけど、アレは対象外
残念

…が、基本的に3マナ構えるのは難しいしテンポ損になることがほとんど
実際の所、ココは自由枠じゃないかと考えている
もっといい選択肢があれば抜いてしまっていいんじゃないだろうか

《第三の道のロラン》

フェルドンの嫁さん
フェルドンのストーリー、いいのでよかったらどうぞ

主に白単、ボロストークン、亭主型ゴルガリミッドレンジ、そしてドメインランプに対してサイドイン
置物割りながら生物が出るってやっぱ強い
《豆の木を登れ》など、除去撃つの躊躇われる置物に心理的に触りやすくしてくれて、とてもありがたい
あと、副次的な効果として《邪悪を打ち砕く》をクリーチャーに撃ちやすくなるのも助かる

テンポが噛み合って割りたい所はこの辺
後攻でもざっくりテンポ取り返せる

タップ能力のドローは、基本は撃ち得と思っている
相手ターン終了前にドローして、《トーテンタンズの歌》なり土地なりを探しに行って、そのままフィニッシュしてやりたい所
ただし、青系の打消し、緑白系の置物除去あたりを引かれるのが裏目になるので、状況に応じてドローは控えること

《イモデーンの徴募兵》

イモデーンさん本人より有名になってしまった人

今の所、居場所が無くて自由枠になってしまっている
元々メインから入れて、5枚目の《戦導者の号令》として使ったり、全体除去後の再展開枠として使ってたんだけど、サイドに入ってしまうと入れ替える先がなくなってしまった
メインに居場所があれば…という所ではある

2枚くらい差し替えてもいいのかもしれんし、そうなると腰が重くなってしまうかもしれん
また、3マナムーブに使う場合は競合が多いのも逆風

誤解のないように言っておくと、ミッドレンジの受けプランにおいて、特に全体除去撃った後に出来事から入る動きはとても強い
8マナあれば3/2速攻3体で殴って9点でリーサル、みたいな動きもできるし
ただ、今はちょっとそういうのんじゃないな…という
なんだかんだで《跳ねる春、ベーザ》に枠を奪われた感じする

展開力で言うとこっちのが安くて多い
条件満たす必要があるけど、ミッドレンジプランでアド取れるのはやっぱ嬉しい

《失せろ》

オシャレ枠

本来、あまり1枚採用は好きではない
ドローやサーチが強いデッキならともかくとして、1/60を期待するのはなんか違うなって思っているからだ
そもそも、現環境で「トークンを相手に渡す」というのがどうにも気に食わないし、《邪悪を打ち砕く》の方が優先は高い
それでも1枚採用しているのは、PWも視野に入れて除去ができるからに尽きる

リスク少ない邪悪のが好きなのは間違いない

ということで、PW採用のあるゴルガリミッドレンジや白単およびボロストークン相手、後はファッティが怖いドメインランプなどのランプ系にはサイドインする
トークン生んで油断している《永遠の放浪者》あたりにぶち込みたい所ではあるけど、返しに地図トークンから探索×2で4/4二段攻撃する侍トークンが爆誕することがあるので、ご利用は慎重に

この辺は忠誠度高いし落とすのも面倒
火力も届かないサイズになりがちで、確定除去のひとつも欲しくはなるというものだ

《兄弟仲の終焉》

なんだかんだで使い続けてる

主に対アグロ/ビート用として、ボロス召集、ゴルガリミッドレンジ、赤単アグロ辺りには3積み、ドメインランプには《群れの渡り》対策に2積み
あとは《ウラブラスクの溶鉱炉》などのアーティファクト対策が要る場合は3積み、PWが見えたら盤面ごと焼けるように2~3枚

最近は白系コントロールに入ってる保管庫なんかも割れて良き

ただ、コレ下手なタイミングで撃つとヤヤまで巻き込んでしまう
できるだけ引きつけてから撃ちたくはあるものの、撃つと決めたらヤヤ展開前にしたい所でもある
こちらのトークンたちはよっぽどでなければまた帰ってくるので気を使う必要はないけど、《戦導者の号令》が出ている状態なら、もう1発何らかの呪文を唱えて置けば果敢が2回起動してケルド人たちが4/4になって生き延びれるのは意識しておくとよい

相性がいいんだか悪いんだか
なお、奥義下では全体9点火力、ヤヤがどんな状態であれ、概ね一緒に吹き飛ぶ

《跳ねる春、ベーザ》

アドの塊(条件付き)
ただの4/5としては使いたくないのが逆に使いにくくもあるが

主にこちらより横並びする相手とアグロ用
ボロス召集、赤単アグロなどに特に効く
使いたいのはトークンとライフゲインで、そのほかはオマケの認識
特に《戦導者の号令》がある状態でトークン生成ができれば3点フェイス火力になる上に5/6と2/2が2体並ぶわけで、盤面がメチャ強くなる
時には相手に展開させてからベーザを降ろす方が盤面整うケースもある一方で、こちらも相手より横に並べてナンボのデッキでもあるので、状況に応じて上手いこと使っていきたい

こちらが相手よりも1体少ない時に出すとトークンは出ない
分かっているのにミスりがちなので、ココに記して自戒とする

《太陽降下》

語るまでもない

終盤のヤヤ-1で探した回数ランキング堂々の一位
4ターン目ヤヤからの5ターン目《太陽降下》→ヤヤ+1の流れで盤面抑えれるのが強くて、ココでテンポ取り返せないと厳しかったりする
基本的に、サイド後は必ず入れることになる
コントロール相手に抜くかな…くらい
特に語ることは無い

その他の候補カード

主にサイドボード、あるいはメインに入れるかどうか検討中のカードたち

《忠義の徳目》

トークンデッキで不採用なんて?
って自分でも思ってるところはある

2ターン目受け番に2/2警戒というメチャ便利クリーチャー展開しつつ、5ターン目以降はいつでも脅威となる置物を置くぞ、というプレッシャーを与えられるのは破格
《戦導者の号令》が割れても《忠義の徳目》が残るならワンチャンあるともいえる

ボロス置物三銃士を連れてきたよ!

ただし、5ターン目にコレを置いている暇があったら《トーテンタンズの歌》をX=4で撃ちたいし、そもそもクリーチャーが展開し続けられる状況でなければ、コレ単体では何もしてくれない
5マナ使ってテンポ遅らせるくらいなら、クリーチャー展開したりヤヤ降ろしたりしたいわけで、どうにも優先が落ちてしまっている、という状況

5マナで使うタイミングがほとんどない、というのが問題
メイン0枚からサイドインするようなカードでもない気がするし

ロングゲームに強いのは間違いなく、メタによってはデッキに入れる選択肢は十分にある
実際に、現状メタの一角でもあるボロスコントロールには3~4枚入ってるわけだし

コレは一例だけど、大体は採用されてるケースのが多い
引用元:晴れる屋デッキ検索 THE LAST SUN 2024 スタンダード予選 - 2024/9/1 準優勝

《証人隠滅》

やり方が派手でフレーバーとイラストが好き

3ターン目に《世話人の才能》、4ターン目に《証人隠滅》と撃つと、場合によっては手がかりトークンを出した上でドローが付いてくる
ただし、その動きのためには1~2ターン目にユニット展開してかつ相手が展開してないという状況が必要で、そしてそんな状況ではそもそも《証人殲滅》を撃つ理由に乏しい
相手先行4T目に《黙示録、シェオルドレッド》が出てきてどうしたもんかな、みたいな時くらいだけど、それなら単体除去でいいし
なんか上手くかみ合わない感あって、結局《太陽降下》になってる

《巣ごもりの季節》

イラストにベーザがおらんような?

先日、相手に使われて分かったんだけど、今の構築ともめっちゃシナジーするのよね
特に、現環境でプレイアブルな置物追放が少ない中、自分には破壊不能つけてパーマネントを戦場に戻しつつ、相手のパーマネントは追放できるってのはやっぱ強い
何なら、最悪自分の適当なトークン追放してドローしてもいいし

相手のモンドラクを問答無用で処理しつつ、自分の割られた号令を破壊不能つけて戻せる?
凄いこと言ってない?

今、一番自分の中でホットなカード
ただ、5マナが重いのよな…
ヤヤ-1が軽く使いにくくなったり、ビートプランで腰が重くなったりするし、サイドに2枚くらい積んで運用してみたい所

《石の脳》

もうバグは無かろう
それでも検索使いにくいらしいけど

ドメインランプ相手で《偉大なる統一者、アトラクサ》を盤面に降ろしてしまったら、ほぼ負けるやん?
それなら、出てくる前に追放してしまったらよくね?
ということなんだけど、じゃあ他のデッキに使うとこある? というと無いわけじゃないけど積極的に使いに行きたい、というわけでもないという
悩ましいけど、多分使うことは無いかな、と

《安らかなる眠り》《クチルの側衛》

墓地対策はまとめて

もちろん、役割は微妙に違うんだが
そもそも墓地対策するのか、という話

今の所、必要性に駆られているというわけでもないのがポイント
いざ、メタで対策が必要になったら入れようと考えている
使い慣れているのは《クチルの側衛》で、相手の《太陽降下》でこっちのトークンが全部流れるタイミングとかに構えて出すと、なんとなくGG飛んできて勝っちゃうということも何回かあったりする
どのモードも使いやすくてとても好き

一時的封鎖でもイイ
7/5とかのサイズになることもあって、時には相手の培養トークンよりでっかくることも

《安らかなる眠り》は墓地対策が必要になった際、相手が置物触りやすいかどうか次第
置いたR.I.P.を守る手段をほぼ持たないので、割られてしまうと仕事をほとんどしないことになってしまうし
どんなデッキが出てくるか次第かな、と思う
なお、世界魂ランプともがくコンボが同時に流行ってた時期は、併せて5枚をサイドに入れてた
過剰だけど、引けないと意味ないしなぁ、というお気持ち

この辺が全部いた(もがくと解明者は同じデッキだったこともあるけど)
取りあえず墓地対策してナンボという認識だったんよね

《巣穴の戦導者》

でっぷり可愛い

戦導者つながりで…
実際の所、このサイズのクリーチャーって除去しやすいし、生き残ってナンボのテキストなので微妙かな、とは思いつつ…
新生によるマナフラ受け、子供を残せれば単体除去にも耐性があるともいえるし、トークン生成も全体強化も間違いなく強い
ただ、コレ入れるならメインからなんよな…
そんな隙間は今のところないわけで
気にはなってるんだけど、どうにも使う場所が無いって感じ

かわいすぎんか

《陽背骨のオオヤマネコ》

全体的に災厄連中はカッコいいよね

ライフを得られない、をどう評価するか
こちらもライフゲインするタイプの構築なので、邪魔になるケースも多そうなんだけど、ライフゲインされて負けるケースも多くて悩ましい所
EtBのダメージも、比較的基本土地の多い構築になっててそこまでは影響ないと信じている
オルゾフ相手や絆魂の多いデッキ相手にサイドからワンチャンあるか?
とか思ったけど、相手が余らせている単体除去のいい的になってしまうのが懸念

《沈んだ城塞》

ボロスコントロールだと4積みしてたりする
タップインがなー

ボロスコントロールと違い、《失せろ》《太陽降下》が十分に積まれているわけでもなく、また《噴水港》《解体爆破場》などの無色マナ土地も少ないので、土地の起動能力への2マナ支払いが十全に生かせるとは言い難い
そんな中で何枚入れるんや…というお気持ち
2色どっちか足りない方になれるし、決して悪くはないんだけど、1ターン目はともかく2ターン目以降、できるだけタップインさせたくないんよなぁ

《永遠の放浪者》

よっ

6マナまで見ていいのかわからんけど、全体除去に相手《ウラブラスクの溶鉱炉》のカウンターリセット、安定した強さのトークン生成に加え、+1と常在による場持ちの良さ…
現環境ではそれなりにPWがいるものの、そこまでメタられているわけでもないのでいったん場に出れば強そうだし、実際の所強い
ミッドレンジ相手に2枚くらい入れておけば、強く使えるシーンもありそうではあるんだが
これ入れて運用できるような枠とマナがあるんか? というのが心配

《希望の標、チャンドラ》

やはり、最後に頼るのは弟子か?

《トーテンタンズの歌》の火力を増やしつつ2倍詠唱できて、出たターンに盤面を強く触れて、何なら最後の5点押し込みにも使える
強いのは間違いないんだけど、トークン戦略にまったくシナジーせず、2倍にしたい呪文もそこまで多くない
とはいえ、サイドから入れて火力を押し上げる、というのは悪い選択肢でもない気はする
実績もあるし、ワンチャンあるか…ってか、放浪者同様にマナが足りるのか…?

《機械の母、エリシュ・ノーン》

ノーン様、万歳!

使われたくないけど、使えば強いカード
《戦導者の号令》のダメージを2倍にしてくれるので、リーサルが安定する上、ボロストークンやボロス召集などに対してとても強い1手になる
あと、ドメインランプに対して特に強くて、《太陽降下》《失せろ》辺りが無ければ対処できないってのもイイ
ただ、そもそもクリーチャーが少ないデッキなので、自然と相手の手札に除去が余る
クリーチャー足すのはどうにも躊躇ってしまうんよな

まとめ

長かった…
とはいえ、やはりここまで書くとデッキ理解度も深まる
今後の調整の種にしたい所だ

ココから希望の芽が出るはず

というか早速調整してみた
…ここまでの記事は何だったのか、ということにもなるんだけど、まぁそういうこともある

いや、無駄ではなかったんだよ?

と、いうことでここからはこれからの話に
まとめを経て、新しい形を模索する

交渉人の号令[トークンズ]1.4.13(仮)

デッキ

ちょっと回して手応え確かめたい

メインボードでは《毅然たる援軍》と《イモデーンの徴募兵》を差し替え
空いたサイドボードに《巣ごもりの季節》を投入したのがこのVer.
事前に《優雅な談話室》を3枚にしたVer.を試してたんだけど、その後にメインでのマナの頂点が4マナのヤヤであるなら土地枚数減らしてもいいのでは、という気付きを得て、3枚目の《毅然たる援軍》の枠を作ってメインでのビートプランを強化したのがこの形だ

メインにいれてナンボの徴募兵をねじ込んだ
巣ごもりはミッドプランで強そうな気がしているが、どうか

土地枚数についての懸念

ただ、懸念として、そもそものコンセプトは5ターン目にX=4で《トーテンタンズの歌》を歌ってフィニッシュすることなのに、肝心な5ターン目土地5枚の確率を下げてしまっている点が挙げられる
5ターン目に土地を5~6枚引ける確率は、土地25枚だと41.94%、24枚だと38.96%
およそ3%程度の差だけど、回数を重ねるならコレは無視できない

デッキコンセプトを曲げてまで、序盤のビートを厚くする必要があるのか、というのはちょっと違う気がしており、どうにも気持ち悪い
もう少し回してはみるけど、十分な試行回数を得られるころにはシーズン終わってそうだし、ココは気持ちの問題と割り切って、早々に25枚に戻すかも

20回程度回してデータ取りたい所なんだが
最近忙しくて、細かい所は気分で調整することになりがち
よくないなー

で、この形でちょっと回してみたんだけど、やっぱ土地触ると手応えが変わる感凄くて、いきなり色事故起こしたりしている
この辺は、流石にたまたまってこともあるので、これから調整進めていきたいんだけど、長いこと土地25でやってきているので、いざ24枚にするのホントに怖い
慣れるまで、少しかかりそうだ

4、5枚なら何枚入れとくべきなの? というと、もう「めっちゃ入れろ」という話になる
まぁ、コレは指定マナの話でもあるんだけど

ただ、意識すべきはそっちじゃなくて、むしろ5ターン目に土地が5枚あるかないかかだ
5ターン目(先攻11ドロー)で過不足なくぴったり土地5枚になる確率は、
・土地24枚:24.16%
・土地25枚:25.16%
・土地26枚:25.81%
で、24→25にすると1%増える
後は《人参ケーキ》の占術や《世話人の才能》のドローで何とか安定感を増やしていきたいんだけど、そうなるとやっぱり2ターン目は《人参ケーキ》が《毅然たる援軍》に優先されるわけで…

コンセプト通りに動くなら、そりゃそう
実際はそもそも3ターン目に《戦導者の号令》が置けないことの方が多い
ビートに浮気したくなる気持ちもわかる、というもの

やっぱ、この調整については中途半端な感じは否めない
コンセプト通りに行くなら土地はせめて25枚じゃないとダメだろう
また、1ターン目に赤、2ターン目には白が欲しいということを踏まえると、5ターン目タップインの裏目があるとはいえ、《感動的な眺望所》を減らすのはイケてない感がある
《平地》増やすかどうか、というトコでもあるんだけど、最悪《稲妻のらせん》を構えれたらそれはそれで、ということを加味すると、安定して2色出せる土地が欲しいタイミングでもあるし

ホント、いつまで経っても土地バランスは悩ましい

《毅然たる援軍》と《イモデーンの徴募兵》

後は、メインに入れたい《イモデーンの徴募兵》の枚数だ
これについては、過去どこかで触れたことがあって、1枚では役に立たんので3枚に増やした、みたいなことがあった気がする
しかも、この時は確か《トカシアの歓待》に優先してた

となると、やっぱ2枚くらい入れておきたい所ではある
他に空けられる枠があるわけでもなし、ココは《毅然たる援軍》《イモデーンの徴募兵》を2-2と丸く置いておくか…
え? ヤヤ3枚にしたらって?
それを言っちゃぁおしまいなのよ

ビートプランを厚く残せれれば、勝ち筋も広くなっていく
ココをメインで落とす、というのも違う気がするのだ

ということで、メインはざっくり出来上がり
後は、改めて土地枠が空いたサイドボードをどうするか

サイドボード案

枚数合わせに《塔の点火》を盛っていたこともあるので、現状2枠相手おり、以前は《しっぺ返し》の枠だった場所で、そのまま戻してもイイっちゃイイんだけど、《巣ごもりの季節》をサイドに足したことで、サイドチェンジ時の枠が無い懸念がある
となると、特定デッキに刺すカードにした方が良いか?

しっぺ返しはゴルガリや赤単アグロなどに有用だけど、3マナ構えるのがしんどい
巣ごもりはミッドレンジ以降に効く
では、ゴルガリミッドレンジ相手にどっちも入れるのか?
正解は、枠がないので無理

サイドイン2枚で特定のデッキに刺さるのは、やはり墓地対策か《石の脳》か…
正直、どっちも現状メタにおける解像度が低すぎて、優先の高い候補として挙げにくいという所
不勉強が仇になっているのが悔しい
悔しいあまりにポストしたので、だれか教えてください

いっそ、サイドから土地足して6マナPW追加するか、というのも検討してたりはする
土地足した所で、マナフラは《トーテンタンズの歌》《噴水港》《世話人の才能》のレベルアップなどが受けてくれるわけで、(この辺をしっかり引けているなら)問題は無い
《永遠の放浪者》《希望の標、チャンドラ》は出れば取りあえず仕事があるので、どっちがより欲しい仕事するかって感じ
丸いのは放浪者、尖らせるならチャンドラか

受けの放浪者、攻めのチャンドラ
放浪者は出たターンにダメージに直接貢献しない代わりにミッドプランでは丸い
チャンドラは出たターンに5点放り込んで勝てたりする

そして、今リスト見直してたら意外にEtBが多い
メインでは《人参ケーキ》《毅然たる援軍》《イモデーンの徴募兵》に《戦導者の号令》は疑似的なEtB
サイドボードでも《第三の道のロラン》に《跳ねる春、ベーザ》がいる
コレは…《機械の母、エリシュ・ノーン》ワンチャンあるんじゃないか?

でも、よく考えたら援軍と徴募兵はサイド時にほぼ抜けちゃうのか
ノーン様インする場合は残す余地がある…?

では、ここまでの内容を加味して、一旦アップデート

交渉人の号令[トークンズ]1.4.13(仮)②

Ver.つけて仮付けてしかも②とかついてるの、もうヤバいExcelの命名でしか無くて自分でもゾッとしている
なるほど、あの手のファイル名が付くのってこういう経緯をたどるのか
頼むからバージョン管理してくれ

デッキ

まとまってきた感

主に土地を25枚に戻したのと、併せてサイドの調整を行った
取りあえずはコレでいいとして、後はざっくりとしたサイド計画を立てる
これやっとくことで、一生《機械の母、エリシュ・ノーン》がサイドから出てこなかったりする事故を防ぐのだ
あと、ヤヤをできるだけ抜かないように、先に意識付けして置ける

ゴルガリミッドレンジ

置物とクリーチャー対策多め

《塔の点火》は《大洞窟のコウモリ》《苔森の戦慄騎士》対策、トークンさえ出れば《グリッサ・サンスレイヤー》にも当たる
《失せろ》は各種PWと《亭主の才能》への対策に
《亭主の才能》他、基本的に採用されてる置物はアド源になるため、これらを気軽に割れる《第三の道のロラン》もよき

警戒ポイント多すぎて足りない
まぁ、クリーチャー全部、とにかく放置はできない

ボロス召集

ヤヤの霊圧が…

メインから、単体除去を何発か見せることになるし、色的にも《兄弟仲の終焉》《太陽降下》は警戒されることになる
結果と知って、《ウラブラスクの溶鉱炉》はサイド後に足されるか、そもそもメインにある状況だろうし、《戦導者の号令》も言わずもがなで、総じて置物対策は全体除去の次に有効になる
とにかく除去と置物対策、ライフゲインなど詰め込んでいくと、自然とヤヤがいなくなった…という顛末だ
悲しい

溶鉱炉は放置したら積むので、絶対に壊す
イーオスはもうどうしようもないので、とにかく出てきたものを処すしかない

グルールビートダウン

ちゃんとヤヤを守った
こうでなくっちゃ

とにかく右から焼いていくのが基本
サイド後は緑のパワーで置物対策めっちゃしてくるので、《巣ごもりの季節》でフォローしたい
《太陽降下》までは必要ない可能性はあるけど、万が一撃ち漏らしていた場合が怪しいので、念のため

ココが決まらなければ、時間作って除去してるだけで何とかなる
サイド後は置物に頼れないのでなおさらきっちりやり切らねば

赤単アグロ

巣ごもりと太陽降下悩み中

メインではビートダウンかボロストークンの亜種に見えているはずなので、《ウラブラスクの溶鉱炉》を加えてミッドレンジに構えてくることが想定される
特に《陽背骨のオオヤマネコ》が出てくると、ライフゲインを見越したライフレースができなくなってマズいので、ここはきっちり処せるようにするのが大事
《太陽降下》が必要なほど並ばれるとも思えないけど、逆に置物への対抗手段を相手が持たないので、除去すると相手手札増やしちゃう《巣ごもりの季節》は裏目がまずいということでオミットしている

この辺は対応しないと危ない
オオヤマネコはチャンプすればいいんだけど、その内タネ切れになっちゃうし

ドメインランプ

もう、ヤヤが3枚あるだけでうれしい

《ティシャーナの潮縛り》《否認》《失せろ》《一時的封鎖》辺りが入ってくるのが想定され、恐らくPWあたりが抜けるのか…?
こういう所、ちゃんと勉強が要るな
置物除去自体が緩まるわけではない上、基本は《力線の束縛》《豆の木を登れ》が面倒なので置物は割れるようにしておいて、後はどうにかして一発ぶち込もうと思う

何はともあれアトラクサを何とかしないと終わる
後は潮縛りをちゃんと咎めれると嬉しい
否認は入っても2~3枚だろうし気にしたら負け、歌だけは何としても通せるようにしておきたい

オルゾフビートダウン

基本的には除去していくスタンス

サイド後はおそらく置物とトークン対策が増える
《巣ごもりの季節》で回収するの前提にしつつ、横並びとハンデスに対して《跳ねる春、ベーザ》がハマると嬉しい
メインのクリーチャーがそもそも強いんで、きっちり処したい所

タフネスがデカくてライフが尽きない
マジでどっか行ってくれ

ディミーアビートダウン

マジでわからん

ディミーアって、最近当たってないのもあってホントに解像度が低い
下回りでぶん殴ってからの《黙示録、シェオルドレッド》《最深の裏切り、アクロゾズ》降ろして押し切り
各種除去、置物は打消しとハンデスで対応する万能感
こっちとしては、とにかく除去で時間稼ぎつつ打消しを浪費させて歌を通す動きが重要か

バランス良くて逆に正体が掴めない
幸いにも、サイド後の打消しはそこまで多いわけじゃない
こっちが押し付ける側になれば勝機ある

ラクドストカゲアグロ

なんだろう、この字面めっちゃ読みにくい

もうちょいヤヤを盛りたい

トカゲが並びだすと、どんどん面倒なことになるので、片っ端から焼いていくのが基本
その代わりに置物が少なく、サイズアップすることも少ないので、《兄弟仲の終焉》が上手くハマるかどうかが重要
サイド後は《ウラブラスクの溶鉱炉》が入ってくることが予想される
こちらはできるだけ《第三の道のロラン》で処理したい所

どいつも放置できない上、相手ターンまで除去置いとくとスタック対応させてくれなかったり
見かけたら取りあえず焼く、の精神で行く

ローグ

これはもう、わけわからん
墓地対策が効きそうにも見えるけど、その枠は《機械の母、エリシュ・ノーン》に譲ってしまった
後は各種ランプだったりなので、ビートプランで押し切るとか、状況に応じた対応が要る
臨機応変だわ

いいようにやろう

白単ミッドレンジ

悩ましい所ではある

コントロール寄りのミッドレンジで、ボロストークンの派生と言ってもいい
よりコントロール色が強くなった…というわけでもなくて、むしろビートが強くなっているのが面白い
とはいえ、概ねボロストークンの対策がハマるのと、同じくされる対策も同じになるだろうと思われる
置物対策が増えて、全体除去が追加されるかな、というくらいか

門口が結構面倒
世話人が相手の場にあると、ついでにドローまでついてくる

アゾリウスコントロール

ざっくり見たら、白単に青足してトークンっぽくしてるのと、従来型とありそう
正直、ぜんぜんわからん

ここ1か月強、アゾコンと当たった覚えがなくて、何が効くかわかんないんだけど、少なくとも9~12枚の打消しが入ってくるものと推測される
内3~4枚は《否認》になる可能性が高くて、クリーチャーがある程度あると攻め手を止めずに済むかもしれない
《トーテンタンズの歌》を無理に通すのは難しいんで、相手のリソース獲得手段は咎めたい所ではあるが…
取りあえずビート寄りのプランで進めとく

この辺と、後はトークンがパラパラいる
放浪皇亡き後をぺスが引き継ぐんだろうか…?

アゾリウスビートダウン

この辺になってくると、マジで解像度が低いな…

アゾリウスAFって呼んでたやつ
調子に乗ると3ターン目には5/4で除去したら発見3っていうバケモンが出てくる上、発見のトリガーが「戦場を離れたら」なので、出てしまうと対処のしようがない
インスタントタイミングでAFを落とすようなことができない以上、どうしても殴り合いになりがちだし、サイズも展開力もは向こうの方が上なので困る
とにかく除去するしかないか
サイド後もこちらの構成見て打消しを盛ってくるだろうし、どうしたもんかなって思ってる

象形で5/4になったクリーチャーを1マナコピー、5/4飛行になるんかコレ
しかも、着地時点で変身してるし
コレは強い

ジェスカイコントロール

アゾコンのやつのコピペ

マジ分からん
これどうやって勝つんだろう
取りあえず、相手したら何もできないんだろうな、というのは分かったので、回数重ねて理解度深まったら、《攻め立てられる槍護衛》増やしたり、ヤヤ入れて見たりするかも

これだけで勝てるはずないしなぁ、と思うんだけど
勝てちゃうのか、コントロールなら

リアニメイト

困ったときはこの構成で

サイドチェンジしない方が良いかも
基本的には決められる前に決め切らないと厳しい
ただ、《偉大なる統一者、アトラクサ》はともかく、《森の轟き、ルムラ》はサイズだけなので何とかなる
サイド後は、置物対策が増えるのが面倒さが増す
《トーテンタンズの歌》を見せていなければボロストークンの亜種っぽい認識に留まるだろうし、準備をゆっくりしてくれてれば1本は取れるはず
あと1本をどう取るか…
余裕があれば、リアニさせないように《塔の点火》を1発入れてから除去したい

勝ち筋が多すぎて、墓地以外でどこを対策すればいいかわからん
取りあえず速度で押し切りたい

ボロスビートダウン

赤単アグロとも違うのが面倒

警戒するところはいっぱいあるんだけど、取りあえず《ウラブラスクの溶鉱炉》を入れてくるような隙間は無さそうなので、《第三の道のロラン》はお留守番
その分、《機械の母、エリシュ・ノーン》で上から盤面を咎める形が良い
その上で、とにかく除去を押し付けてれば何とかなると思われるし、思いたい

メイブル可愛いよね
波濤によって取りあえず呪禁付いちゃうケースがあるんで、並んだら全体除去振りたい
兄弟仲の火力を越えて強化されると面倒なので、メイブルなどの全体強化は許してはダメ

ボロスコントロール

負けられない戦いが、ココにある

いわゆるボロストークン
お互いに置物対策が増える形になることが想定される
《巣ごもりの季節》で回収する想定で、後はゲームレンジで勝るこっちの強みを押し付けれたら勝ち
お互い、3ターン目が隙になる可能性が高く、ココを突いてダメージを出せれると美味しいんだけど、3ターン目はこちらも置物ターン
事前にクリーチャー並べてからの《戦導者の号令》と行けると、ライフレース有利になるんだけど、返しのターンで《跳ねる春、ベーザ》が降りるケースもあるのでややこしいったらない

ベーザを構えている場合、お互いにお見合いになるケースも
世話人の有無がリソース差になるので、ココも除去し合いになりがち
どうにもやりにくいんだけど、それでも押し付け勝てばなんとかなる

まとめ

ノーン様、ちゃんと居場所あったな
どっちかというと、サイド後にほぼ《攻め立てられる槍護衛》を降ろしているのは気になる所
ビート路線を完全に捨てなくてもいい気はするし、この辺はもうちょい相手見ながらまとめていきたい
アゾコンやボロスコントロール相手など、ゲームレンジを前に倒すことで有利に進む相手については、2戦の内容によっては3戦目で戻すなども

この人たちは基本的にサイド後に帰ってこない
この枠で除去を盛ってミッドレンジにしてるためだ

しかし、やっぱ絶望的に試行回数が足りてなくて、結果として各種Tierデッキへの理解度が薄すぎる
この辺は可処分時間が決まっている中で、どう立ち回るかということなので、何とかしたい所でもあり…
時間が無限にあるなら、全デッキ作って回すんだがなぁ…

ちょちょいってなんとかしてくれんか

さて、これ以上やってても、終わりがない
最後の方は雑になってしまってたし、今回はココまでにしよう
危うく4万字超えるとこだったぜ
今月末には、もう次の弾が来てしまうし、ココで使った時間が無駄にならないようにしたい所
来週からは昼休みも回すぞ!
…とか言いながら、週末はお休みです
皆様よき休暇を
では、また週明けに

余談

デッキ起源の話が出たタイミングでコレを公開して、「ヤヤボロストークンの起源は俺だ」と主張しようと思ってたんだけど、全くタイミング合わなかった
そもそも、「ボロスで」「除去コンっぽく」「トークンを並べる」というコンセプトで言えば、もう1年くらいやってる感あるし、『ブルームバロウ』後も比較的早いタイミングで《人参ケーキ》《世話人の才能》を入れてデッキ組めてたしな?

でもまぁ、下品な遊びになっちゃうし、タイミング合わなくてよかったな、と今になって思う
そもそも、結果出せてないし
ただ、ヤヤ4枚のリストで結果が出せるとやっぱ嬉しいし、今期はまた頑張っていきたい所
精進します

ヤヤヤヤヤヤヤヤ
正直、ココまで使ってると「俺のもの」感はある
それだけに、ちゃんと結果に繋げないとな

次回はこちら

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