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ヤヤ・バラードデッキの道のり【356】

いやー、どうにもスランプ
せっかく解像度を上げた1.4.12、その調整版である1.4.13なんだけど、環境との相性が良くない印象ある
ということで、ちょっと息抜き中


前回はこちら


交渉人の号令[トークンズ]1.4.13

デッキ

悪くない手応えだったんだがな

どうにも、勝率が安定しない…というか、BO3で全く勝ててない
要因としては、環境にとにかく置物除去が手厚いことかと思っている
なんなら、メインから手厚く対応されてしまう
そして、ライフゲインがそれなりにあることで、中途半端にライフを詰めても盛り返されてしまう
このふたつが重なってしまうことによって、せっかく前倒ししているゲームレンジが狂い、中盤からのダメージを出せないまま相手のテンポになってゲームが終わってしまうケースが多発している

絆魂も溢れかえってるし

特に、メインで《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》と決めてしまうと、サイド後に置物対応を(黒ならハンデス、青なら打消しの追加で)盛られ、仕方ないので《トーテンタンズの歌》だけで殴るもリソース尽きておしまい、みたいな流れが頻発していた
メタが追い付いた、と思ったら追い越されていたな…という諸行無常

置物置いても置いてもなんかのついでに対処されて、テンポ失い続けるゲーに
ボロストークンや亭主が一定数以上要ることで、環境的にも対策が進んでしまった
さっさとメタが回ってくれたらいいんだが

ただ、《戦導者の号令》《トーテンタンズの歌》の成功率そのものが著しく落ちた、というわけでもなく、特にメイン戦でのわからん殺しは健在
コレを活かして、サイド後にガラッと印象を変えたら勝てたりせんかしら…?
ということで、別方向での構築を試みてみたのがこちら

交渉人の号令[トークンズ]2.1.0

デッキ

チャンドラ、お前が希望の標となってくれ!

中心となる軸は変えず、サイド後は置物関連を一切合切取り除いてバーンコントロールに変化する、というのがコンセプト
以前組んでいた、ヤヤ・バーンとヤヤ・トークンズの融合である
ちなみに、バーンに変化する場合はこうなる

3点火力9枚、27点をぶち込む

ここに、相手デッキに併せて《兄弟仲の終焉》《塔の点火》辺りが《建築家の才能》と入れ替えで追加されるイメージで
序盤は火力も除去に使い、中盤からはヤヤ+1トークンを軸に細かくダメージを重ねながらPW展開、最終的には
・ヤヤ奥義orチャンドラ常在による火力かさまし
・クイント奥義によるスペル回収
によってライフを削り切る算段
…ほぼ奥義なのは怖いんだけど、なんか意外に勝てている

勝利ルートに至るために、いずれかの奥義がほぼ必須になっている
PWの奥義が必須…《亭主の才能》をねじ込みたくなるな?

ただ、ちょっとこの構築問題があって、なんか気が付いたら土地が24枚しか入ってなかった
《希望の標、チャンドラ》を出す気がないんだろうか?
あと、やっぱ《夜を照らす》を失ったのが痛くて、X火力がない分、バーンダメージを出すのが難しい
サイド後も、《トーテンタンズの歌》はお守りに残した方がいいかもしれない

と、いうことで改めて土地バランス改変したのがコレ

《眠らずの露営》迷い中

で、サイド後の基本はこう

《兄弟仲の終焉》が全く入ってこない世界

あとは、もうちょい回しつつ、サイドボードの調整をしたい所
その上で、懸念点…というか現状問題に考えているのは以下のポストの通り

ざっくりいうと、
・メインで号令歌決めると置物対策されるけど、ついでにPWも対策される
  → 主に《失せろ》《循環への給餌》のせい
   → ボロストークン、ゴルガリなどがPW使ってるせいでもある
・バーンに切り替える意味が本当にあるか疑問
  → 序盤ダメージが足りなくて詰め切れない懸念アリ
といった所

特に《失せろ》はエンチャントとPW割ってくるのワケわからん

この辺、上手く消化できると面白いことになるかな、と思いつつ、1本だけでも昼休みに回す

対戦記録(トークンズ2.1.0)

プラチナTier4-0から
回してて楽しいのは間違いないので、ちょっと頑張りたい所
あと、このデッキを「バーン」と呼ぶのは気が引ける
明らかにVer.が違うので、なんか違う名前つけたいんだがな

基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作

ゴルガリミッドレンジ:後××

ハンデス型の構築

後×

悪くはないよね

序盤から手札削られ切ってボロボロ
《山賊の才能》のせいでクロックが早くて、気が付いたらライフ詰められ切ってた
コレは辛い

置物は許されてたんだが

ゴルガリ相手ということで置物は諦め
火力に振ってコントロールしたい

時間作って顔を詰める

先×

いいぞ、軽く手札を処理しつつ、盤面抑えて時間作れそう

そもそもの誤算があったんだけど、ハンデス相手に手札を溜めるの無理だわ
中盤、手札を刈りきられて脚が止まり、PWは《羅利骨牌》で抑えられて奥義もクソもなかった
何とか耐えてはいたんだけど、《山賊の才能》3枚のダメージをかわすために手札を抑えるしかなく、時間作ってたのは相手側だった、というオチ
結局、ライフ詰め切れずに負け

ラストはシェオルの2点ダメージだった
ぐぬぬ

まとめ

1戦1敗
1戦でまとめもクソもないのだから、もうちょい回していきたい所
しかし、相手のデッキに応じたサイドチェンジが思ったよりムズイ
トークンとバーン、どっちで行くかの判断基準をどこに置くか…
置物除去がきつくなる想定ならバーンにチェンジしたいんだけど、そもそもクリーチャー対策もバーンの方が強い
ミッドレンジなら一撃必殺重ねれば勝てるわけで、この辺の匙加減をどうしたもんか
中間になるサイドチェンジができれば、ちょっと気は楽になりそう

チャンドラを絡めた号令歌と、やはりチャンドラを絡めた火力
どちらも守りつつ、バランスが取れればいいんだが
そして、それを担えるのはヤヤしかいないと信じてる

ところで、最近仕事が忙しくて隙間時間が取れない
気が付いたら1日が終わってて、なかなか記事を書く時間も取れないのだった
つまり、この記事も例によって2日に渡っている
いつものやつである
ということで、ココからは昨日から今日にかけての対戦メモ

対戦メモ(トークンズ2.1.0)

ゴルガリミッドレンジ:先××

グルールロクサーヌランプ:先○○

ラクドスリザード:先○○

ディミーア解明者コンボ:後○××

まとめ

4戦2勝とまずまず
解明者コンボはもう、見なかったことにしたい所ではあるけど、「墓地利用のあるデッキ」として考えれば一定数はいるかもしれない
改めて墓地対策の検討もしないとなんだけど、このデッキにハマる墓地対策ないんよな…
自分でも《クイントリウス・カンド》で利用すること考えたら、《クチルの側衛》になるかしら

R.I.P.はこっちも飛んじゃうから…
ただ、《多元宇宙の突破》はR.I.Pじゃないとかわしきれないんで悩ましい所
R.I.P.入れるならクイントは入れずってことになるか

あと、ラクドスとやった時にサイドチェンジできない不具合に当たってしまい、そのまま始めたらなんとなく勝ってしまった
この体験は大きい
つい、思い込みでサイド後はバーンにシフトしないとならない、と思っていたしそういうコンセプトで組んでるつもりだった
でも、バーンシフトは3戦目でもイイのだ
相手のデッキを見て、シフトするかしないか、あるいは少しだけ火力盛るかの選択肢はある
この辺、もうちょい経験値積みたい所

対戦記録(トークンズ2.1.0)

プラチナTier4-0から
回してて楽しいのは間違いないので、ちょっと頑張りたい所
あと、このデッキを「バーン」と呼ぶのは気が引ける
明らかにVer.が違うので、なんか違う名前つけたいんだがな

基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作

グルールビートダウン:後×○×

土地1ではなー
土地2と除去、3まで伸びれば選択肢
トークンが出るかどうかだが

まだ対応できる、悪くない手札…と思ってたら、4ターン目の相手打点の加速が尋常じゃなく、そのまま対応できずに終わってしまった
《失せろ》を撃つタイミング自体は悪くなかったと思うんだけど、その後が続かなかったのが痛い

結局トークンひねり出せてないのもキツイ

グルールビートには火力モリモリって言ってた
ということで、全力で焼き切るプラン
相手の手札が尽きてからが本番

建築家を残すかどうかは毎度悩ましい
グルールは最悪空から抜かれるし、どうせトランプルも付くので、今回はオミット

先○

除去、火力、土地と全部ある
行く

《兄弟仲の終焉》でAFまとめたりなどきれいに除去も回って、盤面抑えて後は火力を播くだけという形が作れた
基本はこの形だな…となると、実は《希望の標、チャンドラ》が3枚要る…?
まさか、そんな

チャンドラがいい仕事する

サイドチェンジはなし

後×

序盤は人参で受けて、中盤太陽降下から勝ちに行けるか?

《太陽降下》を安く使い過ぎた…とはいえ、処理しないと危ない状況ではあったのだ
ただ、つい火力手札を守ってしまったけど、軽いスペル連打して盤面クリアしていれば、終盤のどうにもならない盤面をどうにかできてたはず
この辺の勘所が難しい

火力振りすぎたら勝てなくなるけど、よく考えたらクイント奥義の目もあるわけで
あのシーンは太陽降下より手札使うべきだった

まとめ

一旦まとめ
何故かというと、更新忘れてて週末跨いでしまったからである
仕事忙しすぎんか
ココからは、週末の対戦メモを

対戦メモ(トークンズ2.1.0)

木曜のツリーの続き

オルゾフピクシー:先○○

ジェスカイコントロール:後××

まとめ

2戦2勝
よく考えたら、ジェスカイコントロールは2本目から4Cコントロールになってたな
《古のヤギ角》のライフゲインが手厚すぎて厳しい戦いだった…
2回くらい詰め切った、と思った瞬間あったんだけど、最後は《ドッペルギャング》でメチャコピー増えて、そこに《世話人の才能》も増えててLv2からさらにヤギ角トークンのコピーが増えていって、もう無理って感じに

エライことになってた

コントロール相手に号令歌を決め切った場合、相手が打ち消し増やしてくるのが想定されて、これがメチャめんどくさい
相手のパーツ考えたら、打消し入れれて8~10枚くらいだと思うんだけど、こっちは《戦導者の号令》通した上で《トーテンタンズの歌》を通さないといけないし、その間に《失せろ》引かれたら一気に不利になるんで難しい
ミシュランこういう時に強いんだな、と改めて思ったりしたなど

除去1発なのを考えたら、やっぱミレックスや噴水港を増やしたくなる
それも解体爆破されたら攻め手がなくなってうんざりではあるんだけど、マナ使わせられるしな

今日のまとめ

なんかグダグダになりつつあるけど、息抜きと言いながらも頑張って調整しているのは好感が抱ける
自分のことではあるんだが
ミシック到達で燃え尽きたのと、気が付いたら新弾きそうなのが相まって、ちょっと停滞気味になっているので、今月は無理せずに新弾情報のまとめでも進めようかな、と
ということで、今日はこんなところで


次回はこちら

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