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『ファイレクシア:完全なる統一』カードレビュー、土地、PW編

  1. 序文

  2. 土地、PW編←Now!

  3. 各色注目カード編

  4. アルケミー追加カード、総評、雑感

突然ですが、近体調が芳しくなく記事執筆の時間があまり取れなさそうなので気軽に更新できるスタイルに変更します。
すまんやで。
土地とPWは書き上がってるのでそこだけは出しちゃいますね。

土地

マジックは土地を置くことから始まるゲームなので土地から始めます(定型文)

レア

所謂「ファストランド」の友好色版の再録ですね。新ファイレクシアへの再訪が発表されてから長らく噂されていましたが、満を持しての収録です。
フェッチランドからショックランド、トライオーム、基本土地を出し放題なモダンでも採用されるほど序盤の安定性に大きく寄与する強力な土地です。
特にアグロのような序盤の立ち上がりが重要なデッキでの採用が最もわかりやすいです。
とはいえコントロールでも序盤に《切り崩し》等の軽量呪文をしっかり唱えるために使いやすいですし、3色デッキの場合はペインランドからのダメージが問題になることも少なくなかったので、その点をこれらの土地が埋められるとより安定感に繋がりますね。
もちろんペインランドよりも後半タップインすることが問題になりえることには気をつける必要があるのは注意したいところですね。4枚目までならまだスローランドを同居させればアンタップインを迎えられると思いますが、5枚目、6枚目となるとそろそろタップインを意識する必要がありますね。

また、スタンダードだけでなくパイオニア等のミラディンの傷跡ブロックが使えないフォーマットでも影響が大きいと思われます。
特に対抗色ファストランドはかなり多くのデッキで使われていること、ラクドスミッドレンジを始めとして友好色の2色デッキが多く存在しているので、それらのデッキの序盤の安定のために採用が考えられますね。

えっ…今回いきなり画像でかいね…。
サーバー強化した?

新ファイレクシアの第2球層です。
戦場に出たときのみ好きな色を出せる能力と、この土地タップを含めて計4マナでダニを生み出せる2つの能力を持った土地ですね。
戦場に出たときのみ色を出せる能力はやや扱いづらく過去の《崩壊する痕跡》同様コモン相当の効果ですね。同じく回数が制限されるとはいえタイミングに制限のない《氷の橋、天戸》や《霊気拠点》に劣っているので、やや色マナの安定には寄与しづらい問題があります。
とはいえトークン生成できるアンタップインの土地が色マナを供給できることは非常に稀なので、その点ではないよりは十分といえます。
特に1マナからアクションを起こしたいデッキ2色以上のデッキにとってはその点が活きてきますね。
対してトークン生成能力は過去の土地の中でも最軽量クラスの気軽さであり、クロックを刻む戦力の追加能力は非常に高いですね。トークンが毒性を持っていることもあり、実質パワー2として振る舞う場面もあると思われます。
ただしファイレクシアン・ダニ共通の問題である「回避能力を持たない1/1」「ブロックができない」という点が攻撃の通しづらさやチャンプブロックにならないことに繋がるので、しっかりと強みである攻撃を通すための工夫が必要な点を意識する構築は必要と思われます。《放浪皇》の+1能力や変身後の《婚礼の発表》等はそのバックアップになりますね。変化球的なところでは《精神連繋メカ》の搭乗要因にするとかもありますね。

新ファイレクシアの第1球層です。
今回の油カウンター利用の際のバックアップ要因ですね。
実質1マナでプチ増殖ができ、更に本家増殖で倍プッシュなので元々増殖と相性の良い油とのシナジーが加速していきますね。今回は気軽にテキストに増殖と書かれていて、現実的にその動きが可能だと思われるのもポジティブに評価できます。
とはいえ油カウンターを使うカードはそれぞれ独自の利用法を持つカードばかりであり、加えて油を獲得する手段も持ち合わせているので、そこに1つ追加することにしっかりと意味がある使い方をしたいですね。

新ファイレクシアの第8球層です。
《未知の岸》と同じマナフィルター能力を持ちつつ、コントロールしているアーティファクトのコピーになる能力を持つ土地ですね。
フィルター能力は機能としてはテンポを失うのであまり積極的に使いたい効果ではないですが、3ターン目にペインランドでのダメージを避けつつ2マナのカードをプレイできる場面もあるので全く無駄ではないですね。
コントロールしているマナ総量に等しいアーティファクトのコピーになる効果は見た目以上に強力です。
例を上げると、概ね構築では3~3.5マナ相当の瞬速3/4飛行になる《ガーゴイルの城》の起動にはそれ自身を含めて6マナ必要であり、約2.5~3マナの損を受け入れる形ですね。また、同様に《カーフェルの港》のリアニメイト能力も7マナ起動から4.5マナ程度の効果なのでこれも同程度の損をしていることになります。
ここでこのカードのコピー効果になりますが、言い換えれば「対象のマナ総量+1マナ&生贄でそのアーティファクトのコピーのトークンをタップ状態で生成」と言いかえる事ができます。追加コストは求められないのはそうですが、戦場に出たとき/出る際効果は起こらない等の違いはありますが。瞬速が付いた《彫り込み鋼》というとややシュンとなりそうですが、その比較の場合でも5マナ程度のカードのコピーになれれば十分ですね。
実際のコピー先の候補は《街並みの地ならし屋》《ファイレクシアの肉体喰らい》《鋼の熾天使》等の戦場で十分な影響力を持つカードが挙げられますが、カウンターを持たない《勢団の銀行破り》でも意外と仕事は可能だと思われます。戦場のクリーチャーの代わりに搭乗する4/4の戦力だけでも案外アドバンテージになるはずなので。ただしこの使い方は盤面の状況を冷静に見極めてから行いたいですね。

新ファイレクシアの歳下層である第9球層です。しゅちちゅーちゅー。
ファイレクシアン専用の部族土地ですね。
まだ兄弟戦争と今セットに加えて緑を除いた法務官しかなく、加えてロードに当たるカードも存在しないので部族デッキが組めるかはなんともいえないところですが、ファイレクシアはマジックの歴史に古くから大きく関わっていて根強い人気を誇る勢力なので、ファンにとっては魅力的に映りそうですね。EDHでファイレクシアンを組みたいと感じる人もいそうです。
加えて、堕落を達成することにより過去の《ペンデルヘイヴン》のようなクリーチャー強化能力を持つこともできます。+2/+1修正は非常に攻撃的で強化効率は上がっていますね。
堕落が達成する≒ゲームがある程度進み、マナ及び色の供給が安定している状態であると思われるので、その点でもちょうどいいタイミングで強化能力に切り替えられるのは嬉しいですね。
ただし、堕落を達成する≒ゲームを優勢に進められている状態でもあるので、不利状況を覆す力はないことには注意が必要ですね。しゅちちゅーちゅーに頼って1/1クリーチャーを積極的に採用するというほどではなく、自然に入った1/1やダニ・トークンを強く使ってコンバットで有利を取る程度が良さそうです。ただし《顎骨の決闘者》だけはやたらと相性が良いですね。これだけはしゅちちゅーちゅーとの相性の良さを見て採用する可能性を感じます。

コモン

タップインする代わりにゲーム中盤以降はドローに変換できる単色土地のサイクルですね。
《道路脇の聖遺》がドローソースになる土地としては極めて優秀なので基本的に構築ではこれらの土地に頼ることはないと思いますが、《完全化記念碑》を利用する場合は球層の水増しになるので使うかもしれないですね。

進化する未開地です!以上です!

プレインズウォーカー

神話レア(完成化)

主にLOに関わる能力を持つやや懐かしいデザインのジェイスです。
+1が硬い変わりにアドバンテージにならないのは3マナのPWとしてもやや弱めで、できれば-2能力を使ったり-Xを大きくしたいというカードなのでやや使いづらさが目立ちますね。
もちろん、序盤の相手の攻撃を凌ぐために3ターン目に+1でしのぎつつ、その後全体除去に繋げられるなら悪くないですね。環境にパワー3が多めなのはこのカードにとってやや嬉しそうです。
一応パワーが2以下で合計PTが8のクリーチャーに-3/-0してもしっかり《切り崩し》が当たるようになるのは覚えておくとどこかで役に立ちます。

-2や-Xはこのカードの主軸となる重要な能力ですね。特に-2で3ドローができる場合、-Xを差し置いて事実上の奥義のように働きます。このためにデッキをLOに傾ける理由としては十分で、逆に-2で3ドローを狙えない構築の場合はカードとして力不足でしょう。
また-Xで調整ができるので2枚目のジェイスが-2から入れるのは良い点ですね。これにより複数採用した場合のバリューが高いので使われるようになったら急に値段が跳ね上がる類のカードっぽいです。

ただ問題点として、現在のスタンダードでは切削するカードは自分のライブラリーを削るものが多く、必然的に-2で自分の墓地を参照していくことになりそうです。4Cロームのようなデッキでは序盤の攻勢を+1でやや止めつつ、墓地が肥えてきたら-2でアドバンテージで引き離す用法があるかもしれませんが、パーツが過密しているのでそこにジェイスが入れるかは怪しそうです。

PWの基本形である+1能力(+0ですが増殖のため実質+1として機能する)でアドバンテージ、少マイナスで盤面干渉、奥義でほぼ勝利になると黒系コントロールを成立させる重要な役割を得られるカードですね。
やや古いカードでは《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》、最近のカードでは《蜘蛛の女王、ロルス》や《悪夢の詩神、アショク》が近いカードですね。
挙げたカードはいずれもスタンダード環境で活躍した実績があるので、必然的にこのヴラスカも有力なカードですね。
特にこのカードは他のPWと相性がよく、今回多くのプレイアブルなPWが登場したことも相まってPWでのアドバンテージをテーマにしたフレンズを組む動機にもなりそうですね。
また、リミテッドの青黒のテーマが増殖でもあるので増殖サポートカードがいくつかあり、同時にプレイアブルな油カウンターを使うカードも十分配られているのも評価したいところですね。
他には謀議を含めて+1/+1カウンターを使うカードや《勢団の銀行破り》や《爆発域》等の固有のカウンターを使うカードともシナジーを形成します。増殖シナジーを目指す際の到達点として優秀ですね。

今回登場するPWの中で最も派手な能力を持つニッサです。
+1能力はこのカードの最も基準となる能力であり、生成するトークンがいつ出しても概ねサイズが基準以上で優秀です。
5マナから-1スタートしても次のターン3/3を出せるのは最低限の性能ですし、もちろん+1から入ると4/4、6マナだと6/6、7マナだと8/8でどのマナ域で出しても安定してます。後半の方が一見強そうですが、序章で触れた通り早いターンに出せばそれだけ起動機会が増えるので結果的サイズの差があんまりないです。出せば出すだけどんどんサイズが膨れ上がっていきますし、数も並んでいきますからね。
問題なく早く出せそうなら早く出しちゃいましょう。

-1でアーティファクトかエンチャントを破壊する効果も現環境では狙いたいカードが多く腐りづらい強力な効果ですね。減る忠誠度も-1と最小限で連打しやすいのも強さに拍車をかけてます。

-7の奥義はややかつてのPWデッキのような効果を感じますが、5マナから4回起動後、あるいは7マナ出る状況どちらでも致命的な打点になりやすく、勝つときに撃つので実質「あなたは勝利する」と書かれているに等しい強力な効果ですね。このカードのために緑単色にする必要もそこまでなく、2色程度でも十分人を殺せる威力になると思われます。もちろん単色で+7/+7修正は極めて破壊的ですが、+2/+2修正程度でもトークンを並べていれば結構相手を殺せてます。生成トークンのサイズが大きいことでトランプルが強いですね。

ニッサと合わせて今回の緑系デッキの強化を予兆させるいいカードですね。
機能はプレインズウォーカーがカード化された初期の頃の《野生語りのガラク》に近いですね。そのガラクがかなり強力だったので、必然的に機能がほとんど同様のこのルーカも強力であることがほぼ約束されていますね。

+1でクリーチャー限定かつ色が固定されているとはいえ2マナのマナ加速です。概ねここから6マナ7マナが安定して出るようになるので、大型クリーチャーによる圧を狙う戦略が成り立ちますね。特にいまは《産業のタイタン》という強力な7マナのクリーチャーがいるので

-1は毒性1を持つ3/3トークンの生成です。これは4マナのプレインズウォーカーが生成するトークンとしてはコスト比で過去最高効率クラスであり、この能力があることで他のモードが単体ではアドバンテージを稼げないことを補う極めて重要な能力ですね。
なんだったら他の能力がなくてもこの能力だけで十分強力なプレインズウォーカーだと言ってしまうことがあっても全く不思議ではないくらいです。それくらい強いですね。

-4はプレインズウォーカーが持つ不定な点数の割り振り火力ですね。やや珍しいルールがあるのでリリースノートの文章を置いておきます。

• 《免れ得ぬ破滅、ルーカ》の最後の能力において、あなたはこの能力を起動する際に、それの対象とダメージの割り振り方を宣言する。この能力を起動し終えたなら、あなたがコントロー ルしていたクリーチャーの中で最大のパワーの値は、この能力に関係しない。つまり、あなたがこの能力を起動すると宣言したあとは、どのプレイヤーもそれに対応して、パワーの値を下げて、《免れ得ぬ破滅、ルーカ》が与えることのできるダメージを減少させることはできない。

https://magic.wizards.com/en/news/feature/phyrexia-all-will-be-one-release-notes

5マナで唱えて-1のトークン生成から入ってその3点の割り振りだと考えるとやや地味ですが、実際には5マナで唱えた時に既に戦場を一掃できる参照値を持つ生物や《産業のタイタン》着地後に起動することで大量のアドバンテージを獲得する能力ですね。
+1や-1それぞれ単品で見ると疑問符が浮かびそうですが、実はそれぞれがあることでプレインズウォーカーの柔軟性に寄与する実は重要なモードです。実際結構起動する機会があるはずですね。

完成化したら3マナプレインズウォーカーとして登場してきたナヒリです。

前者の+1能力は過去のカードでは5マナである《ギデオン・ジュラ》が持っていた+2能力の対象がプレイヤーのクリーチャーすべてではなく1体だけと範囲が小さくなったタイプですね。
とはいえジュラとは違い攻撃先はプレイヤーに変わっているので地味に自身を守る能力としても機能したり、一方を取れるブロッカーを立てることで事実上の除去としても機能すること、相手のブロッカーを排除することで逆に相手に攻め込めるようになったりする意外と小器用な能力です。
とりあえず相手が立てておきたい《黙示録、シェオルドレッド》が勝手に放浪皇の的になったり、相手の《税血の収穫者》が構えておいた《勢団の銀行破り》に無理アタックさせられたり能力起動を強要できたりは想定しやすいですね。

後者の+1能力は後の+0能力に繋がるルーティング能力ですね。
地味にテキストが「捨てた枚数」ではないので手札がない状況で起動するとただの1ドローになり、条件が付きとはいえ3マナプレインズウォーカーがただの1ドローができるのはかなり珍しいですね。加えて先述した通り後の墓地利用の準備としても機能するので、これも前者の+1能力と同様小器用な良い能力ですね。

最後に+0能力ですが、これは墓地のクリーチャーを1ターンだけ蘇生する能力ですね。生成するのは追放したカードのコピーなので厳密にはやや挙動に差がありますが、ほぼ直前のセットの「蘇生」のような効果です。
リミテッド的には単に墓地のクリーチャーを本体火力に置き換える能力ですが、構築的には単体でアドバンテージを獲得するクリーチャーを呼ぶことで単にクリーチャーが1体攻撃する以上の大きなアドバンテージになる能力ですね。
まず考えられるのは自身で自壊も可能で墓地に置きやすい《税血の収穫者》ですね。2マナ税血→3マナナヒリと動いてしっかり-2/-2除去、-4/-4除去と続けられるのは自然さを感じますね。よって基本的にはマルドゥで使うことが多そうです。他には《第三の道のロラン》も有力な対象ですね。除去対象が環境に多く、白いデッキでは多くの採用率を誇るので、横に御本人が立っていても無視して除去能力だけを使っても十分に感じます。パワー2はアドバンテージになりにくいですしね。
また、十分仕事をやりきって後者の+1で手札を入れ替えていった場合、墓地の《黙示録、シェオルドレッド》や《夜明けの空、猗旺》等を本当にただの本体火力として投げていったりしてもそんなに悪くないです。そこまでゲームが進んでいると割とこうやってライフ0にすることがあると思います。

ところで今回のナヒリはウスダヒロ先生による漫画版のイラストがすごくかっこいいんですよ!
両手のでっかい剣をブンブンすると強そう!
うおおおおお!

レア

初めに紹介する非完成化プレインズウォーカーは今回収録する中でも特に重量級の内の一人です。そのためどの能力も派手で強力ですね。

まず常在型能力が地味ながらも自身を守る能力なので優秀ですね。
例えばプレインズウォーカーを攻撃で除去したいとき、相手にサイズで負けている複数のクリーチャー2体で不利アタックしてでも攻撃することで強引に攻めることがありますね。この能力があることで相手側はしっかりプレインズウォーカー除去を撃つ必要がかなり高まりますね。単にクリーチャーで殴るだけの場合、単体除去を持っていたりなんらかのブロッカーが1体いるだけで守りきることができます。意外と硬いですね。

+1能力のブリンクはこのカードの中ではやや地味な能力ですね。
とはいえ対象はクリーチャーに加えてアーティファクトもブリンクできるのは現環境では優秀ですね。
まず何も考えずに狙えるのは対戦相手のクリーチャー、特にトークンですね。
トークンで完全除去を狙わないにしても、着地誘発を持たないクリーチャーを追放し続けていれば戻ってくるタイミングは持ち主のエンドステップなため攻撃やブロックができません。よって忠誠度が増えて選択肢や後からの入れ替えが可能な《払拭の光》のような使い方が可能ですね。

次に考えて狙う場合ですが、これは自分で着地誘発や使い減りしていく効果を持つカードを採用することですね。着地誘発は《第三の道のロラン》等、使い減りするカードは《勢団の銀行破り》が白系のデッキではよく見ますね。他には《鏡割りの寓話》のようなクリーチャーになる英雄譚も悪くないですね。変身した後の《キキジキの鏡像》も強いですが、Ⅰ章のゴブリン・シャーマンがⅡ章の手札入れ替えも付いてくると考えると優秀なので候補になりますね。なので逆に相手の《キキジキの鏡像》は追放したくなかったりします。もちろん状況によりけりなので、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応しましょう。

+0能力で出てくるトークンは単体性能では《免れ得ぬ破滅、ルーカ》の-1よりちょっと強いかな程度ですね。ですが二段攻撃を持っているのは白が得意な《婚礼の発表》や《放浪皇》、《華やいだエルズペス》等プレイアブルな恒久的なパンプカードが複数あるのでシナジーによって強くなっていきますね。単体では6マナプレインズウォーカーが出せるトークンとしてはやや弱めですね。ですが後の-4能力との咬み合わせや常在能力の関係でトークンを出せること自体が既に優れているのである種の自己完結もしていますね。

-4能力はこちらが相手のクリーチャーと自分のクリーチャーを1体ずつ選んで残りを生贄に捧げるので、過去のカードで言えばクリーチャー限定の《悲劇的な傲慢》に近い効果ですね。自分は強いクリーチャー、相手は弱いクリーチャーを残されるので盤面的にかなり有利を取れるようになります。やや分かりづらいですが単に「すべてのクリーチャーを生贄に捧げる」と書いてあるよりも大体強いですね。
先述したように常在型能力で1体のクリーチャーからしか攻撃を受けないこと、+0能力でトークンを供給し続けられること、更には+1能力が実質除去としても機能することから自己完結性が高く、加えてコントロールであってもクリーチャーを多く採用する現環境ではかなり便利ですね。
また、この能力があることによってマナコストを同じくする《告別》と比較になりますが、私はややこちらの放浪者の方が強いと見ています。《告別》は全体除去しか出来ないのに対して、こちらはトークン生成や除去、カードの使いまわし等プレインズウォーカーであることでできることが多いためですね。

ところでこの放浪者だけで1500文字書いてました。書くこと多いねん。

ファイレクシアに支配されたかつてのミラディンに残り未だに戦い続けているコスが満を持して登場です。
能力は過去の《槌のコス》を彷彿とさせる山を参照する効果です。
+2で山を探し、-3で山の数だけのクリーチャー除去、-7の奥義は山が「上陸」するたびに4点のダメージを与える紋章です。
……シンプルですね。あんまり解説することがない。
書いてあることがそのまま起こります。解説終わり。

能力に解説することがないのでデッキの組み方を書きます。
まず、このカード自体が4マナであること、プレインズウォーカーの基本である+能力で山を探してくることから赤が十分に濃く、5・6マナのカードをしっかり採用してある必要があります。
また、+2での忠誠度の上がり幅が大きいため、本人がカードを除去するのではなく、他のカードに除去を任せつつ奥義を目指す方向がよいと思われます。ただし、-3が腐ってしまうような場合は本末転倒なので、2色以上にする場合でも基本的にデッキの山カウントは多めを目指すことになると思います。
幸いにしてニューカペナの街角で基本土地タイプを持つ《ジェトミアの庭》(所謂トライオーム)のサイクルが優秀なので多色化をしても山カウントを維持可能なのは嬉しいですね。

友好2色であればトライオームを最大8枚入れられるので赤黒で考えてみます。
とりあえずはトライオームを8枚、ファストランドを4枚、スローランドを4枚いれたら土地が16枚、5マナ以降を目指す以上ミッドレンジ……つまり土地を25程度にしたいので基本土地枠がここから9枚増えます。(自身がマナ域の頂点付近になる《焦熱の交渉人、ヤヤ》と差別点になりますね。※カード解説要素)
探してくる山は能力の起動回数の関係で最低6枚は確保したいです。
-3、+2、+2、+2で奥義、2枚目のコスで3回程度山を探せば概ね勝っているという理屈です。そのため、ここから山は6枚、沼は3枚入りますが内1枚は《見捨てられたぬかるみ、竹沼》ですね。《反逆のるつぼ、霜剣山》は7枚目以降になった場合に入れます。
この時点で山カウントはトライオーム8+山6の14枚です。トライオームが必ずタップインすること、黒マナカウントが19もあることを考えるとトライオームから削っていきましょう。トライオームは合計4枚程度まで削っちゃいましょう。削ることで一時黒マナカウントが15まで減るので1加えて残りは山にしましょう。山が9枚になったので1枚は霜剣山に。ただしこれにより赤マナカウントは十分ですが山カウントが12に変わってます。まあ問題ないでしょう。困ったら改めてトライオームを増やして調整してください。
この時、デッキの土地の半分が山なことから最初の-3の期待値は2点程度ですね。もちろん+2を起動するたびに点数は増えること、実際には他にも除去を採用していることから一回起動後はそこそこの割合で3点飛ぶと思われます。環境の主流生物は大体3点で死ぬので5点くらいを目指す必要はあんまりないですね。(※カード解説要素)《黙示録、シェオルドレッド》は《喉首狙い》で殺しましょう。
後は税血鏡割りパッケージ突っ込んで除去と質のいいクリーチャーからコス採用して適当にやってくれ~。

ところで所謂ビッグ・レッドと呼ばれる赤単のミッドレンジの場合は説明いらないですよね。

終わり。

あぁ~

カードの解説をします。

まず誘発型能力ですが、これは使い回すことでアドバンテージを獲得できるクリーチャー等に使うことになりますね。他には(マナが十分に余っていれば)疑似警戒として運用したり等があります。もちろん忠誠度能力追加起動できることは強いのでそれを目的にすることもあるでしょう。
ただし基本的にはマナを多く要求する能力のため、この能力ありきで更に能力を起動してアドバンテージに変換を狙うとテンポが大きく損してしまうので逆にアドバンテージを失ってしまう可能性があります。しっかり状況を見極めて使いましょう。
とはいえ《フェニックスの雛》だったり《羽ばたき飛行機械》のようなカードがあるなら流石に気軽に使えますが、直感では共存しません(後者はそもそもスタンにない)。やってもいいと思いますけどね。

+1能力は概ね疑似除去ですね。付け替え可能な《平和な心》のように使えるので、盤面維持に貢献しつつトークンの追加で更に盤面を固めるといった動きができるので見た目以上に硬さに繋がる能力ですね。場合によってはこれを起動しつづけて相手をロックすることも可能かもしれません。
また、この能力があることで誘発型能力の運用も楽になり、ある種の自己完結性を持っていますね。

+0能力はシンプルな1ドローです。4マナで忠誠度を下げない無条件の1ドロー能力を持っていることは珍しく、このカードの強さを最低保証している強い能力ですね。誘発型能力で追加起動権を得たときの起動先として非常に便利な点も評価できます。

-2のトークンはまずブロッカーとして優秀で、アタッカーとしても最低限の能力が担保されており便利使いができますね。また、本体の能力のおかげで相手のライフが4以下の場合はマストブロックになることはたまに役に立ちます。
このカード自身がまず攻撃を通すことを要求しているので、そのための最低限のトークンとしては悪くないですね。

ところでこのカードのデザイン、+1での疑似除去、+0でアドバンテージを獲得し続けること、-能力を唱えてすぐ起動できること、他のカードの使いまわしによるアドバンテージが可能な点等、《永遠の放浪者》と共通点が多くてエモみがありますね。カードデザインが天才。

ストーリー上では幽体化を活かしてファイレクシア軍に対して大きな活躍を見せたケイヤですが、実際に今回登場するプレインズウォーカーの中で最重量で相応の派手な効果を持って登場しましたね。

このカードは-3能力が他の各能力の強さに関わってくる程度には重要なのでまずそちらから。
-3能力は相手のクリーチャーを1/1飛行のコピートークンにしてこちらのコントロールで生成する効果です。白と黒が共通してできる「クリーチャーとエンチャントの破壊」「墓地のカードのリアニメイト」をまとめて行うことで実質的に青のカードである《支配魔法》のように働く効果ですね。
このカードの初期忠誠度が6であるため、放っておいたら最低でも2度以上クリーチャーを奪われると概ねゲームを畳む威力になるでしょう。
特に今の環境では戦場に出た時点で仕事をするクリーチャーが少なくないので、1/1とはいえさらなる驚異に繋げていくことも珍しくないはずです。
まずはこの能力で盤面を制圧することで、その後は他の能力でさらなるアドバンテージを取っていくことがこのカードの基本となりますね。

加えて最近のカードでは珍しく呪禁を持っていることも制圧した盤面の復帰を難しくしていますね。
「呪文では対処が難しいからクリーチャーで攻撃して対処したいが、クリーチャーは-3能力で処理されてしまうという」ジレンマを生み出します。
ただし、今回黒は《シェオルドレッドの勅令》で呪禁を無視して対処できるようになったので、ケイヤを使う際にはそこには注意する必要がありますね。

+2能力はシンプルな3点ドレインです。初代ケイヤの-1能力から1点だけ増えた形なのでやや物足りないように見えますが、忠誠度が2も増えること、加えてこの能力が直接勝ち筋になることから、使用感は見た目よりもずっと強く感じる様になると思われます。
-3から入った次のターンはこの能力で忠誠度を確保し、ケイヤの維持と置き除去を構え続けるといった展開も珍しくないでしょう。プレインズウォーカーの忠誠度はそれだけでアドバンテージということがわかる能力ですね。

+0能力は相手に占術を許しながらも2ドローを行います。
ドロー効果がシンプルに強力なのは《踊る影、魁渡》の項でも取り上げた通りで、ほとんどの場面で腐らない効果は状況を問わずに使えるという点で無駄がなく、相手がクリーチャーを展開しておらず、加えて忠誠度も十分にあり無理にライフを攻める場合ではない時にとりあえずで起動ができます。

総じて重さに応じた派手なカードですが、やはり7マナという重さが問題になることは少なくないと思われます。
7マナが出揃っている場合お互いに盤面が強固になっていてケイヤ一人ではどうにもならないことがあるからですね。
環境のスピード感やメタゲーム上のクリーチャー、そしてデッキからの要求をよく考えて採用したいです。

強力な3マナプレインズウォーカーとして発表当初から話題になっているタイヴァーですね。

まず持っている3マナである点、常在型能力と+1のクリーチャーをアンタップする効果から《千年霊薬》のリメイクであり、+1能力がソーサリーであることを除けばマナが不要になった分(色があっているならば)それだけで使いやすくなってますね。
《千年霊薬》自身が古くから(特にEDHやカジュアルで)悪さをしてきていたカードなので、色があること以外は概ね使いやすくなっているこのカードは既に最低限が担保されています。

とりあえず《千年霊薬》部分だけ説明をすると、「タップシンボルを含むクリーチャーの起動型能力を召喚酔いしていないかのように起動でき」、「クリーチャーのアンタップができる」2つの機能があります。どちらもタップする起動型能力を持つクリーチャーのサポートとして優秀で、それらと組み合わせたコンボ/シナジーが考えられます。
特にこの点は《税血の収穫者》、《鏡割りの寓話》の両方と好相性なのも注目できるポイントです。今のメタゲームはこの2枚のカードを如何に上手く使うかから始まったデッキが中心にあり、それに対応する形で更にデッキが生まれるといった環境です。
このニ枚のエンジンにタイヴァーが入り込めるならジャンドがメタゲームに入り込むには十分であり、同じくジャンドを組む理由となっていた《豪火を放て》とタイヴァーだけで既に強そうな気配を感じます。
更には今回強力な緑のカードが多数収録されているので、それらも投じることで強力なデッキになってくれるでしょう。先程紹介したルーカもその理由になります。

また、このカードには《千年霊薬》にはなかった「切削3を行い、2マナ以下のクリーチャーを戦場に出す」能力も持っています。
この能力もまた税血と相性が良いです。「2マナ以下のクリーチャーであること」「墓地に自力で落ちてくれること」「手札のカードを入れ替えることで能動的に使いやすいこと」等複数のシナジーがあります。特に最後の点は鏡割りも共通していますね。
ただ、鏡割りは税血があれば既に強かったのに対して、タイヴァーはもう少し2マナのクリーチャーを要求しています。+1能力は税血には疑似警戒としてしか使えないこと、-2能力を使った後がなくなりやすいことから、切削3部分でもある程度戻せるクリーチャーを期待できることが重要になりそうです。無理に20枚ほど入れるようなことは必要ないと思いますが、10枚程度は要求しているんじゃないでしょうか。タイヴァーを採用する際は2マナ以下のクリーチャーの意識が大事そうです。

  1. 序文

  2. 土地、PW編←Now!

  3. 各色注目カード編

  4. アルケミー追加カード、総評、雑感


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