2024年前期に遊んだゲームの振り返り①

うわ~もう7月だ 今期もやっていきます
これ以外だとまたStSの事しか記事を書いていませんが、継続的にプレイしていて言語化する必要のあるゲームがStSとMTGしかなく、後者はへたっぴで記事の賞味期限も短いという話です
でも10行ぐらい書いてるやつはひとくちサイズで記事にした方がいい気がしてきた

前回のはこれ


☆おもろかったやつ☆

1.2236 A.D.

テレパシーが一般化した世界でテレパシーの通じない2人の同級生と本当のコミュニケーションを紡げ!

SFギャグベンチャー だとオレは思っている  心理学とか哲学とかからのアプローチが可能で、他の人の感想とか考察とか見てもなんかみんなマジメな事書いてるんだけど私は抱腹絶倒しました
登場人物がみんなキモくて、特に主人公はやっちゃいかん事全部やるし言っちゃいかん事全部言うので地雷踏み放題 それでもギャルゲ主人公標準装備の天性の人たらしスキルをしっかり持っており、納得いきません 黒須太一をちょっとは見習え
終盤、みんな口振りはマジメなのに出てくる物全てが面白すぎる 主人公のヨツバくんもめちゃくちゃ必死で執念深いのに一挙手一投足を世界にバカにされてて笑っちゃう
でもオモロが発生する度にゴールテープがドンドン後ろの方に下がっていくためマジで疲弊した まだ終わらんの!?って5回ぐらい言ったと思う

2.For the GHOSTs

架空のキャラクターと出会ってから別れるまでのゲーム

そんなに人間関係で苦しみすぎなくてもいいのに…って自分は思ったんですが、確かにこうやって自身の繊細さによって負わなくてもいい傷を負う人もいるよな、とも思った
最終的には綺麗な形で解決するんですが、それ以降お互いの関係がよそよそしさから尊重に進歩してるのがよかった
内部のいろんなシステムが剥き出しになっており、話を進めるために色々と操作が必要な一方、好き放題いじって全てを崩壊させたりする事もできるんだけど、手間を抜きにしてもそういう気を起こさせない
意味もなく花壇を踏み荒らしたりお地蔵さんを蹴飛ばしたりしないのと同じで、そういう善性がプレイヤーに生まれる

キャラクター一人一人に内に秘めた気高さがあり、お別れのシーンが凄く良かった
一文一文にこだわりがあり、自分には咀嚼できなかった物でも熱量を持っている事はわかる
自分は言葉の機能の部分にばっかり関心があり、情感を乗せるのが下手ぴっぴで文章の美醜にも頓着がないので一生掛かっても生み出せないような情緒ある表現に遭遇すると唸ってしまいます

温かみのあるキャラクターといい別れ方をするとストーリーが終わったらおしまい、ではなくどこかで元気にしてるといいなと思えますね
キャラクターのその後に思いを馳せてしまう作品がいくつかあり、その中の一つ

3.両手いっぱいに芋の花を

ダンジョンの奥深くに眠る芋の種をゲットして世紀末を生き延びろ!

戦闘も探索も難しすぎず簡単すぎず、かつスピーディでストレスフリー DRPGの新しいスタンダードになってほしい
この手のゲーム、ちょっとムズめのやつだとザコ戦でもいちいち最強コマンドを入力しなきゃならんのが手間で嫌いだった こっちはとりあえず攻撃対象だけ気にしておけばよく、ワンパにならずかつ無駄な入力が少なくてよい LRボタン4つを使ったショートカットが優秀 全然直感的ではないんだけど、まあどうせ慣れるだろというプレイヤーへの信頼がある
レベル上げの手間が少なく、めんどくさい敵が出てきたら対策キャラを引っ張ってきてシルバーバレットできるのがよい そうでなくとも割とゴリ押しが効く
総じて無駄な労力が掛からなくて快適、かつそれなりに難易度も維持していてよかった この手のジャンルって割と嫌がらせ要素が強く、プレイヤーもそれを喜んでる印象なんですがその辺かなり見直されてて好印象 デスペナもなし こういうゲームが錆付いたジャンルの間口を広げてくれるのかもしれません

ギルマスのダークエルフちゃんがおつかれ〜って至る所でやってくれるのかなり嬉しい
テキストも細かい所で世界観の演出に一役買っており、パッと見無機質なキャラ達にも少しずつ表情が見えてくる ラスボス戦めちゃ良くて大声出ちゃった
非常に丁寧に作られたゲームだと思います 世界樹は役割を終えたな〜って感じた

4.ラーメン橋

当然公式サイトなんて残ってないのでよく見てた配信貼っちゃうね

戦後間もない東京の下町、ナミダ橋横丁で親から受け継いだラーメン屋を守り抜け!

ラーメンで様々な困り事を解決する美味しんぼスタイルのADVなんですが、ストーリーが一話完結モノとして抜群におもろく、異常に味のあるイラストとやたらと豪華な声優の熱演が華を添えています ナレーターも噺家さんで、現代落語の部類やね
ナミダ橋横丁で約50年の時を過ごす間に町の人達とも出会いや別れ、悲喜交々あり、義理と人情の物語です
作中で描かれる時代の大半を自分は過ごしていないんですが、幼少期に刷り込まれた世の中から抜け切れていない昭和のエッセンスがずっと漂い続けており、知らないノスタルジーがある
食材集めとかラーメン屋パートが割とルーチンでめんどい所はあるんだけど、1周プレイする分には話の面白さでそこまで気にならんかったかな
配信見て買ったんだけど、配信だからおもろいタイプのゲームかと思いきや全然そんな事はなかった

どうせみんなやらんだろうしネタバレいいすか?
ゲーム内での行動とか勝敗によって主人公の秀蔵くんがたまごっちの如く負け犬ジジイとか暴力ジジイに進化するんだけど、70,80年代で負け犬オヤジに進化しちゃったんですよ なんとか汚名返上しようと奮闘した結果90年代では職人ジジイになってくれたんですが、調子乗ったのが祟ってか最後はホームレスエンドになってしまい、神のイタズラを感じました
最後のシナリオで生涯最高のラーメンを作り上げ、過去の自分と対峙するっていうめちゃめちゃいいシーンがあったんですけど、そこから一転奈落に落とされたの無慈悲が過ぎる たまたまだけどめちゃめちゃ味のある体験になってしまった

ついでに自分語りもいいすか?ちびっ子の頃TGSにメダロットだかベイブレードだか目当てに行ったんですけど、なんか異様な雰囲気のブースがあった事をボンヤリ覚えてたんですよ
インターネットの海を潜ったら当時の写真が見つかり、幻覚でなかった事がわかってよかったです

ラーメン博物館に行ったらTGSで配布されたであろうカップ麺も展示されててよかった

5.リモートコントロールダンディ

うまくまとまってるTAS動画があったんですがニコニコなため貼れず…

鉄人28号みたいなリモコン操作の巨大ロボで怪ロボットの侵略から街を守れ!

面白かった〜 90年代のロボットアニメみたいなノリが最初から最後まで続く 見たことないけど 子安が幾度となくこんなこともあろうかとしてくれるのイケてるぜ
リモコン操作のロボなので主人公は地面を歩き、下から見上げる形でロボを操作するんですが、距離感が掴みづらければ視界も悪く、動きも鈍重なのですが逆にそれが重厚な戦いを毎話生み出してくれます 結果的にカメラアングルも大迫力!
好き放題暴れていいワケではなく、街を破壊した分は弁償が発生したり街の人から怒られたりもするので戦闘のあらゆる挙動がオモロに繋がって楽しいですね
ストーリーもメリハリあってよかった 余裕で世界が滅亡の危機に瀕してるけどどこか間抜けなノリをずっと崩さないでいてくれるのが嬉しい 終盤の超展開も世紀末を感じます 2クールぐらいのちびっ子向けロボアニメの風情

6.ドラえもん3 魔界のダンジョン

あのドラえもんがローグライクに!?

プレイヤー側が露骨に強く、ちびっ子向けのローグライクとしては丁度いいバランスしてるな〜と思った チョコボもこんぐらい簡単にすればレベル継続させる必要もなかったと思う
所々持ち込みなしでは明らかに不可能なトコがあって、ダンジョン出る度に大半のアイテム捨てちゃう自分はコケたんだけど、まあ自分が悪いです

ドラえもんゲーってすげーマイナーだけどゲームにだけやたら出てくる道具みたいなカテゴリがあり(アタールガンとか)、そういう大喜利を見れるのが面白い 上手くローグライクに落とし込んでてセンスあんな〜と思います
キャラゲーなのにボイス少ないのはかなり残念でした もっとのぶ代ボイス聞きたいのに先生だけほぼフルボイスなのなんなんだ
シレンとかに比べるとどうしてもテンポ悪いのもマイナスやね

例に漏れずクリア後は99Fのダンジョンがあるんですが、これが良くも悪くもドエラいバランス崩壊をかましててオモロがありました
先述した通りプレイヤー側の強さがかなりインフレしてて余裕かと思いきや、50F辺りから突然ギアを上げてきて更なるインフレで上から殴ってくるのがアツい
HP最大値250に対して一撃で100とか削ってくるようになり、その上1フロアに混乱持ちとか睡眠持ちの敵が複数種出てくる 遠隔混乱とか背後ワープとかが当然のように同時多発するのかなり味があります 特にモンハウの密度が尋常ではなく、必見
こちらも負けじとアイテム使用回数無限回復とかノックバック+遠隔攻撃とかで対抗するんですけど、全然有利を取れないのですげー緊張感がある
石ころ帽子かひらりマントでかなり楽になるっぽいんですが、私は引かなかったためタイムふろしき2枚で地道に稼ぎました これ持ち込みなしは相当キツいと思います
どこまで制作側が保証してるかわからんけど謎の面白さがありました

7.Kill The Crows

ハードボイルド全方位シューティング!

一撃死なのであらゆるうっかりミスを許してもらえず、毎回1からやり直しなのでめちゃくちゃしんどい
常にいつ死んでもおかしくない状態が続き、ラッキーが発生してもやがてどこかで咎められる構造をしています 勝ちに不思議の勝ち無し
ランダム要素はかなり少ないっぽいんだけど、一つとして同じ死に方をしないのがイケてますね

一応ガンとかレリックの解禁もあるんだけど中々遠い上に強さも割と薄味で、基本的にプレイヤースキルの向上でやっていくゲーム
面白いしよくできてるんですが、とにかくしんどく脳の血管がブチブチいかれる 100Killがスタートラインぽく、足切りラインがかなり高い
300Kill辺りではほんまにもう早く終わりたい…と思って投げようかと思ってたのですが、500Kill辺りで明確に自分の中で越えるべき壁になってくれたのでよかった やめたい気持ちは消えませんでした 全解禁してないけどエンディング出たからもう許してくれ
↑後で考えるとこれ越えるべき壁ではなく喉に刺さった小骨かもしれません

8.Wildfrost

極寒StS

位相の概念があり、Monster Trainの派生という感じがあるんですがあちらは階層なのに対しこちらは列なのでまたちょっと違った趣があります 調整もなんぼか丁寧
敵味方6体ずつ、最大12体のキャラがわちゃわちゃするので1ターンのうちに様々なスペクタクルが発生します
当然一手の重要性が高いんですが、ちゃんと確認したつもりでもうっかりミスが多発し、メール送信した瞬間に誤字に気付く感覚を無限に味わえる
クリア時のデッキが次周のラスボスになるんですが、あんまり野放図に最強デッキを組むと後で泣くハメになるのもオモロがあります

…というのが中盤ぐらいまでの感想
例に漏れず真ボスとして心臓がいる(ゲーム側でも心臓を名乗っておりミームを感じる)のですが、道中に比べてあまりに強さが鮮烈すぎてその後のプレイが全て心臓戦に収束してしまい、突然難易度曲線が歪んでしまう
道中の敵が薄く広く色んなアーキタイプにメタを張ってるんですが、一度心臓戦を経験した後だと全部誤差

StSの一番良い所はキャラ選択によって敵が全く違う面を見せてくる所というのを何度も言ってるんですが、これは部族というシステムで半分くらいそれを実現している気がします
具体的には部族特有のカードプール+無色カード みたいな感じで戦わされます
各部族に固有の強さがあり、(多分)どの部族でも心臓に対するアプローチが変わってくるのがよい

プレイが複雑な一方ルールの整備が明らかに足りず、これどういう挙動するの?みたいな疑問がプレイ中に山ほど湧くが当然リファレンスは用意されておらず、なるようにしかならない
テキストのテンプレートもイマイチ整っておらずシンプルな誤訳とか書いてないルールもゴロゴロあり、ブラックボックスが突然目の前に湧いてストレスが強い 一手の重要性が高いゲームでこういうのやられると困るんすよね
StSは直感的にわかりやすいルールで強度が高いと思った
アセンションそんな高くなくて遊びやすいんだけど、StSほど熱量を捧げるに足るゲームでないからこそ丁度よく感じる塩梅な気がした まあおもろいですよ

9.Void Stranger

倉庫番の皮を被ったドルアーガの塔 でもあれほど突拍子がないワケではなく、手掛かりは全て画面の中にあり、かなりフェアなゲーム

パズルの無機質さに比べて意外にもゲーム自体は情緒的で、自分がプレイを決めた理由はこれでした 音楽もステージ毎に緩急があってよい
Balatro(後述)もそうだけど、アクションとか戦闘みたいなダイナミズムがないゲームのBGMは陶酔感に振ってくれた方が嬉しいかも
先人達の屍を踏み台にかなりのズルをかましましたが、それでもシンプルに難易度が高い
パズルというわかりやすい謎がメインに置かれているのでこのゲーム自体が課題とかノルマに見えてしまい、それ以外の謎に注意を払う事がイマイチできなかった 気付かない人は多分一生クリアできませんが、私はできない方の人間です

行動とそれに伴う全ての結果は自己責任で、多分みんな一度は酷い目に遭うと思います
プレイヤーからすれば虐待なんですが、ゲーム側は完全にルールに則って裁きを下しているだけで完全に向こうに理があり、自分しか責める相手がおらず、再び立ち上がる以外の選択がなくなる
凄まじい執念で作られたゲームで、プレイヤーも相応の執念が無ければ応えられない 私は執念が足りなかったので許せないシーンがかなりある
ズルをかました割にかなり楽しめましたが、他人に勧めるにはこの地獄は深すぎる

10.みんな大好き塊魂

幸いオレは「みんな」側らしい


続く!おもろいゲームは書くことがいっぱいあっていいね


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