week05:DeviceSimulator登場
シミュレーションなのかシュミレーションなのか毎回ちょっと考えます。どうも案山子です。erなのかorなのかもちょっと考える。
Unityを2019.3にしたら入れようと思っていたこいつをやっと入れました。
モバイル開発未経験のわしにとっては神のようなツール!!!ありがとうDeviceSimulator!!!セーフエリア表示してくれるのもすごく助かる!!!
セーフエリアを取得するスクリプトもありがとうございます(-人-)
先達の知恵のおかげでなんとか心が折れずに済んでいる。
うん。自分のデザインがだめなのもわかってすごく助かる(スン...)
ACやCSの場合は基準になるアスペクト比や解像度が決まってる訳ですが、モバイルは何を基準にレイアウトしたらいいんだろう???
16:9か???19.5:9か???ファイルサイズは???解像度は???
わからないことだらけだよ!!!
いろんなゲームのスクリーンショットを集めてみたり、AppleやGoogleのガイドを読んだり、ざっくりダミーの素材を置いてCanvasScalerの設定を弄りまくったりしてみた結果。
なんとなく見えて来たような気がするようなしないような???
(出来たのが嬉しくて動画を残している辺りでお察しください)
ぶっちゃけセーフエリア対応たいへんだな!!!と思った。
コンシューマにもセーフエリアの概念はあるけどノッチはないもんな。
CanvasScalerの設定はとりあえずこれで。
そうするとディスプレイ上の見え方は16:9と19.n:9でおそらくこうなってる気がするので…
1920×1080(16:9)を基準に、iOSのセーフエリアを縦幅で合わせると…
デザインする時は下の緑のラインまでの間にインタラクティブ要素を収めておいて、Unity上では16:9のつもりで配置して行けば、アスペクト比が変わっても画面下にアンカーついてるパーツは下に、画面左右にアンカーついてたら左右にずれたりしてくれるのではないか。と思いました。
ほんとに???やってみるしか。
ところでDeviceSimulatorにバグがあるらしくUnityエディタを日本語で使ってるとゲームビューが機能しなくなるので英語に戻しました。そしたら画面拡大しなくてもどこに何があるかだいたいわかるようになってた。夜遅くなって眼がしょぼしょぼして来たらがんがん拡大するけどね!!!
なんかを書き換えると日本語のまま使えるようです。先達の知恵(-人-)
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